編者按:「銀河戰士」系列是任天堂早期的重要 IP 之一。雖然系列作品不多,銷量方面也不及老任的其他知名 IP,但其設計大多比較超前,在覈心粉絲心目中屬於難以超越的神作。從初作問世到現在,30 幾年過去了,被奉爲「系列之最」的《超級銀河戰士》也迎來了它的 25 週歲,爲表敬意,Polygon 編輯特地回顧了系列作品,整理出本篇排名。

  翻譯:Eric編輯:張易

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  25 年前的今天,任天堂在日本推出了世界上最具影響力的遊戲之一:《超級銀河戰士》。遊戲一經推出,受到了粉絲們的高度評價,也被其他遊戲開發商們競相「借鑑」,甚至被稱爲有史以來最偉大的遊戲。爲了紀念這一具有里程碑意義的作品,我們回顧了整個「銀河戰士」系列,並將這些遊戲按優劣進行了排名。

  「銀河戰士」系列最初作於 1986 年發佈,普遍認爲的巔峯之作當屬 1994 年發佈的《超級銀河戰士》。自那之後,「銀河戰士」系列又添加了數十款其他作品。那麼,《超級銀河戰士》還保持着它的榜首位置嗎?如果沒有,又是哪一款「銀河戰士」遊戲把它趕下了寶座呢?閱讀本文,你就知道。

  14.《銀河戰士:另一個 M》(WII,2010)

  《銀河戰士:另一個 M》在整個系列裏排名墊底並不是沒有原因的,這的確是一款令大多數「銀河戰士」核心粉絲都大失所望的作品。其實這遊戲不論是手感還是遊戲性都非常出色,但作爲「銀河戰士」系列的一員,這遊戲不但很糟糕,而且有些格格不入。如果任天堂以某個與「銀河戰士」不相關的標題來命名這款遊戲,比如《狂暴太空女機器人的射擊冒險》之類的 …… 那會合適得多。但要作爲「重振這一熱門系列」的一次嘗試,它的設計理念與系列精髓仍有很大偏差,未能贏得粉絲的認可。

  《銀河戰士:另一個 M》變成了一款流程高度線性且快節奏的射擊遊戲,幾乎沒有什麼探索元素,也沒有自由感,人物設定完全偏離系列初衷,劇情設定也同樣崩壞得無可救藥。作爲一款以快速反應和閃避爲核心的動作遊戲,它的確有着自己的優勢,但劇情真的 …… 很傻。遊戲隨意地將女主角薩姆斯·阿蘭從一位堅忍的超能力戰士,強行變成一個調皮又膽小的女孩子,說着各種中二的內心獨白。《另一個 M》遭遇了銷量及口碑的滑鐵盧,在粉絲中引起了強烈不滿,甚至有人直言這款遊戲是整個「銀河戰士」系列的黑歷史。

  13.《銀河戰士 Prime :獵人 初獵》(NDS,2004)

  以前,遊戲機一般會和部分遊戲一起捆綁發售。但 NDS 偏不,其在北美地區先行發售的同時,只捆綁了一款《銀河戰士》的體驗版,遊戲本體直到一年半以後才發佈。這個體驗版就是《銀河戰士 Prime :獵人 初獵》。《初獵》是《銀河戰士 Prime 獵人》的 Demo,由三個小場景組成,場景主要設定在後半部分。它更像是《獵人》的教學關卡,而不是一款正兒八經的遊戲,雖然看起來有模有樣,但幾乎沒有什麼實質內容。

  12.《銀河戰士 Prime:獵人》(NDS,2006)

  老任沒有把《銀河戰士 Prime》打造成一款「第一人稱射擊遊戲」。這在一定程度上緩解了系列粉絲的擔憂,他們原本以爲這款遊戲會演變成一場無腦「突突突」的槍戰遊戲,不過主要也是因爲《銀河戰士 Prime》實際上並沒有過多地關注射擊部分。

  從另一個角度來說,《銀河戰士 Prime:獵人》正好符合大家的預期。玩家可以在單人戰役中操控薩姆斯進行戰鬥,也可以在一對一的競技模式中扮演其中一位賞金獵人,奔走於幽閉可怖的外星世界,並試圖將其他對手趕盡殺絕。

