原文:《英雄傳說 閃之軌跡4》下載版與店鋪特典情報 預定開始

PS4新作《英雄傳說閃之軌跡4》的下載版已經於今天上架日服PS商店開始接受預約,普通版含稅7200日元、豪華版含稅10800日元。預約下載版可獲得預約特典:迷你原聲音樂(MP3格式)、原創主題以及頭像套裝。

其中豪華版將附帶發售後推出的全部DLC服裝和DLC飾品(價值4000-5000日元,相當於DLC季票),不過這些DLC不包含店鋪與書籍特典、消耗道具等內容。

另外遊戲官網上也公開了部分店鋪特典的情報。其中GEO、Amazon、TSUTAYA三家店鋪分別會送出阿爾提娜、尤娜、繆澤的服裝DLC。


「童年的終結」:《閃之軌跡4》玩後感、閃軌四部曲的碎碎念,還有從今以後。

建議配合BGM:

未來へ。 - Falcom Sound Team jdk - 單曲 - 網易雲音樂?

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本文首發於本人專欄:月詠幻:「童年的終結」:《閃之軌跡4》玩後感、閃軌四部曲的碎碎念,還有從今以後。

我們終於給這個鬼扯的童話畫上了一個句號。

——題記。

開宗明義,本文是《英雄傳說:閃之軌跡4》(以下簡稱閃4或者4)的玩後感,分為三個部分:

1 無劇透感想以及評價

2 劇透感想+想到哪說到哪+想罵啥罵啥的吐槽

3 碎碎念 一些感性的呻吟

1 無劇透感想以及評價

一句話總評:注水豬肉令人遺憾,強行填坑尚有誠意,外包劇本暴露智障,音樂暴死實在丟人

閃軌1到閃軌4,五年了。2013到2018,我從一個剛畢業準備上學的高中生,到現在已經坐到東京的辦公室裏的半社會人。這對絕大多數人來說並不是一個短的時間——尤其是一部四部遊戲前三部的結尾都是明目張膽的喂屎的遊戲系列,我首先並不認為Falcom給的閃軌4答卷對得起我們這五年的等待。

也就是說,如果讓我從玩了四部之後綜合的評價來給我的評語的話,我會說,我並不覺得這是一個好的系列作。這四部遊戲合在一起,的確有了不少料。該填坑都填坑了。

音樂保持著閃3的水準:強行用樂隊的Boss戰BGM極為難聽,甚至讓人感覺想吐,但是一些場景音樂還有尚可的水平。這次的OST我也不會買。

同時,糟糕的分割方式,揪心的節奏,以及令人難以忍受的灌水行徑,都讓人無法接受這個遊戲竟然是空軌碧軌的續作。

但也就是這個遊戲,讓我能夠能夠在感覺它灌水過於過分的同時,難得地找到一些樂趣。這些樂趣自然就是軌跡這個遊戲作為十幾年的系列作的強大之處:舊角色的登場。本作的可控人數為系列最多,並且能夠體驗到過去作品中的一大截情懷。

也正是這個情懷爆表的製作方式,讓閃軌4,成為了我們老玩家口裡的「碧軌2」。在閃3裏已經讓我們品嘗了情懷的舊角色互動,在閃4裏得到了更大更強的發揮。這是前所未有的規模。

閃軌四部曲最大的關鍵詞:注水

我去年說了,閃軌1+閃軌2=閃軌FC,閃軌3+閃軌4=閃軌SC。

因此評價閃4,其實需要把閃軌四部作品全部連起來說。其中作為上半部分的下半部分(??)的閃軌2和閃軌4,實際價值和地位相當於碧軌的終章:找回同伴,收集隊友,重新啟程。

可以直接認為,閃軌本來只有兩部遊戲的量,硬生生拉了四部。其中的注水可想而知。

我去年吐槽閃3的時候,不僅和大家一樣認為這個遊戲過於套路化:「沒有那個必要!!!!」同時我還吐槽了一點就是人物對話基本靠灌水來填埋。閃2的時候已經開始初見端倪,塞入了大量可有可無的臺詞以及NPC劇情。

閃3將其發揚光大,不僅有本校的那些同學出來當大佬,同時還在培養分校的那些可有可無的小朋友——在這個趨勢下,我們其實可以預見到而閃4也依舊有這個毛病。而我的預想並沒有出錯,閃軌4基本也是走到哪裡都要碰到老同學。無論是本校還是分校的同學,都要隆重介紹下,並且大家都要露出一副「原來你也在這裡啊」的表情。

一開始我覺得無所謂,反正你軌跡的NPC廚那麼多,給點殺必死也無可厚非。但是隨著這類橋段越來越多,隨便走到任何地方都是你老同學或者本校前輩,就給人一種,「特麼帝國那麼大,其實各行各業反正都是你學校的咯「的感覺。我走遍了天下,結果到處都還是認識的人。

這裡就要引出另一個關鍵詞:強行梳理思路。意思是Falcom已經放棄思考,直接想方設法平鋪直敘了。

同時不僅是NPC,那些和主角關係密切的人都越來越被頻繁提起:有一個誰誰誰,是這樣這樣。最可怕的是,由於被介紹的人過多,或許是為了防止玩家忘記,每次提起來的時候都要不厭其煩的放一張該人物的立繪特寫。真的,每次提到一個舊角色,只要有臉,都會給一下立繪。甚至一些人由於篇幅所限就會同時給出一個合集。不禁讓人覺得,你到底是為了怕玩家忘記才給,還是就是為了提而提的,我真的不知道。至於一會兒用碧軌的插畫一會兒用VS的插畫這種前後不統一的問題我就不吐槽了。

至於閃3的時候被我吐槽到炸裂的「寒暄」問題,「喲,(一個時間長度)不見了!」就給人一種似乎隨時都在給人梳理時間線的嫌疑。

在這個前提下,閃4與其說展開了很多,不如說,是在一個很單純的節奏裏強行拖長了遊戲時長。因此閃軌4整體就是在平鋪填坑。所有劇情發展、救場等都是已經在計算都範圍內,你玩著玩著已經能感覺到了:這裡就是會有人來救場對吧,三二一來不來,啊哈果然來了。

更噁心的是,在這個背景下,角色的塑造徹底崩壞了。

所有人打強敵都動不動要「屆く」、「繋ぐ」,亞修張口閉口都是「オカルト」,所有人說優娜都是「まっすぐ」……片面化、標籤化在閃3裏已經很明顯,在閃4裏更加嚴重了。甚至在羈絆劇情裏已經放棄治療,直接用套路化都發言來填充了。伴隨而來的是羈絆系統的崩壞。你可以攻略所有女性角色或者男性角色,不錯過任何該觸發的劇情。由於舊7班幾乎全程都全員在隊裏,所有人的情感在劇情上被極限壓縮。新舊7班十幾個人,你覺得還能有什麼空間給每個人?這一點在所有人都登場的主線劇情裏導致了必須用模版化的臺詞。我甚至還捕捉到了一個只改了語氣,內容完全一模一樣的臺詞。這讓人感到絕望。所有角色都是帝國的重要人物,卻偏偏不能好好發揮。舊7班、還有很多前作角色在這裡甚至只能打個醬油。

