F2P就是Free To Play

Free To Play的邏輯就是拆掉前置付費的概念

拆掉前置付費的意圖就是儘可能滲透和擴大用戶受眾面

滲透和擴大用戶受眾面就是:

A,激活遊戲基礎生態(DAU和Peak數值越高越好)

B,通過遊戲體驗,運營活動,用戶關係鏈,提高基礎用戶群的付費轉化率

良性遊戲生態和高付費轉化率就是為了遊戲的:

C,遊戲的長周期運營

D,遊戲面向用戶的超額變現

理論上,只要是玩家,只要玩家登錄遊戲伺服器,玩家就是遊戲生態的一部分

只有生態基礎堅實,遊戲的可持續運營才有未來


俗話說的好:「有錢的捧個錢場,沒錢的捧個人場」。

對賣藝的來說,有錢的給錢那是實實在在的收入,沒錢的雖然看似是在白嫖,但是對他來講也有好處:一群人圍著叫好可以吸引更多的人來觀看,也就意味著更多的收入。


要看具體什麼情況。

1,普通玩家、氪金玩家都沒活路,怪都打不過,那直接流失就行了,玩個毛線。

2,管不能碾壓普通玩家叫「不給氪金玩家活路」。那首先要考慮一下自己是不是玩法有問題,為什麼氪金沒有效果,比如你買一件無屬性時裝、然後PVP打不過普通玩家,或者你微氪能達到6:4、7:3的勝率還不滿足,這實際是正常設置,不是不給你活路。

3,氪金有上限,無法跟大部隊拉開差距,氪金等於沒氪。那很可能你玩的是個競技核心的遊戲,遊戲開發就沒打算搞數值壓制。

4,必須氪超級多才能碾壓,少量氪金無效,請放棄氪金做一個白嫖黨,要麼流失。

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我的遊戲新玩法一般都是

50%數值系統在玩法初期就可以免費獲得(副本啥的),需要每天在線時長達到一定水平。(可交易)

50%-80%需要現實時間幾個月,每天幾分鐘。(不可交易,綁定數值消耗、可氪金、不可加速)

80-90%需要一定技巧、運氣。(可交易,聯動生活技能,可氪金)

90%以上部分用於維護遊戲活躍度,放在PVP活動產出。(可交易)

四個部分開啟時間一樣,沒有先後順序。

氪金可以解決的部分,

1,前期那50%可以通過交易獲取,節省在線時間,玩法後期基本不值錢免費獲取。

2,每天那幾分鐘可以節省。

3,運氣部分可以通過購買次數增加幾率,氪金或者遊戲貨幣購買。

4,部分玩家PVP產出道具會出售,可以氪金買。


問題挺逗,不給免費玩家活路,那遊戲變成了什麼?買斷加道具收費嗎?你告訴我那個遊戲這麼運營能活?


平民玩家對於RMB玩家來說也是遊戲內容的一部分。


題主所謂的網遊應該是指道具內購的免費網遊吧?不是指純點卡或者買斷制網遊。

免費網遊的無門檻正是為了吸引非付費用戶來導量,有了量再變現。也就是說「量」是變現的基礎。故免費遊戲正是因為有了不氪金的玩家才有變現的機會


你這問題問得就跟香港記者一樣沒水平。

你想啊,既然是網遊,總得有人陪氪金玩家玩吧?要是玩得人少了,氣氛活躍不起來,氪金玩家玩得不開心不盡興不願意繼續氪金了,你承擔責任啊?


沒有免費玩家,大佬們跟誰裝逼?


要不你充一次親自體驗一下


沒有免費玩家 付費玩家怎麼會有成就感


正如某遊戲運營商說的,免費玩家是提供給付費玩家的服務。


這麼說,不氪金玩家再怎麼肝也肝不過那種氪金玩家(充很多RMB那種)但是如果全是氪金玩家的話這個遊戲比著充錢的話很多氪金大佬就會覺得沒有意思,但是有那種不氪金玩家就可以進行虐菜,這種快感是大部分氪金玩家所想要的,所以提高遊戲人數流量當然要研發一點給不氪金玩家的活路,自然那必須得多少肝一點。


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