難道是現在製作人都學精了,延長遊戲時間不靠內容靠難度,美其名曰硬核,復古?

評論來自風起雲湧越南


瀉藥,不知道有沒有人知道《節奏天國》這個坑爹的遊戲。

NDS上最坑爹的遊戲沒有之一。你的下屏幕有沒有一個大洞?

老E玩wii版節奏天國,一路差不多都是喝咖啡通關,看得觀眾都調侃他玩的是「咖啡天國」。以及遇到關卡有猴子出場的時候,這關基本和涼了沒啥區別。然後炸旗直播間裏惡意滿滿的腳本們瘋狂送他猴子,送的老e都沒脾氣了,把猴子都叫成了gua,甚至好像還延續到了現在……

那麼我想說什麼呢?

我想說的是,節奏天國這個遊戲,對於從來沒玩過這個遊戲的人來說,難度絕對不會低;而對於從沒接觸過音樂遊戲的人來說,難度更是上了一層樓;再如果,你是音癡,你對節奏不敏感的話,嗯,那就是雪上加霜。即使你以上三條全都不是,即使對於MUG老油條來說,第一次接觸到節奏天國的新作,該翻車的地方照樣翻車,也是很正常的。

但這個遊戲最精髓的地方,不僅僅在於她令人嘆為觀止的小遊戲玩法設計,還有一個叫做「咖啡館」的設定:打不過去的話,沒關係,咖啡廳老闆會給你網開一面的:點一杯免費咖啡,你直接去下一關吧!我不會讓你卡關的。

嗯,這就是老E為什麼會被調侃玩的是「咖啡天國」的原因。。。。

類似的,馬裏奧3d大陸也有這樣的設定。

那麼這樣的設定有什麼好處呢?

好處就是,讓玩家不至於這麼早就放棄這個遊戲。

相信大家都知道卡關的感覺有多噁心。在早年,遊戲玩家沒有太多選擇,遊戲主機也沒有那麼強的機能來實現太多內容,為了提升遊戲耐玩度,廠商往往都會選擇提高遊戲難度來延長遊戲的時間。而那時候沒有英特網,你只能從同伴、雜誌和電視上(對於國外來說)來瞭解一款遊戲。所以即使這個遊戲難的跟翔一樣,你也得含著淚把它喫下去。畢竟你沒那麼多選擇。

與之帶來的問題就是,太難的遊戲就會變得臭名昭著,甚至遺臭萬年。典型的例子就是魔界村,這個號稱FC最難的遊戲成為了當時不少玩家的噩夢。

後來,時代變了,大家都會g00gle了,遊戲也變多了,容量也變大了,如果給你說一個遊戲空洞,沒有內容,就是純難,你會玩嗎?

嗯,我知道,你想說這個遊戲叫「掘地求升」。但掘地求升這個遊戲,首先做到了一點就是,他其實是可以讓你玩下去的,只是讓你不斷不斷不斷地回家,然後再爬爬爬,再回家回家回家……不讓你通關而已。

是的,我想說的就是,掘地求升這個遊戲設計的特點和問題就在於這裡:他的懲罰性太強,甚至於他都不給你練習的機會,因為沒有存檔點不能讀檔

黑魂也是類似,只是黑魂變相的提供了你一個練習的機會,相對於掘地求升而言,失敗變得沒有那麼可怕了。只是相對於其他遊戲而言,他的失敗懲罰依然非常可怕。

所以正經的硬核遊戲都有類似的特點:懲罰嚴厲,但遊戲本身也有不少可圈可點的玩法,內容並不空洞,而且很豐富,同時往往受眾都比較少。畢竟宮崎老賊設計古達的目的本來就是要勸退你的。

那你有沒有卡在古達或者太刀哥那裡呢?

所以回到問題本身:

遊戲難度過高導而致大多數人玩不下去,是遊戲設計的問題嗎?