而終章的True End分歧尤為恐怖。你必須在這一章完成隱藏任務。而這個隱藏任務並沒有什麼劇情上的意義,就是多一點小小的背景,然後給你一個在劇情意義上相當於憑空掉下來的外掛的條件,讓你在最後不會陷入Normal End的喫屎結局。要是忘了,那就得多忙活幾個小時。

還有一個最恐怖的:故作玄虛。

我不知道是因為腳本外包,還是就是有毛病,想要讓人猜。但不知道竹入這個老變態為什麼從閃3就開始讓他的外包腳本團隊染上了一個臭毛病:文字頂上加點,表示這一段內容有深意,需要注意。

比如一些角色心境變化導致對其他角色的態度變化,造成了人稱變化。比如直呼其名、或者開始用敬稱。這種時候他非要加著重點。或者一些代稱,比如「他」、「那個人」、「某個人」,都要強行加點,讓你注意去揣測一下。這類表現如果偶爾用,還比較有感覺。但是如果日常都帶著這種奇怪的猜謎遊戲來說話,其實非常煩躁。更難受都是有的時候一個關鍵點明明都已經都要貼在臉上了,你還要讓所有角色再一起打啞謎。有的事情,玩家都猜到了,你為什麼還要這麼故作玄虛?反正我體驗極差,就感覺很難受。

我懷疑是劇本水平在外包之後急劇跌落,缺乏表現能力,因此必須加上一億個加重內容,讓玩家強行去多自己解讀東西出來。

而戰鬥更神奇,自從我們入手宮殿迴路之後,只要在地圖上就會自動回CP。所以從那之後只要所有人都在副迴路上裝上宮殿,就只需要在任何一場戰鬥扔出四個S就可以解決戰鬥。無論是跑路還是刷資源,只要重複扔出S,領取獎勵,跑一段等所有人都有100CP,然後繼續就可以了。

音樂……這個遊戲就幾首能聽的,比如最終boss人形態的時候那個BGM是帝都bgm的變奏(煌魔城也是這首的變奏),最終迷宮,還有Mystic Core,以及片尾曲這些。OP和那些強行搖滾的BGM我已經腦內過濾當作噪音了。

因此,我對閃4,以及閃軌1234系列作的評價是:

從閃2的靈窟只給零碎知識、到閃3的大段解說,再到閃4的簡易靈窟給了所有答案直接同步一整套,以及持續優良傳統的大段解說,可以輕易發現編劇的表現能力已經完全下線。

水平不足,大量注水,導致文字表現能力和角色塑造全線崩壞,不得不靠外觀、情懷、還有故弄玄虛來平鋪展開劇情。劇本功底缺失,導致主線要點幾乎全靠特定角色來口述。

因此,只能給這個系列一個及格分。我對你沒什麼要求,我作為一個老玩家我只想看你把坑填了,放過我喜歡的角色們,再把老角色們的故事給我多寫清楚一點。

滿分10,給6分,3分是給填坑,2分給角色,還有1分情懷。扣掉情懷分就不及格了。

我還能說什麼,你BGM都不情懷了,不然我多給你1分不能再多。

2 劇透感想+想到哪說到哪+想罵啥罵啥的吐槽

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以下嚴重劇透警告,現在撤退還來得及。以下嚴重劇透警告,現在撤退還來得及。

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閃軌到底說了一個什麼故事?事到如今我真的已經不關心了。

對我來說最大的亮點恐怕僅限於空零碧聯動的部分,以及三代主角齊聚一堂的時候的感受了。(之後襲來的是一大波為數不多我認真看了的對話)。

主線已經完全炸裂了。編劇並沒有辦法把黑之騎神的陰謀在四部遊戲中用穩定的方式寫出來。現在的編劇水平只知道在閃3裏通過羅傑大量口述描述過去歷史,然後閃4裏也是用那個什麼鏡子給大家看過去的真相。我們再也沒有手動探尋去找到細節。

騎神其實有一個是壞的,並且宰相其實是獅子心皇帝的轉生……好的你說的都很對,但是那個鬼之力到底是什麼???黎恩的鬼人化和外星人一號有什麼關係???一號這個外星人和明顯藏在對話中的平行世界可能性到底有什麼關係???如果有平行世界,最後bonus內容中盟主到底是想幹什麼???

請注意從空之軌跡3rd在2007年發售之後,關於「奧爾菲斯最終計劃」中的「幻焰計劃」的執行終於強行被講述了一大部分。11年了,在去年的十年之際我們甚至都不知道幻焰計劃到底要做啥,今年總算知道了。2018年,我們終於知道幻焰計劃是要在我們這一次的相剋中確定至寶的去向。但這並不能說明什麼。我們仍舊不知道這個最終計劃到底要幹什麼。

而我們為數不多的線索,竟然是一號變成魔王之後,我們能夠知道這個世界僅僅是複數個可能世界之一。從這裡能夠分析的,或許是盟主想要拯救世界,讓原本會被毀滅的世界,從一次次的危機中脫離出來——這也正是奧菲斯計劃的原梗所在:救回死去的妻子。在這裡,或許指的是世界本身,也可能是指的和世界一起消失的盟主的愛人。

但這並不能掩蓋閃軌4拖沓劇情的毛病,以及劇本水平極低的缺點。

首先是劇本拖沓。一開始的第一部就是去慢慢找線索,為救出黎恩做準備。打了老半天就為了推進這一小段。這本來應該是在一章的前半段就解決的東西,愣是拖了一整部。

亞麗莎一開始直接拒絕和之前一樣膩歪,勞拉好感劇情突然親上來……這些都非常突兀。究其原因,大概是因為前面提到的新舊7班十幾個人全都幾乎全程在隊裏。本來閃軌1和2被詬病的毛病之一就是人數過多導致沒有時間來描寫,這次直接繼續擴大化了。每個人都要有臺詞,都不能沒出場,但是又時常有玲或者逗巴莉之類的角色入隊,直接繼續稀釋了所有其他人的空間。即使本作的可用角色達到了史無前例的高度,最後甚至可以操控羅潔老太婆,可以用她那bug一樣的戰技吸CP。但這又如何,擋得住你們都不肯給羅潔奶奶一個單獨的立繪的偷懶麼?再加上逗巴莉也長期在隊裏,三個鍵,啊不對,三個劍的戰技基本一樣,也就那個80cp的大招比較給力,並不覺得特色特彆強。還有庫洛也長期進隊……這些角色的人際關係,日常對話……我知道量很大,但這次的質量真的堪憂。

以及劇情本身還是用更多的未知來強化未知。

這話聽起來很玄乎,我們來舉個例子。就是真END的條件。

這個條件是要在終章完成所有支線,然後會開啟一個叫做???????的任務。這個任務是解放那個閃3被黎恩戳死的聖獸,然後獲得一個不知道是什麼的東西。而這個東西會在最後劇情分歧的地方,阻止黑騎神侵蝕黎恩,讓他不用上外太空。

