謝邀,

製作人:哲川、嘉嘉

關於故事和玩法

Sleep no more

其實我們一開始不是先入為主的想做解謎探案的,而是隻想找一種別人沒做過的遊戲敘事體驗。我們團隊都是電影迷,在創意階段走過很多彎路之後,收攏了思路,大家回顧我們覺得好玩的電影,一致覺得蓋裏奇、諾蘭、寧浩、三谷幸喜所代表的碎片化、多角色、打亂時間線的電影敘事,是我們最喜歡的敘事手法,於是我們就想用遊戲來再現。而當時我們正缺少美術同事,拍互動電影的經費更不現實,那麼就只能用手機錄音來模擬劇情,這就是靈感的最初閃光。

同時我們也很喜歡浸入式戲劇,受其啟發嘗試了在開放空間的循環探索故事的體驗。最後,我們希望玩家對故事的探索能夠在遊戲中得到反饋,也為了玩家能有一個明確的探索目標,就設置了偵探推理的謎題。因為我們最早設想適合這個玩法的故事的時候,就是一個基本要點:要有一個離奇的結局,是玩家不聽完整所有劇情就無法理解的。於是我們就想,怎樣的離奇結局是哪怕置身其中的人也不能理解的,想來想去,那就是反差強烈的意外事件,比如「警察局怎麼會被炸了呢?」,在最安全的地方發生最嚴重的案件,而現場的人卻不知道為什麼,這就是一個不錯的設定,可以發展成為完整的故事。於是後面的設定也就沿襲這個類型的題材,以意料之外,情理之中的離奇事件,去反推整個故事前因。這些靈感匯聚在一起,就形成了現在的玩法。

此前很多遊戲證明瞭,創新邁的步子太大,就容易找不到目標用戶羣而掉坑裡。但選擇做創新玩法,就必然會面對很多未知,而《疑案追聲》的故事形式也與傳統編劇有所不同,所以我們自己也是一邊摸索一邊創作,肯定會有很多不成熟的地方。好在我們遊戲有幸被很多遊戲節和獎項提名,獲得了一些參展機會,我們就在展會上讓大量玩家來試玩,收集玩家反饋來優化體驗。有的時候五天的展會,我們每天都是白天玩家測試,晚上改版本,第二天再測、再改,逐漸讓遊戲體驗變得更加友好。可我們也很清楚,我們做的類型比較小眾,可能有玩家剛上手的時候會不太適應,讓所有玩家都很喜歡一款遊戲是一件很難做到的事情,不過我們相信如果有玩家願意沉下心慢慢走進《疑案追聲》的遊戲世界,一定會有不一樣的沉浸體驗。

我們邀請了一些非常有愛的專業配音演員幫我們錄製遊戲,因為這個遊戲沒有畫面,全靠聲音來塑造角色,所以留給配音演員的發揮空間極大,甚至這些專業配音演員自己也說,這次表演突破了他們以往的演出。主要表現在兩個方面,一是臺詞更靈活,不用受畫麪人物口型的限制,而是能夠結合人物情感靈活控制節奏。而且還可以加入一些方言俚語,讓角色的形象更加鮮明;二是角色的故事是碎片的,因為每條支線的人物都無法知道其他支線在發生什麼,所以演員表演的時候和玩家是一樣的心態,他們錄完音後都不知道自己的角色會遭遇什麼,甚至都不知道自己就是關鍵兇手,這樣在某種程度上表演也會更加真實。所以其實演員們也需要等遊戲上線後玩一遍才能知道真相,並沒有因為配音就失去了玩的樂趣。

另外特別想感謝我們的配音導演,路知行大大。他本身就是一個配過諸多著名角色的優秀配音演員,比如電影《風語咒》中的郎明,電視劇《歡樂頌》王柏川,廣播劇《魔道祖師》魏無羨等等。在他導演《疑案追聲》配音的時候,每次都能夠很快抓住劇本的精髓,並且指導演員找準情緒。讓我們直觀感受到了好的配音導演,對配音的效率與質量的提升是巨大的。路導本人也在遊戲中參與了一個角色的配音,大家可以期待下他的表演。(趁機 cue 一下路導,希望他也會從專業角度來聊聊 @路知知 )同時我們也有幸請到了 @女流 來為 Unheard 獻聲~

另外英文版配音我們也堅持了這樣的表演風格,與我們合作的是洛杉磯的 Keywords 工作室,邀請當地有多年經驗的演員參與製作,細心地玩家可以從遊戲中發掘出很多種口音,以及鮮活的人物性格。