因此回答這個問題需要看情況:

  1. 如果說這個遊戲設計師是像我這樣的初出茅廬,不懂數值等等之類的東西,把遊戲設計的難的要死,同時沒什麼內容,為了掩蓋自己遊戲做的不行的問題,以此為遮羞布,那就不需要我多說什麼了。
  2. 如果這個遊戲本身定位和賣點就是難,硬核,小眾,但遊戲本身有很強的可玩性,或者有值得玩的亮點,那並不是遊戲設計的問題,而是因為你並不是這個遊戲的受眾。你應該退款去玩別的遊戲。這類遊戲的代表是黑血仁、茶杯頭、應該還包括怪獵
  3. 如果這個遊戲本身的定位和賣點並不是難,這個遊戲也不是特別難,不至於讓你卡關,但你玩不下去,那這個遊戲設計的是沒有問題的,出問題的原因只是因為你不想玩而已。這類包括太鼓、初音系列,典型是節奏天國,他並不是很難,只要你願意喝咖啡,總能玩下去。

所以你還是退款了買別的遊戲去吧。

P.S.另外,我個人觀點而言很討厭「垃血秒」「垃魂秒」這種傻[友善]一般的腦[和諧]言論。硬核遊戲本來就是小眾,不是誰都喜歡的,比如我,茶杯頭上個月30分鐘遊戲就退款。這種言論只會讓非受眾變得討厭這個遊戲。

說句題外話,其實個人覺得,像魂血仁這種模式雖然設計上並沒有問題,但是同樣還會勸退像我這樣的劇情流玩家。這其實也是一個問題,因此從某種意義上說,這種設計本身也是有利有弊的。至少我是不會給From Software給錢的。


先貼一個之前的回答。

遊戲設計者是如何設定遊戲難度的?設計者玩自己設計的遊戲會不會很厲害??

www.zhihu.com圖標

遊戲難度有任何問題,必須是設計者自己的問題。這有什麼好說的。

遊戲本身不是一個有標準可以遵循的東西,故而,評價遊戲的唯一標準來自於用戶。

用戶說不好,那就是不好。

回到例子上來,到不是說一定是想通過難度來延長遊戲時間。

我個人猜測,很可能在設計的時候就已經失控了。

因為體驗是一個循序漸進的過程,設計者自己沉浸其中,往往會對中後期的體驗非常在意和執著,但對前面的體驗缺乏同理心,不再敏感,這是個常見現象。有經驗的設計者會調整自己的心態,或是利用一些其它方法。

但不論怎樣,這種問題是無論如何都沒法甩鍋給玩家的。


單人才看難度,多人PVP遊戲是看平衡性設計,包括兵種職業陣營對抗和依據玩家水平分組。理論上你只要和自己水平一樣的玩家一起玩,戰績就能說的過去。


hc就不是給lu玩的

你不喜歡有的是人喜歡

風起雲湧還叫硬核?都已經夠照顧新人了


瀉藥

遊戲原本是以作為一種娛樂的方式被人們所創造的,而作為娛樂,首先就是要能夠普及,易學難精。這也是為什麼遊戲大多都簡單的原因。畢竟誰想放鬆一下都不想被虐一個40比0吧。

但,隨著時間的推移,產業化的成熟,高級玩家和擁有天賦的人肯定會不滿足當前現有情況。這也就意味著遊戲產業擁有了三個市場

一、娛樂玩家。

二、普通玩家。

三、骨灰玩家。

娛樂玩家追求放鬆和消遣,所以遊戲大多簡單粗暴,而且可以使用人民幣轉化時間這種方式來縮短痛苦體驗。對於這些羣體,遊戲只是填補碎片化時間的一種方式。

普通玩家在這個羣體中處於中等地位,他們不會追求簡單和金錢化的遊戲,往往追求的是更高的遊戲體驗,買斷式rpg和需要一些專註的遊戲適合這樣的羣體。

骨灰玩家,他們已經不滿足簡單的遊戲形式,從不夠難度的遊戲中體驗不到通過時的快感,所以在不能通過時往往能激發他們的熱情,這也是受苦遊戲羣體的需求。他們往往注重的是受苦的過程,而不是遊戲的結果。

找到適合自己的遊戲纔是最好的娛樂方式,當你誤入到其他領域時,該作會讓你產生一種極度無聊或者極度痛苦的體驗。這種行為,我簡稱:找虐。


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