是的,大家的黎恩,黎爺,灰色騎士,(臨時強塞的)八葉一刀免許皆傳劍聖,託兒子士官本校7班畢業生,第二分校教官,前克洛斯貝爾州臨時武官,最後其實本來是要上太空自爆的。但由於一個不可抗力,才能撿回一條小命,和大家一起共度人生。

這就繼續讓人覺得很無力。你奮鬥了那麼多,其實本來還是要讓你喫屎的。——關於這一點,近藤老賊甚至還表示其實也是可能性的一種(你踏馬???)。也就是說閃之軌跡,五年,四部遊戲,可能本來是想連續喂四次屎的。

不禁嘆息。

閃1是FC,閃2是FC終章

閃3是SC,閃3是SC終章

一個本來拆成兩部已經很過分的遊戲,你非要拆成四部,平均每部接近70小時的超長篇。

拆了就拆了,還要喂屎喂成這樣,最後都不放過,只是提供了一個大團圓的可能性。

也許的確Falcom想要通過這個遊戲給一些自認為看了遊戲的黑暗就能感受到所謂深刻的人一些自己變深刻了的錯覺吧。

3 碎碎念 一些感性的呻吟

9月28日發售的遊戲,而如今2018念即將過去,我也終於終於能夠整理好心情,確定我想要說什麼。

走出幻想機動要塞,面對著這冬日裡特有的晴朗天空,我的心情是異樣的。

我們到底是為了什麼來的?這樣結束了雖然還不錯,但是我究竟看了什麼?

或許就和閃軌4一開始,空軌組和零碧組一起闖蘭花塔那一段我最燃一樣。

或許和重返蘭花塔的時候聽到Mystic Core的感受一樣。

我愛的仍舊是這個世界,這個能讓我感受到熟悉氣息的世界。

然而Falcom能夠做出來的東西也不是以前那些相對緊湊,能夠引人入勝,讓我們投入的遊戲了。請注意我並不是因為年紀大了玩不動遊戲了或者沒時間玩遊戲了,因為之前空軌三部曲的EVO我都有玩,全程無需跳過,因為沒什麼注水。而同樣是我,閃軌3和4的一大堆對話我都是跳過了都沒感覺到有什麼損失。反正無論如何都是在注水。

我很確定,是軌跡變了,不是我變了。

因此標題所說的童年的終結,不是我的終結,而是以前的軌跡真的終結了。

誠然,從閃3開始遊戲的畫面得到了飛一樣的進步,模型比以前都精細了很多,老婆可以更加社保,而且以前的老地圖得到復刻後也創造出了一定的舊作3D化可能性(我很期待)。

但一個幽靈始終籠罩在Falcom頭頂:你如果想這麼多年都繼續維持盈利,你必須做出一些極度保守的操作。比如萌二和廚子喜歡什麼你就提供什麼,這一點可以從2010年的零軌開始的後宮傾向,到現在這個動不動就要親一嘴的羈絆劇情看出來。在閃軌開始之後,老婆社保,男人舔爆,老角色我爽爆,從此以外並沒有辦法提供什麼有實質的東西。

無論是角色平面化,還是劇情深度,還是劇本臺詞內容水平,都是逐年下降,直到閃軌3和4這種依靠外包才能寫出來的注水豬肉級別。

但是我們又要去哪裡怪誰?Falcom這種小作坊這麼多年來這麼做都是怪誰?

或者說,到了如今,在市場導向下Falcom做出這種遊戲難道都是因為他想趕工麼?

近藤或許是太極宗師,但絕對不是傻子,絕對不是沒有品位的人。

我從被閃軌2噁心完之後就沒有掏腰包買過軌跡。3和4都是蹭朋友的玩的。我知道這聽上去很白嫖,但我可是買了四次伊蘇8的人(。 好的作品我會買,甚至會在不同機會下多買幾次,特典版初回限定版都是無論如何直接拉滿的。

只不過軌跡這幾部的確讓我除了失望沒什麼可以說的。

老玩家看到情懷,看到舊角色會興奮麼?會。

即使劇本很垃圾,看到就角色也會嗨麼?會。我他嗎嗨爆。我他媽上天。

但是除此之外真的沒有什麼了。

因此從這個意義上來說,的確是童年結束了,那個和我們這五年一起成長過來的Falcom,已經被你們的用腳投票投成了這副模樣。

我不會說這屆玩家不行,因為批判的聲音的確也很多。

但是為什麼能賣這麼多呢?

這就是一個未解之謎了。

塞姆裏亞大陸上最強大的勢力已經集結了。而軌跡的故事已經走過了60%。

明年萊諾花也依舊會飄落。而我們的童年也已經消失不在,我們也到了旅行的季節。

貼吧和微博的CP黨和廚子的爭論永遠在繼續,我也通過抄底Falcom股票賺到了錢。

——也正應了我幾年前評價閃軌2的時候的那句話:

我已經不在意這個劇情怎麼走了,我只希望這些角色們能夠善始善終,過上快樂的日子。

這也是我作為一個老玩家,對這個系列最低也是最美好的要求了。

而現實裏我們自己也應該朝著自己希望的未來,一步步前進。


作者:貓村ノ村長

本文包含《閃之軌跡4》的部分劇透(基本為官方《閃之軌跡4》情報透露的程度),未玩通關的玩家請謹慎觀看。


  我感覺《閃軌4》要完。

  這是我在遊戲發售前對爛仔們最常說的一句話。從知道這個遊戲的各種消息開始,我就不斷地懷疑——這樣做真的沒問題嗎?

  玩過《閃之軌跡3》的朋友應該知道,因為該作要描寫前兩作中從未出現過的一大堆新人物,也就是黎恩的學生以及學生們的校友,導致原本在《閃之軌跡》《閃之軌跡2》中就描寫不充分的那些角色戲份更少了。最為誇張的是,系列關鍵組織中的關鍵人物的故事,以及這位關鍵人物的相關人士也變為關鍵組織的關鍵人物的過程,居然只是通過兩張回憶圖和短短几句話一筆帶過。

  在《閃之軌跡4》發售前 Falcom 就表示過,這作裏還會有新人物,這不得不讓我對本作的劇情充滿了擔憂。

  當然,《閃之軌跡4》的OP流出之後,我的擔憂更深了。沒有任何笑點的崩壞作畫:

  持續時間過長的鏡頭:

  看完OP,我當時的想法只有一個,本作對我來說,除了看完《閃之軌跡3》這講到一半的劇情之外,可能沒什麼價值了。

節奏把控最好的開頭

  這種不安在打開遊戲的半個小時內就漸漸消失。

  好的開頭對於遊戲來說是相當重要的,《閃之軌跡4》顯然做到了這一點,我認為它可能是《閃之軌跡》四部曲中開場做得最令人滿意的。

  從上一作的最後我們得知,主角一行人在生理和心理上都遭受巨大衝擊,主角黎恩直接以半死不活的狀態被抓,其他小夥伴們不知去向。因為這個結尾結束地有些強行,從哪個節點開始繼續講、怎麼講較為自然,便是一個難題。

  本作先告訴了大家一個「結果」,然後再是通過玩家自己動手操作,以此發現一些蛛絲馬跡後,再以事實相告。如此一來節奏既不顯得拖沓,對於相隔很久再來玩的玩家們來說也沒有很突兀。