從左到右:路導、哲川

關於彈幕功能

在歷次玩家試玩活動中,我們不止一次的聽到玩家需要「筆記」功能的要求,之前我們試過很多種加入筆記的方式,例如二級菜單筆記本,但是我們遊戲的筆記對時間點的要求非常高,單純記一個人做了什麼,對玩家幫助不大,而輸入時間的操作又很累贅。偶然的機會我們突然想到了「彈幕」,這就是實時筆記的完美形式啊,於是就在後期緊急加入了,作為部分玩家的推理筆記使用。這個彈幕是為了給自己提醒關鍵線索用的,別的玩家不會看到。

關於「戶型圖」

我們的策劃之一以前是做房地產的(不要問我,為什麼他要來做遊戲哈哈 @loka ),所以一開始就想到了這個形式,而後來美術同學加入之後,認為這個風格很符合我們遊戲的體驗,畢竟要同步切換不同時間線,俯視視角是最直觀的。後來美術同學就把戶型圖風格發揚光大,越做越細,現在從戶型圖中的佈局、傢具、裝飾,其實能解讀出很多文字和 3D 場景無法描述的細節信息。(這裡也 cue 一下我們的美術同學 @許倩,希望她也能從專業角度聊一下 Unheard 的遊戲美術問題)

遇到的困難

遭遇困難的時候太多了,首當其衝就是劇情創作。(嗯,摸摸腦袋上的頭髮)

劇本是我們兩個策劃同學自己寫的,因為這種敘事結構也沒有現成的劇本可用,只能自己摸索。以遊戲中的第二關劇本為例,空畫框之謎的創作動機是因為 2018 年遊戲半成品的時候,被邀請參加中央美術學院舉辦的「重拾遊戲」大展,為了在現場佈置一個空間裝置藝術,還原我們遊戲的體驗,而臨時加寫的一個小劇本。既然在美術館出展,我們就想寫一個在美術館發生的案件,這是創作的框架。在創意過程中我們去搜索有哪些美術館發生的案件,發現無非都是偷畫,沒有什麼意外結局,這對遊戲體驗來說很不利,於是就商量,如果——畫越偷越多,那是不是就足夠意外了?這就是我們的思考過程,哈哈,涉及劇透了。

之前也說過,我們的敘事結構與傳統敘事遊戲不同,所以寫作方式也是新的,適合講的故事也是未知的,我們自己也在一步步摸索。我們嘗試過很多種類型的故事內容,比如言情的,家庭倫理的等等,美術畫好了地圖,我們錄好了音頻,最後做出來發現玩家聽得索然無味,結論就是故事看著有趣不代表玩起來也有趣,最後我們只有放棄這些劇本,從頭再來,這種廢劇本我們寫過很多。所以為了最後找到最適合這個玩法的一組故事,是繞了很多彎路去試錯的。這對我們來說就是最糾結的。

還有一個意想不到的困難就是做英文版,一般遊戲做英文版主要就是翻譯的工作,但在我們遊戲裏英文版配音要全部重配。因為我們使用 unity 的 timeline 功能去實現,幾乎成千上萬的音頻和人物行動軌跡都需要手動一條條來配置,而中英文配音又有巨大的時長差距,那就要求錄音和劇本和程序反覆修改。中英文劇情對話的時間是完全不同的,意味著同樣兩段對話,中文裡時間相同,說完后角色就可以走出房間相遇。翻譯成英文之後時間不同,走出房間就遇不上了,這時候我們就要改劇本或者調整錄音。所以做英文版相當於要把所有關卡重做一遍,代價巨大。當然帶來的好處就是我們遊戲的英文版和中文版體驗差異很大,幾乎可以當做新的遊戲來玩,英語好的玩家可以試一試(甚至可以用作英語聽力測試,此處想讓雅思和託福給我們打打廣告)。

關於是否會出續集的問題~目前還不太明確,我們就是小團隊小製作,努力嘗試去創造一些不一樣的遊戲體驗,不過我們保證很快會出一個免費 DLC 關卡,更長遠的計劃就要看市場的反饋了。總的來說,不管銷售如何,能做自己喜歡的一款遊戲,這件事本身已經很滿足了。當然,如果未來能做很多很多 DLC,與其它的故事聯動,甚至讓很多人都來參與創作疑案追聲的故事,這在我們做夢的時候也會奢望一下,哈哈哈~也希望知乎的朋友們能夠跟我們一起大開腦洞呀~

