上週,Facebook在GDC 2019發佈了傳聞已久的Oculus Rift S,這款新的PC VR在Rift基礎上進行了小規模優化和改動。除了定位方式從此前的Outside-In改爲Inside-Out外,Rift S也不再支持IPD調節。

  今天,Oculus聯合創始人Palmer Luckey在個人博客上對Rift S不支持IPD調節這一點進行了利弊分析。他表示:Rift S是一款很優秀的VR頭顯,只是因爲它的瞳距固定在64mm,這將造成部分用戶難以體驗到最佳效果,他理解這是爲了平衡營銷和工程需求不得不做出的犧牲,同時他也提出了另一種解決方案。

  Luckey表示:我的IPD(瞳距)將近70mm,雙眼位置稍微向臉的右側偏,而我的一個好朋友的IPD是59mm。爲了讓瞳距分佈圖中5%到95%的人都能使用Rift,我們在它上面加入了支持瞳距調節的設計,因此以我和我朋友使用Rift(該頭顯支持的IPD範圍爲58mm~72mm)都可以體驗到完美的視覺體驗。如果你的瞳距在這個範圍內,Rift和人眼焦點平面的場曲率將吻合,幾何失真也能得到適當的修正,位置追蹤的比例也會足夠合適,人眼視軸也能和頭顯光學顯示系統達到對齊。

  Luckey嘲笑那些號稱軟件IPD調節能解決問題的說辭

  而Rift S與Oculus Go相似,IPD固定在64mm ,瞳距超出或者小於這個數字的人(包括Luckey)將難以對焦,細節部分將會變模糊,幾何失真無法得到修正,另外人眼視軸與頭顯不匹配,進而影響眼動反射效果(VOR),造成畫面比例失衡。如果採用軟件來調節IPD,僅有可能解決視軸不匹配的問題。

  Luckey大改過的Oculus Go

  Luckey表示:我用不了Oculus Go的主要原因是因爲瞳距,即使我之前大改過也還是用不了。

  儘管如此,他認爲Rift S並不一定非要支持IPD調節,因爲它並不是解決VR普及的首要解決方案。因爲常常要考慮各種因素,VR頭顯在設計不得不上作出相應犧牲,尋找最佳平衡很難。比IPD調節更重要的是頭顯適用的IPD範圍,這將從多方面決定一款頭顯是否適合你。在博客中,Luckey列舉出了四種擴充IPD範圍的常見設計方式:

  1,機械IPD調節

  這是最簡單直接的方式,這種方式通常使用在基於微型顯示屏和較窄的眼動範圍的頭顯結構中,因爲這些結構需要精準的定位追蹤。機械IPD調節設計可讓頭顯設計師更專注於優化FOV和場曲率等方面。將雙眼距離的物理調節裝置與虛擬攝像頭相連,是確保VR畫面比例準確的好方法,而且一臺頭顯也可以適用於各種不同的人羣。

  2,定製尺寸

  這是Luckey最推薦的,他認爲訂製的方式在長期將支配VR行業。因爲可調節的裝置通常會增加頭顯的重量、體積、複雜性和成本,而且調節裝置可能會受到使用壽命的限制。如果頭顯能在一開始就能夠爲用戶量身定做,可能就能減少對可調節部件的需求,市面上幾乎所有可穿戴商品都遵循這一原則,不管是鞋、衣服、手錶還是墨鏡,都有各種不同大小可選擇。

  只是目前VR市場規模較小,很難做到讓每臺VR頭顯都支持訂製。Luckey表示:我本來並不看好Magic Leap,但是它們的Magic Leap One有兩種型號,這一點很好,不管瞳距寬窄幾乎都適合。此外,North Focals智能眼鏡也是採取定製的方式,它的尺寸選擇更多。

  Luckey認爲,Rift S就應該支持尺寸定製,即使因此需要多製作幾款不同型號的Rift S,或者爲它們分配不同的SKU商品標示,但這麼做依然能保持低成本。這樣如果將Rift S面向目標市場推出,就不用考慮部分消費者用不了的問題了。

  3,更大眼動範圍/清晰範圍

  如果頭顯的光學顯示系統具備足夠大的清晰範圍,也許對IPD調節的需求就不會那麼大,不過這也並不是完美的解決方案,需要在其他方面做出犧牲。拿PS VR爲例,單眼多透鏡的設計可爲大多數用戶提供足夠大的眼動範圍,不過頭顯的重量、成本和體積也會因此增大,而且顯示屏的利用率也會降低(分辨率也相應降低),但是總體效果好不好也沒有絕對定義。

  比如Rift DK2就具備較大的眼動範圍,但考慮到它的IPD還不足以滿足部分用戶,Oculus在隨後推出的Rift中在這兩方面做出了取捨和平衡。

  4,各方面都兼顧

  過去幾十年來,因爲想要兼顧包括IPD範圍等各方面問題,反而讓VR頭顯難以成功。尤其是,工程部門的決定常常會與營銷產生衝突,但是PR宣傳團隊可能依然聲稱自家頭顯在各方面都足夠優秀。過度宣傳的結果是,因爲模糊的畫質、頭暈和眼球問題而降低用戶粘性。

  如果一家VR公司拒絕透露自家產品支持的IPD範圍,尤其是在該公司曾透露其之前頭顯IPD範圍的情況下,就很容易讓人懷疑其宣傳的可靠性。其實,提供真實的數據反而能幫助消費者做出明智的決定,這樣也能更客觀地計算出頭顯適用人數的規模。

  Luckey建議企業那麼在意IPD的問題,可以當做是沒辦法避免的問題。

  關於爲什麼要分析Rift S

  市面上有許多VR頭顯,尤其是許多早期的Windows MR頭顯喜歡宣稱各方面素質都足夠高。而且支持SteamVR生態的許多VR頭顯也沒能做到足夠好的畫質,那爲什麼Luckey專門挑Rift S來講呢?

  Luckey表示:之前沒有提到這個問題有兩個原因,其一是儘管自己擁有市面上幾乎所有的頭顯,但並不太使用Oculus以外的平臺,因爲自己還在持續關注Oculus的發展。他說自己購買遊戲是通過Oculus商店,通過Oculus UI推出遊戲,而且給軍隊開發的VR應用也是用的Oculus SDK。

  其二是,在接下來一段時間裏,Rift S可能是市面上唯一有售的Oculus PC VR頭顯了。據悉,目前Rift在線上第三方經銷商和Oculus官方商店裏都顯示停產或者缺貨。這也就是說,用不了Rift S的人也買不到其他適合自己的Oculus PC VR了,對於想升級硬件的用戶來講,如果瞳距不合適可能也沒辦法下手Rift S。不過如果不介意用一體機的話,你也可以考慮支持IPD調節的Oculus Quest,對於用不了Oculus Go的用戶也是一個不錯的選擇。

  Luckey說:自己在Oculus就職的末期曾專注於開發平臺對其他頭顯的支持,希望在Oculus頭顯無法支持所有瞳距的時候,可以讓其他頭顯用戶(支持更大範圍IPD)也能用上Oculus內容。

  他在Oculus生態環境中投入了多年精力,但同時也感覺到現在自己彷彿被拋棄了,因爲Facebook在GDC上發佈Rift S的時候並沒有給出解決IPD問題的方案。

  他表示:如果現在還能買到Oculus Rift,就趕緊買起來吧。不過他還補充,希望Facebook能爲Rift S推出一些工具,擴大現有IPD範圍,最好是能做出適合他這種瞳距將近70mm,有點靠右的眼睛。本文系青亭網翻譯自:Palmer Luckey Blog

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