  開頭的節奏不錯,整個第一部也是如此。如過去的「軌跡」系列一樣,本作還是以主線劇情+支線劇情來推進故事的,但這次第一部的任務都沒有以發布的形式出現,而是隱藏在地圖各處(當然小地圖上有提示)。再加上任務都不長,不管是跳過直接做主線還是全都做完,都沒有不務正業的感覺。

  等劇情發展到救主人公時,《閃之軌跡4》的OP再次響起,漸入高潮的劇情讓我覺得故事就在這裡結束,也未嘗不可了。

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《閃之軌跡4》的OP 比起《閃之軌跡3》的OP,起碼沒有「音畫不同步「,好很多了

美味的粉絲盛宴

  作為「軌跡」系列最為重要的部分,劇情的好壞關係到遊戲整體的優劣。《閃之軌跡3》的一些「零碎」的驚喜就足以彌補強行切斷的劇情,像《閃之軌跡4》這樣從頭到尾都能時不時爆出猛料作品,必須要點名錶揚了。

埋的坑,確實填了

  正如 Falcom 社長近藤季洋在遊戲發售前說的那樣,《閃之軌跡4》中帝國篇的未解之謎都會在本作中揭曉,從主線任務到支線任務、羈絆劇情,甚至是一些普通的對話,都有相當大的信息量。

  比如本作中期的支線劇情之中,除了新登場的角色之外,還有一位可能已經被玩家們遺忘,但卻在「軌跡」系列中擁有頭像和名字的角色出現,這位角色甚至間接代表了一個勢力。更有意思的是,這個角色還不是強行扯上關係的那種,而是和《閃之軌跡》中重要角色有密切關係的。

  羈絆劇情也會提到像是馬奇亞斯的某位親屬、某位教會相關人士行蹤這樣的劇情,要是嫌麻煩跳過了,也是一大損失。

  主線劇情自然不用說,《閃之軌跡3》結尾那段讓人等了1年的多的劇情很快就會解釋,某位智商超越主角團所有人的角色除了再一次展現TA的智商和魄力之外,也會有非常感人的一幕……

  更多的驚喜就有待各位自己發現了,我多說一句都可能劇透關鍵內容。

一方有難,八方支援

  「閃之軌跡」的故事從學校出發,遊戲中有頭有臉有配音的人物非常多,主角的同班同學、主角的學長學姐……

  如此一來人物數量相當多,就算擴大了整體篇幅,也不可避免地犧牲了一些主角團的戲份。更何況《閃之軌跡3》中主角還有了一批學生。

  這是《閃之軌跡》敘事上的一大劣勢,但令人意外的是,《閃之軌跡4》卻將這個劣勢轉換為了優勢。

  本作號稱「歷代主角齊聚」,所以當本作主角團遇到困難時,會有歷代主角和他們的小夥伴幫忙,不管是重量級還是感動程度都完全不在一個級別。

  更值得稱道的是,這作的主線以及支線劇情中配角們的戲份以及出場方式都恰到好處。比如《閃之軌跡》中出現過黎恩的前輩「文森特」就在主角團險些被堵住去路的時候以貴族的身份出場,而對主角團不利的也恰巧是黎恩的某個同學,考慮到他們的身份和立場,這麼做非常合理。

  之前這些被我認為「純屬多餘」的角色們現在看來其實都有其存在意義,帝國這個巨大的舞臺的確需要足夠多的演員,纔能有這種宏大的感覺。

  除此之外,主線中還會有更多玩家意想不到的角色加入主角團隊,雖然能使用的時間不算長,但操縱這麼多「變態」的角色行走在地圖上,恐怕《空之軌跡 the 3rd》以來是頭一遭。

人多,也不全是好事

  遊戲豐富的劇情解開了很多謎團,但也導致遊戲內容繁雜。

  支線任務自然不用說,內容是一如既往地多,不過支線任務大部分都是可以跳過的所以不成問題。

  但實際上主線任務裏也存在著對話超多的一段故事。在這段劇情中,玩家可以和大約8組、每組3~4人的角色對話,而且每組能夠對話2~3次,按照最少的算,就是8×3×2=48次。根據劇情的進展,這次對話還有第二輪,而且每次粗略看也至少要0.5~2分鐘……

  如果再加上跑路以及劇情的時間,可能玩家在幾個小時內都在持續對話。雖說這些對話的內容還是比較「有料」且「有趣」的,但連續不斷的對話未免還是會讓人覺得有些煩躁。

繼承《閃之軌跡3》的優點

  從《閃之軌跡2》到《閃之軌跡3》,不僅是遊戲平臺的變化,也是系統、畫面上的一大進化。《閃之軌跡4》則繼承了這些進化點。

  遊戲畫面、載入時間以及人物建模的進化都是肉眼可見的,在此就不再贅述,變化最大的點還是戰鬥系統。

  《閃之軌跡3》中的戰鬥系統根據 PS4 手柄的8個按鍵分別分配了一個命令,比起之前選擇命令就要按半天的方式,無疑更加人性化。

  此外,原本遊戲的導力器系統因為《閃之軌跡》開始的變化而失去了配點數出魔法、需要衡量迴路效果和魔法所需點數的樂趣,隨之加入的 Link 系統雖然提高了戰技的存在感,但存在感依然有限。

  而《閃之軌跡3》的 Break 和 Brave Order 系統加入,這個「Link」系統真正被發揮到了極致。Link系統的精髓在於一個人的會心一擊或者「姿勢崩壞」能夠成為全隊輸出的機會,而敵方 Break 槽被清空的情況下正處於虛弱狀態,在一部分隊友行動順序慢於敵方的情況下,「Link」系統就顯得尤為重要。

  Brave Order 能在不消耗己方行動次數的情況下強化己方角色,但與「Link Attack」一樣需要消耗 Brave Point ,這種矛盾也讓戰鬥變得更有策略性。

而後將其發揚光大

  《閃之軌跡3》為 Falcom 在新的陣地 PS4 打下了基礎,《閃之軌跡4》雖然沒有前作那樣的革命性變化,但卻通過比如自動戰鬥、自動存檔、跳過劇情這樣的改進,使得遊戲變得更加舒適、更有挑戰性。

不再是「一邊倒」的戰鬥

  《閃之軌跡3》的戰鬥難度比起之前已經有了大幅提升,但因為上述 Break 系統的存在,其實在高難度的 Boss 戰中還是常常會出現「一邊倒」的情況。

  《閃之軌跡3》裏只要把 Boss 的 Break 槽全部打空,他就相當於沒了半條命,大家一頓近戰連續技,或者會心一擊的高傷魔法(用遊戲中的核心迴路配和,甚至可以放魔法湊出100%會心),就算無法讓Boss歸西,再放S技(遊戲中的必殺技)搶行動順序,也能給他們補上最後一刀。