最近我們又在開發新遊戲《不思議的皇冠》、《Biped 只只大冒險》,感興趣的朋友可以加波願望單支持下~:

Crown Trick / 不思議的皇冠 on Steam?

store.steampowered.com圖標biped / 只只大冒險 on Steam?

store.steampowered.com圖標

非常不錯的小品推理遊戲。簡易感想:

1.這不是Chunsoft旗下Zero Escape類型的龐大解謎遊戲,也不是L.A. Noire那樣劇情為王的「體感式」偵探遊戲。本作操作機制簡單(非常基本的鍵鼠操作),篇幅也短小,cube escape系列的粉絲應該會喜歡。

2. 本作最大的賣點,也是實際的亮點之一,就是它提供線索的方式。遊戲世界觀中設定了一個監聽系統,而玩家扮演的偵探的任務,就是在案件發生之後,通過整理監聽系統的錄音來還原事件真相。即使是玩膩了偵探類遊戲的玩家,應該也會因為這種新奇的機制眼前一亮。美中不足的地方是,因為所有的線索都需要通過人物對話來呈現,導致有的地方會出現「人物因為劇情需要把線索強行念出來」的違和感。不過瑕不掩瑜。

3. 另一亮點,是「監聽系統解謎」這一機制帶來的獨特遊戲推進模式。一般的偵探遊戲或多或少都有固定的線性結構 - 無論分支劇情與誤導線索有多麼豐富,玩家都需要遵照一定的先後順序進行解密。而在本作中,一段數分鐘的錄音可能有若干組對話在同時發生,而玩家只有跟隨對應的談話組才能聽到相應的內容。這就產生了不同的遊玩方式。你可以選擇從頭到尾緊跟一組人物,聽完他們的對話,倒帶,再尋找別的線索;或者,你也可以將錄音劃分成若干個關鍵段落,先選擇聽完每一個關鍵段落中發生的劇情。這些不同的遊玩選擇就產生了不同的遊玩體驗,很有意思。

4. 配音質量高。中文配音有標準的普通話,有方言,能聽出學究的藝術家,油膩的領導etc. 值得一提的是,本作在美服大大方方地用英文宣傳,所以我好奇地切到了英配,發現英文版居然毫無遜色。臺本不是從中文直接翻譯的-製作組為了故事的連貫性與語言的地道性完全重寫了臺本,因此幾乎沒有棒讀感。

故事的時間線與對話長度綁定,而中英文對話的長度又不同,可以說製作組為了英文版把遊戲重置了一遍。如果一定要挑刺的話,就是聲優多樣性稍欠,基本是美式口音,如果能加入一點伯明翰鄉下口音之類的元素就更好玩了(誤

附:第一章15分鐘片段

第一章中文片段

剛剛在steam上好評了, 雖然只玩了1個多小時

我好評的點其實就只有一個, 那就是這個中英文配音實在太牛了

我一上手玩的英文版,因為聽說是國內的遊戲,好奇國內公司的英文版水平做的怎麼樣

結果一聽完全震驚了,這你媽英文地道得不能再地道了, 搞得我認為自己搞錯了, 這是不是國外公司做的遊戲,

玩到第三關忍不了了,又切回 中文

我擦就更震驚了, 這中文也他嗎地道得不能再地道了``

然後這中英文互相之間事實上根本談不上翻譯, 因為製作者明顯為了極致的真實和本土化, 所有角色說的話完全都是基於其語言環境的, 中英文互相間可能表述方式和意思根本都不一樣,但是整個大的故事劇情是一樣的..

別的不說, 這個中英文的水平, 以及其背後可想而知的技術難度, 就足夠讓我這個靠英語喫飯的人給出最大的支持了

真的強烈推薦懂英語的人中英文都玩一遍

玩 英文的時候感覺是NYPD

切成中文瞬間回到三線城市派出所

這感覺真的奇妙


最早收到邀請來參與配音這款遊戲,製作方介紹了這款遊戲的創新之處,是用聲音追蹤線索,破解案情,讓我很好奇,於是和製作團隊見面開會,看到了兩位一提到自己的遊戲就眼睛發光的製作人,我就決定要加入這個團隊,一起來完成這個作品最終的配音工作。