  不過《閃之軌跡4》中,Boss 就沒那麼好對付了。有些Boss最開始就會進入危險的「高揚」狀態,如果一個不小心,可能你還沒出招,就已經團滅了。

  如果像上一作那樣,把 Boss 打至 Break 之後就無腦連續打,未免有些無聊,但這次的 Boss 們個個都是「沒盡全力「的。當血量削減到一半的時候,他們就會來一句大概意思是「你挺能幹的嘛」這樣的話,然後把 Break 槽回滿,之後進入「高揚」狀態。

  這種模式的難度就在於,把 Boss 打至半血,而且是 Break 槽全空的狀態,一般來說我方已經付出了很大代價,不是中了異常狀態、血量不滿,就是 CP、EP 已經消耗甚多,此時面對馬上要進入「高揚」狀態放S技的 Boss ,真的挺讓人頭疼。

更有速度感的過場對戰

  一路玩「軌跡」系列的玩家會很熟悉這樣的過場動畫:兩隊人馬像是木偶劇一樣你打我一槍,我砍你一下,雙方都不見血,最後還活蹦亂跳地離開。

  這在以前角色們還是三頭身的情況下可能還顯得有些可愛,但到了《閃之軌跡》的時代,就會變成這樣:

  《閃之軌跡4》雖然沒有太多短兵相接的場景,但真正看到時,卻讓人眼前一亮:

  雖說放到 JRPG 這個大類中,這樣的過場也算不上非常精彩,但對於「軌跡」系列自身來說,這毫無疑問是一個進步。

有些問題還是一如既往地存在

  雖說《閃之軌跡4》改掉了不少「軌跡」系列中的老毛病,但不少問題依舊存在,比如改進之後依然相當無聊的騎神戰。像是人物動作僵硬、不自然(畢竟沒有動作捕捉),以及跑樓梯和走斜坡一樣這種許多 JRPG 的通病,在次就不再多提。

依然存在的掉幀問題

  《閃之軌跡4》這種水平的畫面到了 PS4(非Pro)上還是存在掉幀問題。部分劇情中,當眾多人物同時出現在一個畫面中,並且鏡頭移動的話,就會出現卡頓。

「閃軌式」角色介紹

  說起鏡頭,《閃之軌跡》四部曲有一個讓人有些哭笑不得的人物介紹鏡頭。幾乎每次需要介紹人物時,鏡頭都會從角色腿部緩緩往右上方轉動,最後到角色臉部再放開。而且角色們很多時候還是閉著眼睛,等待鏡頭停下再睜眼……

  由於這個鏡頭重複度非常高,已經快和「救場」有的一拼了。如果是人物初次登場,或者真實身份揭曉,那來一次介紹無可厚非。人物每作都會有這麼一次登場介紹,有時候就有點令人厭煩了。

當這個BGM響起

  「軌跡」系列的主角一旦碰到超過自己實力難以擊敗的敵人時,通常會有實力也很強的角色出來救場,這點也算是系列的一個「傳統」。在之前這一點並沒有被特地拿出來說過,只不過《閃之軌跡3》中的救場套路太過單一,甚至連臺詞都差不多,所以被吐槽過,可以看「沒有這個必要」來感受一下:

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  《閃之軌跡4》自然也不例外,或許只有當劇本作家想到其他方式來處理敵我雙方戰鬥力懸殊的情況,這一點才會得到改善吧。

  當然,這作的救場方式比起《閃之軌跡3》自然太多了,只不過每當那熟悉的BGM「劍戟怒濤」響起,我還是會馬上反應過來——主角團又有救了。

  作為帝國篇的最終章,《閃之軌跡4》可以說是給系列畫下了一個相當完美的句號。

  我們可以在本作中玩到過去作品中的幾乎所有小遊戲,像是《閃之軌跡3》中大受好評的卡牌遊戲《魔喚精靈》,又或是在《碧之軌跡》裏虐人千百遍的消除遊戲《波姆》。

  我們還可以體驗到60小時以上,水分很少的主線劇情,坐看主角一行人如何在這廣闊的帝國闖出一篇天地。

  那些隱藏在各個角落的驚喜,就得等待各位自己去發掘了。如果可能的話千萬不要錯過任何支線,你一定會後悔的。


作者: @千里茜

每一部F社的遊戲我都會寫一篇評論,寫這篇文章我的心情是非常平靜的,平復了很多天才緩過來打算客觀評價一下這部閃之軌跡完結篇,以及具體講講這麼多年的軌跡系列,就當做一個階段性的完結總結吧。

當然以下包含重劇透,如果還沒玩過閃4又反感劇透,建議繞道。

系統

先開始說閃4,慣例從系統說起,閃4沒有什麼新系統,只有對老系統的調整,講幾個比較重點的,首先是連擊BP點最高值從閃3的5點調整到了7點,這一點優化對玩家來說無疑是友好了,可以進行的操作選擇是變多了,比方說閃3,4中羣體攻擊是要5點的,一旦進行羣體攻擊那order肯定是暫時沒法用,玩過的玩家應該知道羣體攻擊可以大幅度削減怪的崩壞條,而閃4BP改成7點也就代表可以同時開尤大鎚300崩壞條傷害的order並進行羣體攻擊。當然除了這種搭配外還有其他,總之玩家可以搭配的選擇變多了,體驗自然是舒適了。

當然既然有降低遊戲難度的優化,也有增加遊戲難度的調整。就以之前提到的崩壞條舉例,從閃3玩過來的玩家肯定知道,閃3中所有怪都有血條和崩壞條,把崩壞條打完怪物會進入崩壞狀態,恢復之後會進入高揚狀態,一般打boss的常規套路是先磨崩壞條,把boss打崩了之後再招呼大招和高傷魔法,在boss進入高揚狀態之前秒掉,確實因為閃3的這種機制存在,閃3當時也被人吐槽過於簡單,夢魘纔是普通難度,其他都是簡單難度。於是閃4這個機制就被改掉了,閃4中崩壞條只要被削減到一半boss便會進入高揚狀態,崩壞條本身會重新回滿,並直接對玩家放大招。所以閃3的那套玩法已經不適用了,難度也是變相提高了不少,一週目夢魘的玩家紛紛表示……這和說好的不一樣啊!

還有一個要說的新要素(並不能算新系統)那便是特殊的試煉寶箱了,這種寶箱和空3rd的門類似,需要特定人物才能開啟,開啟之後會有試煉怪物,打完之後除了寶箱裏的獎勵外,開啟寶箱的特定人物的戰技或order也會有相應升級,變相地降低了攻略的難度,提高了隊伍整體練度,個人覺得還是很不錯的。

最蛋疼的一張圖,打到最後一個寶箱發現特麼少了一個

其他的系統基本跟閃3相同,這裡就不多說了,系統方面需要吐槽的,大概就是……好傢夥社長你居然把所有小遊戲還有米修拉姆全套遊樂設施都搬出來了。從撲克牌到波波碰,從摩天輪到鬼屋……別了我主線都來不及打還打這個?閃3還有閑工夫打打VM,閃4是一丁點打牌的時間都沒有。當然關於小遊戲槽點最大的莫過於終章利貝爾眾在劍帝墓前掃墓,約修亞頭上居然出現了VM的標誌……墳頭打牌可太秀了(當然這次裏爺同樣用VM征服了所有反派正派還有老頭小孩成為都市打牌王)。

墳頭打牌

整體戰鬥的體感雖然相比閃4是舒適了不少,然而難度也相應的提高了,尤其是在前期裏爺還未入隊,沒有入手金牛霸道的時候,僅憑新七班的幾個人真的是難上加難,我承認一直到斷章救出裏爺之前玩起來如同受難。遊戲難度的相對提高,讓玩家開始尋找除了一刀流以外的玩法,這次除了一刀流以外,其他的玩法比如迴避反擊流,0驅魔法流,無限AT永動流等等也變得有存在感起來,由於魔法迴路,order的改版以及新首飾和失落魔法的加入,這些玩法的可玩性大大提高,尤其是被很多空軌遺老鄙視的魔法沒用處的問題,閃4的魔法實用度和傷害大大提高(在此讓我喊一句冥皇艾瑪天下第一。)

畫面,演出

畫面建模方面和閃3基本沒什麼區別,許多閃3沒有做出來的內容也都做出來了,包括去年吐槽過的克州烏拉爾病院,后街,米修拉姆等(所以說果然閃3就是工期不夠吧!)。利貝爾組與克州條子組也都悉數登場,在感嘆一句F社牛逼情懷麼賣得好的同時,也吐槽一句偷工減料可不可以別這麼明顯……什麼你說沒有?那看看庫爾特黑髮版本和約修亞好不好啊?

吐槽歸吐槽,這次F社人物方面還是花了些心思的,這個具體花心思就是這個時裝上面了。很多人物的時裝還是挺有意思的,除了搞怪齣戲的面具頭套等,也有好看社保的泳裝,浴巾,緊身衣,情懷不行的緹妲制服,甚至還有和隔壁傳頌聯動的久遠時裝。當然最重要的……還是胖次啊!沒記錯的話閃3應該還不能看到胖次,閃4是憑肉眼就可以觀察到妹子們的胖次,社長你變了,媚宅軌跡實錘了!

騎馬可以明顯看到內褲

去年的閃3完結紀念中曾經吐槽過閃3的各式演出都不咋地,原本玩閃4我是比較忐忑的,不過還好,就整體演出質量來說這次閃4比閃3好太多了。許多人物都增加了新的戰技和S技,特效和動作已經沒有閃3那麼尷尬了,沒錯又要說你庫爾特,你終於不再十字亂揮跟你哥一樣學會切黑洞了,可喜可賀。

蘿塞奶奶的大招紅月

當然有一說一,尷尬的演出也有,裏爺你的劍聖絕技無仞劍不就是把前七型都來一遍麼,原本以為劍聖絕技逼格有多高,結果就是複習小招,中間還插大字真的尬到我了。這不是八葉一刀流,這是降龍十八掌(這麼說社長還是深諳中國武俠之道的【不)。當然這裡只是舉些例子吐槽,大部分戰技,魔法,S技的演出都比閃3好很多,並且這次還多了眾多可操控人物,除了前兩代主角外還包括二姐鐵機隊光劍使等等,這些人物的技能社長都一個不漏地做出來了,這裡還是說一聲社長辛苦了。

劇情演出方面整體也比閃3要到位很多,閃4中有很多讓人印象深刻的段落,演出真的很棒,比如老卡傳授裏爺奧傳封劍聖一段,其中除了一段逼格爆炸的對話外,水面瞬間靜止(明鏡止水),裏爺眼中的老卡變成自己(心魔),並且玩家需要手動操作裏爺跟自己打一架學會奧義,這一整段都非常有意境,玩家自己打更有種代入感。

終章的世界戰爭場面做的也是比較宏大的,雙方對峙,行動倒計時時候的緊張感,老卡和元帥互相宣佈戰爭開始瞬間點燃了玩家的心,坦克,步兵,機甲兵,列車炮,飛艇等等一齊開火,場面比前幾部任何一段演出都有氣勢。當然細心的玩家應該還發現了排兵布陣和戰術也是比較嚴謹的,戰爭的立體感是做出來了,比如坦克打頭陣掩護步兵衝鋒,機甲兵靠機動性繞道切後,列車炮在後給前方及空中部隊火力支援,空中部隊也有給地面火力支援等等。只可惜……劇情的重點並不在戰爭上,戰爭場面佔時並不多,但確實能夠感受到社長已經在儘力把這個世界級戰爭的場面做大了。

總的來說閃4的畫面和演出相比閃3是進步了,妹子們更加社保,各類劇情無論是場面還是代入感也都做的更好了,除了一些祖傳尬演之外,比如「沒有這個必要」還是有的,跑不掉的,就當是特色吧,還有斷章和第三章最後都有的敵我雙方擺開陣勢,正當我以為要開打然後被強斷的時候,居然又開始聊天喝茶最後和平散夥了,這又讓我想起一度被閃2支配的恐懼,這麼嚴肅的場面別擺開陣勢光聊天啊,機甲兵和神機很尷尬的,飛艇很尷尬的,站在一邊的小皇子更尷尬的。除了這些祖傳特色外,各個場面都做的不錯,整體還是有進步的,並且實際上這些祖傳尬演相比閃2閃3也自然很多了,不是那種強行聊天強行救場了。

音樂

音樂方面這次閃4和閃3的音樂質量基本相同,基本沒有沒什麼好黑的,唯一要黑的……大概只有OP動畫了吧(不)。

先說OP音樂,閃3閃4這兩個F社外包出去的動畫OP一直是粉絲吐槽和攻擊的對象。當然僅僅是畫面,閃3和閃4的OP音樂可以說都非常不錯,如果說閃3的OP唱的是整個閃之軌跡故事,那麼閃4的OP則是新老七班對裏爺這個英雄的追求。閃3的OP唱出了那股不完全燃燒的感覺和故事十分的般配,收了ost我覺得收的很值,而這次閃4的OP同樣是對應了劇情唱出了完全燃燒的感覺。

大家都知道閃3最後裏爺瘋到神志不清忘記名字,而閃4OP的歌詞「就用這雙手,奪回你的名字,奪回屬於我們明天的軌跡。」已經清清楚楚表達了新老七班的覺悟,而這首歌,剛好安排在了斷章新七班救裏爺,出手跟裏爺大打出手的一戰中,甚是巧妙,操控著新七班,抱著必定救回裏爺的覺悟與裏爺打,聽著這首歌,彷彿自己也是七班的一員,我一定要救下你。

當然除了OP以外,ED那種愛意洗鐵路也不錯,這裡就不多說了,整個閃4新bgm也有不少,印象最深的是幻想機動要塞,以及空軌幾首bgm的變調。當然如果要我選一個閃軌四部最強bgm,我覺得我欽定一個夢幻迴廊不過分吧,黑星杯幽冥螺旋是夢幻迴廊的變奏,幻想機動要塞迷宮曲中也有部分夢幻迴廊的旋律,可以說這是一首貫穿整個閃之軌跡四部曲的bgm,也是近五年F社最有代表性的一首音樂。