製作人和配音導演為了不破壞我後來玩遊戲的體驗,特別有心的只保留了我的文稿,讓我難以一窺故事全貌,甚至對自己的身份,他們也說「大概是醫生吧」,「神祕一些,又親切一些,循循善誘」只是用這樣概括的描述提及,讓我越來越好奇整個故事的走向。唯一能做的就是把角色配好,達到導演的要求,配過一天之後,又做了一天的修正,對角色情緒進行了微微改動,最後到凌晨一點,大家工作結束,配音導演把我們幾個人紛紛送到家,一路上聊起製作遊戲的過程,創作經歷,外面是深夜安靜的北京。我想每個遊戲都像是製作人的孩子,像這樣一款創新遊戲,製作人對他又期待又忐忑,不知道玩家會不會喜歡,接受。

前天遊戲發售,我第一時間下載直播試玩,心裡又期待,也緊張。我想他們做到了,觀眾的積極參與,劇情的起承轉合,這是一款代入感很強的偵探遊戲。我也很榮幸可以參與其中很重要的角色,想挖掘我的身份,邀請大家來試試《疑案追聲》吧!


本人小警察一枚。在這就不從遊戲的角度去評價《疑案追聲》。

從刑偵的角度來講,這款遊戲的部分細節處理到位,可以作為警校生訊問課程的訓練工具。

各位大佬,在遊戲的第一關裏有沒有注意到一段對話:

老範:那這次,你怎麼不替他扛了?

李仲文:那這次,這次是什麼啊?這次是藏毒啊!我有幾個腦袋也抗不了了。

第一關的對話

這裡就有一個疑問:為什麼李仲文知道他哥哥這次是藏毒?

一般來講,一個人涉嫌飲酒駕車和醉酒駕車,我們會及時告訴家屬,因為這樣的案子一般來說流程簡單,取證簡單。

但從偵查祕密角度來講,藏毒、販毒這類複雜的案件我們一般不會直接告訴家屬,因為這種案子一般牽扯人數較多,如果泄露相關消息會打草驚蛇。老範在這裡應該是一個老偵查員,肯定不會犯此錯誤,只會告訴李仲文他哥哥涉嫌酒駕。因此,李仲文對他哥哥藏毒的事情脫口而出,大概率表明他早在他哥哥被捕之前就已經知道了此事。為什麼說大概率呢?李仲文跟他哥哥是二代,萬一認識某位大領導呢,想知道一些案件情況簡直是輕而易舉。

所以,如果遊戲製作者瞭解刑偵內部情況,那麼這段對話就是一個很重要的伏筆,體現了作者在刑偵細節上處理的非常到位。在現實的刑偵工作中,嫌疑人也會經常出現此類錯誤。

如果,作者根本無意在此處埋下伏筆,那就算我職業敏感了,給大家簡單普及一下刑偵上的小知識。

當然,無論怎樣,這對話之後李仲文撥打的那個電話,就已經暴露了他纔是真正的藏毒者。可能是作者考慮上手難度問題吧,所以第一關設置的很簡單。但從刑偵工作的實際出發,我們根本無從聽到李仲文撥打的電話,因此從跟對方談話中發現有價值的線索,纔是一個偵查員必備的技能。

——

玩家 @盛夏的風 主要針對以下幾點對遊戲進行質疑:

1.警察的審訊技巧(女警是否應當告訴李伯文藏毒之事)

2.栽贓的計劃

3.毒品案件的偵辦過程

——

首先,@盛夏的風 作為玩家或觀眾是有資格對一款遊戲提出批評的,尤其是其家屬曾是一名偵查員。因此大家沒必要對其口誅筆伐。這不符合知乎的風範。

——

針對上述質疑,解答如下:

1.就審訊技巧而言,司法改革之後,刑偵工作不是特彆強調技巧,因為很可能被檢察院、法院認定成引供誘供(非法證據),然後被排除掉。在這一點上,老偵查員就特喜歡講求技巧。

2.遊戲中栽贓計劃確實簡單,但是這只是新手教程,無法太過複雜。再者,這關並未涉及整個案件事實,僅僅是針對一些談話讓大家來判定兇手。畢竟這是推理遊戲,不是真實的辦案。而且在現實中,如此幼稚簡單的栽贓計劃是真實存在的。

3.毒品的偵辦過程確實非常非常非常複雜,涉及很多很多東西。但這屬於偵查祕密,遊戲作者怎麼敢把真實的毒品案件展示給大家啊!畢竟發布一款遊戲需要相關部門的審查嘛!別說這款遊戲,連 @秦明 也不敢將案件的全部偵辦流程、手段、技術展示給大家啊!

最後,對刑偵老前輩致以最崇高的敬意,敬禮。


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