音樂大概不說太多了,總之閃4的音樂沒有太多可以大吹或者大黑的地方,一直保持著一個較高的水準,我覺得已經很難得了。

劇情

好了好了終於到重點部分,閃4的劇情了。大家玩閃軌玩到現在,我相信有很大一部分人是為了看劇情的,畢竟閃3斷在了令人抓狂的地方,所以閃4該怎麼給閃軌收尾,給整個軌跡系列做一個階段性收尾,是所有軌跡玩家十分關心的一個問題,在去年我和大家一樣非常的忐忑,因為按照套路很有可能還會讓我回想起一度被閃2支配的恐懼。

一直到現在,我從頭到尾玩完之後,我終於可以像去年說的一樣,挺直腰桿吹了。這次閃4的劇情整體真的沒有太多可以黑的地方,整體分為四部,第一部七班救裏爺,第二部救妹妹前輩和公主,第三部三方勢力互相搞事,終章第四部結束戰爭,基本上每一部都有明確的目的,除了每部中間的部分支線灌水以外基本都是環環相扣,從序章開始就一直讓玩家緊繃著神經(當然有一說一,雖然整部都是緊張刺激的乾貨劇情,但這也導致了終章沒有特別突出的「高潮」效果,因為整部都是高潮,反而終章沒有那種爆發的感覺)。

故事的結局有三個,第一個算是TE,第二個算是HE,第三個算是彩蛋,雖然很多人說第一個裏爺上宇宙自爆的結局纔好,但個人還是喫第二個全員一起幹掉最終boss,最後壞人全死,好人都復活的皆大歡喜結局,也許很多人覺得很都合,但這種HE也算是日式RPG作品的浪漫。第三個彩蛋則是結社噬身之蛇久違出來報幕,最讓人驚喜的是盟主本人終於出場了,也公佈了奧菲斯最終計劃即將進入新階段,看到這一幕作為軌跡粉淚目了,這麼多年過去了,從福音到幻焰終於有了新計劃,此過程雖然短但盟主等人一系列發言基本上句句信息量爆炸,這裡暫時就不劇透了交給各位自行品嘗。

為了不影響各位還沒玩的玩家的心情,關於劇情我這裡不想說太多,就跟前面說的一樣,雖然這次劇本整體沒問題,但祖傳尬演還是有的,祖傳尬劇情還是有的,我媽都吐槽了,都快打世界大戰了居然還有人頭天晚上有心情去遊樂園?不如說這種時期遊樂園居然還開放!?吐槽歸吐槽,起碼這次沒有找貓修路燈了,最多找找人(咳咳)。

人物刻畫

最後一個重點要說的,是人物,正確的說是閃軌的人物刻畫。這一塊我在去年閃3完結紀念中也是單獨分出來重點說的。之前說過閃軌刻畫的最好的人物,個人覺得是裏爺。也許其他人物有各種毛病,工具人,復讀機,沒有這個必要等等,但裏爺不得不說是F社用四部作品塑造最好的人物。

玩完之後感慨萬千,第一個感覺就是裏爺實實在在地在變化。五年時間F社通過劇情以及各種細節讓玩家看到了一個主角較真實的成長曆程。從閃1到閃4,一步一步親手玩下來,你會發現,裏爺正在不經意地成長著,羸弱的身軀變得高大健碩了,稚嫩的臉龐變得成熟穩重。裏爺一開始確實什麼都不懂年輕氣盛,到了閃2更是中二的不行,但經過了閃2的洗禮,裏爺變了許多,一點點變得堅實的後背也讓人越發覺得有安全感(從閃3之後劇情裏幾乎沒有出現過裏爺跪地氣竭的演出,無論何時都是站立著保護著眾人),內山昂輝的配音也逐漸從閃12的元氣,到閃34的滄桑。可以說裏爺的變化是每個一點一點從閃1玩下來的玩家看在眼裡的。

就是因為F社細節拿捏的非常到位,玩家也能夠較好地接受裏爺實力成長和心態的變化。在看到裏爺戰勝了心魔領悟奧傳的時刻我真的是哭了,從閃1的中二學生到閃4成為名副其實的劍聖,相信有許多人都跟我一樣內心百感交集。而結局1裏爺為了拯救全大陸放棄一切帶著詛咒飛向天空那一刻我看哭了,這纔是真正的英雄。值得一提的是在終章前夜有最終羈絆(選老婆)劇情,這裡社長是給了一個誰都沒選自己獨身一人的選項,對照著結局1,我做個個人不負責任的解讀,社長給出的真正答案正是裏爺誰都沒有選,而結局1纔是真結局,因為他知道他是詛咒的活祭,他不可能給任何人帶來幸福,選誰都是一種傷害,這纔是一個英雄的選擇。

之前也說過結局2通過聖獸和至寶的超自然力量扭轉了因果,達成了一個皆大歡喜的結局,都合歸都合,但個人還是很喜歡這個結局的,整個閃軌裏爺太過坎坷,從閃1到閃4真的沒有怎麼笑過了,感謝社長讓裏爺活了下來,感謝社長讓裏爺可以幸福發自內心地笑,看著裏爺的笑臉我哭了,有人說閃軌實際上就是裏恩傳,我同意,不管其他人物刻畫如何,裏爺的刻畫是非常到位了。

當然其他人物也有刻畫不錯的地方,反派包括七姐,宰相,馬克邦等等。這些人物的身份和過去在閃4中得到了揭示,也讓他們的形象變得豐滿起來。尤其是宰相這個從空軌到現在的boss級人物,不僅因為身份(不劇透)保住了逼格,也讓宰相充滿了不少人情味。宰相的故事也是充滿了悲劇,宰相的為人處世實際上和裏爺是很像(不愧是父子),雖然好人說不上,但是宰相某種意義上也是一個捨己為人英雄,當然該死還是會死的,但F社對宰相退場的處理,個人是很滿意的。

主角方面老七班工具人問題大家都知道就不說了,但從閃3跟到閃4的新七班六人反而塑造比老七班好很多。尤娜基本上和艾斯蒂爾是一個模子刻出來的,兩人相遇還有相關吐槽這兩人是不是太像了(無論是陽光豁達還是性騷擾妹子等等,尤娜抱阿爾提娜,艾斯蒂爾抱琪雅和玲)。

而繆潔看似是個什麼都知道的老狐狸但實際上還是個純真的小姑娘,這種反差塑造的也很好。

阿爾緹娜作為人造人也是F社重點塑造的對象之一,從無心人偶變得懂人心雖然很老套,但F社意外地處理的很好(去年閃3那個時候還在放紫羅蘭和ngnl劇場版,對比一下),阿爾緹娜的變化也是跟裏爺一樣從遊戲中的許多細節中可以看出來的,語氣從沒有感情到有感情,機械式的發言到有感情的發言,一直緊繃的臉到會微笑等等。甚至讓我感覺閃34阿爾緹娜纔是真正意義上的女主角。

庫爾特從一開始的迷茫,到閃4堅定決心,阿修從一開始想著復仇,到閃4向著未來前進等等,可以說新七班的刻畫都是很不錯的。

歪個題說一下最終羈絆,閃軌最後裏爺跟誰這個我現在已經不想討論了,就像之前說的,社長可能更希望裏爺誰也不跟,關於我的個人傾向之前閃3也說過了。這裡就說說全羈絆內容吧,個人覺得阿爾緹娜,繆潔線做的最好了,雖然繆潔線的裏爺實在是太強勢有點OOC了,但是真的很戳人!當然最後我還是選擇阿爾緹娜(抱歉我背叛了會長)……

總的來說,閃4的人物雖然出場眾多,用來豐滿人物的手法還是很老套的回憶或者是記憶片段,但人物刻畫本身並不像閃12一樣有明顯的黑點,或者說達到了F社的正常水平了,可喜可賀(偷偷說一句,貓的人形真的是驚喜,從設定上看貓似乎是不穿內褲的,社長真的懂阿宅)。

情懷

情懷這一點之前沒有單獨說,但閃4值得單獨拿出來說說的。可以說這次閃4情懷大放送,克州組,利貝爾組的人氣角色基本上都有出場,就連凱文和麗絲好歹也在結尾露了一面,看的我是老淚縱橫。

可能有些人抵制消費情懷,個人覺得這次閃4賣的還是不錯的。就像上篇文章說的一樣,F社還是很懂粉絲的,粉絲想要看什麼基本都能滿足,比方說之前提到的緹妲的紅色工作服裝扮等等……當然粉絲們對於前幾部蘿莉的喜愛F社也是知道的,琪雅,玲,緹歐,緹妲一個不缺,並且互動也是很有意思,前作主角的內容還很貼心地放在故事最開始的序章,以免玩家等著急了。

老玩家等了多少年的奧瓜和雪拉也終於結婚,這場婚禮真的是讓人百感交集。

除了老人物之間的互動,新老人物之間的互動也很有看點,比較讓人印象深刻的就是第二章最後大陸會議一段,所有主角方悉數登場,可以看到許多新老人物之間的互動和對話,裏爺和他們的對話也很有看點,比如老卡和裏爺師兄弟相稱,真是讓人有種奇妙的感覺(理查德這是要喊裏爺一聲師叔,心裡苦啊)。

之前也說過這次可操控的人物空前的多,前作主要角色基本都是可操控的,終章鹽之樁一戰還專門給玩家設計了五條路線,分別控制五組人攻略的橋段,基本上空零碧主角的戰技S技都可以體驗到,同時導力器也是設定好的不用更換,可以說十分貼心了(個人比較怨念的是不能用妹妹和公主,我要妹妹啊)。

情懷算是閃4這次的賣點之一,三作主角匯聚一堂,大概是許多玩家玩閃1的時候就在想的事情了。雖然這次有許多人認為艾爺羅爺陪跑有點過分,不過個人覺得F社還是給足戲份和地位了,在三人齊聚的時候口號也是羅爺先喊,裏爺後喊,基本上也是側面突出了羅伊德的領導能力,三組人也都並沒有閑著,遊擊士方面和克州方面的工作他們也是有同時展開,只是沒有明說而已,最後結局2還有全員攻略詛咒的橋段,可以說是把情懷賣足了。

總結

從空軌玩到現在我已經記不清有多少年了,從小學開始接觸伊蘇1,瞭解了F社,後來F社的所有遊戲就變成了我的童年,這個並不是誇張,我小的時候家裡沒什麼網,伊蘇空軌雙星物語都是在樓下盜版碟店買的,光空軌三部曲每一部我基本上都有三週目,伊蘇和雙星物語已經不知道多少周目了,當然這僅僅是因為當時沒有網這是唯一的娛樂項目,同時也是因為F社的遊戲真的很對我口味。

空軌的口碑應該不用我多說,一首星之所在足夠證明。但實際上空軌並不完美,也不是神作,包括繁雜的支線,祖傳救場,套路化的升級打怪,以及過於浪漫和理想化的劇情。空軌的劇情放到現在其實也有部分是經不起推敲的,這一點和零碧閃都沒有區別,或者說是F社特色,可能放在閃軌嚴肅的大背景下,這些經不起推敲的故事被放大了,當然也有可能當年的玩家……都長大了。

畢竟我還是一個理想主義者,或者說我還是很包容的。褪去黑深殘的外衣,閃軌本質上還是一個很王道很浪漫的日式RPG故事,就拿這次的HE來舉例,雖然很多人都覺得不死人太假太小兒科了,但是心軟的我可能真的看不下死人了,皆大歡喜很不錯,空零碧閃甚至東京迷城結局都是皆大歡喜,都是大家幹掉大boss然後放聲歡笑,沒有什麼不同。唯一要說不同閃軌這種就好比小圓,寒蟬,雖然中間黑深殘了,死人了,但是結局還是正能量的,要我說閃軌多了一絲苦盡甘來的味道,比空零碧喫起來更甜。

三條軌跡匯成一條

在打完閃4之前,我一直是不敢評論的,但是現在我可以心平氣和的說,閃軌是個優秀的作品,並不比空零碧差,比一些二流作品甚至都要好得多。當然其中有很多小毛病和缺點,但並不影響整體質量。

踩一捧一?撕戰鬥力?誰是最強天花板?這是現在軌跡玩家經常乾的事,玩完閃4,我只能說心平氣和,這些東西都不重要了,雖然心中還有很多話想說故事中也有不少值得說的槽點,但篇幅有限,遊戲其他的內容就留給各位仔細品嘗了。送給大家一條錦鯉,歡迎大家留言討論。


我,獅心大帝之子,鬼之力的持有者,真.鐵血之子,鋼之聖女義子,奧斯本伯爵,尤彌爾男爵領第一繼承人,八葉一刀流免許皆傳,劍聖,廢都屠龍者,聖獸殺手,灰之騎士,埃雷波尼亞救國英雄,塞姆裏亞世界大戰的平息者,巨碩之力詛咒的終結者,託爾茲士官學校第二分校教官——黎恩舒華澤。

請問您要送快遞,換路燈,還是找貓?


還好給了個HE,要不然豈不是連喫3口X-_-

渣日語+谷歌翻譯肝完了2ch,除去水平有限看不懂的地方,大體劇情差不多都知道了

所以

劇透注意(不一定準,想到哪寫到哪)

血脈壓制鎮樓!!

1.馬克邦是真的吊,非人類,類似失憶的多瑪姆的存在,目測可能會是軌跡系列的前3BOSS,最終BOSS可能會是他老鄉

2.7姐貌似是掛了麼?以後只能在回憶殺和法老控學院裏見到了-_-另外鐵騎隊+死線脫隊確定

3.萌主(真「萌「主)現身,藍發妹子,目測是女神-_-

4.奧瓜和雪拉結婚,皇女繼承王位,小王子正式加入結社(好像是對自己的行為很懊悔,去歷練了,感覺和夏莉有戲-_-)

5.宰相是真的好爹啊,黎恩他老媽是真的漂亮啊-_-

6.黎爺歷代基本最強了,然並卵,男女關係仍舊未確認(還是說,故意拖著保證後宮和諧?不愧是宰相之子,恐怖如斯)

7.遊戲全劇情要2周目,2周目雙兔復活,白兔和二少在一起了

8.下一作大概率共和國了,金和菲共同搞事中


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