  這款遊戲就其本身而言還算合格,但這個「本身」,指的是「發行於觸屏操控並不靈活的掌機上,一款披着『銀河戰士』外衣的普通多人射擊遊戲」。《銀河戰士 Prime:獵人》可以說是一個智能手機的衍生產品,甚至在這類產品出現前幾年就已經上市了。這是一款概念非常超前的遊戲,卻沒能給玩家提供一款適用於 NDS 的經典「銀河戰士」體驗。

  11.《銀河戰士 聯邦精英》(NINTENDO 3DS, 2016)

  就像《銀河戰士:另一個 M》一樣,《聯邦精英》是任天堂在該系列上踩的又一個坑。因爲《另一個 M》讓系列粉絲大失所望,大家都期望 2016 年推出的這款新作能「力挽狂瀾」。只可惜,《聯邦精英》也沒能成爲「救世主」。

  這款遊戲並沒有進一步講述薩姆斯·阿蘭那無的放矢的單人冒險故事,而是把鏡頭轉向了一羣玩家並不認識的銀河聯邦軍隊,並以多人射擊遊戲的形式展開劇情。

  遊戲發佈於 3DS 掌機,視覺風格要比其他作品更卡通明亮一些。比起那些被「銀河戰士」成熟老練的戰鬥風格深深吸引的老玩家,任天堂可能希望吸引更年輕的受衆吧。然而最終的結果是:這款遊戲並不受大家待見。

  不過,《聯邦精英》還是籠絡了一些玩家的心,我們之所以把它排在這個位置,也是因爲它其實並不差。因爲遊戲的平臺跳躍設計非常出色,也爲玩家提供了多種任務目標,第一人稱視角的戰鬥畫面也非常引人入勝。

  遊戲最大的缺點在於其難度和設計並不考慮聯機玩家的數量,而且劇情發展神蠢,主角不是薩姐,但結局又強行扯上她。《聯邦精英》固然有缺陷,但也具備很高的可玩性,個人認爲,如果老任能對這款遊戲有更明確的定位,並將其更細緻地打磨,或許會有不俗的表現。

  10.《銀河戰士 Prime 2:黑暗迴音》(GAMECUBE, 2004)

  這是薩姐的第二款 3D 遊戲,然而設計上少了上一作的凝聚力和目標動力。初代《銀河戰士 Prime 獵人》雖然存在很多問題,但大家當然還是選擇原諒它。可《黑暗迴音》又把那些問題都再一次放大,這些問題成爲了該作最致命的短板。

  《黑暗回聲》圍繞着一種具有雙重性的噱頭展開,這種設定或許適合「紙上談兵」,會是個不錯的小說題材,但放到遊戲中就表現平平了。本作中,玩家必須在那個分爲黑暗和光明區域的世界中前行,這一概念定義了遊戲的基本畫風。

  薩姆斯因冒險進入黑暗世界而消耗了不少能量,每個區域裏的不明生物只能用特定的一次性彈藥搗毀。在遊戲接近尾聲時,操作確實變得不那麼棘手了,因爲薩姐找到了一些工具,可以幫她減輕不斷變化的環境所帶來的影響,但是在拿到這些工具之前,要經歷一段非常累人的過程,據我所知很多玩家都玩不到那裏。

  《黑暗回聲》可能是史上最具挑戰性的「銀河戰士」遊戲,即使沒有黑暗和光明的設定,也有很多特別難打的 BOSS 需要玩家去面對。《黑暗迴音》的大部分遊戲時間都是費力、累人且重複的,也算是「高難度續集」的又一個例子了。

  9.《銀河戰士 Prime 彈珠檯》(NINTENDO DS, 2005)

  《銀河戰士 Prime 彈珠檯》是除了《獵人》和《初獵》之外,薩姐在 NDS 上露面的又一款非傳統意義上的「銀河戰士」遊戲。事實上,它與大家心目中的「銀河戰士」是截然不同的風格,因此也更經得起推敲。

  《彈珠檯》延續了任天堂長期以來的優良傳統:從《精靈寶可夢彈珠檯》到《馬里奧彈珠檯》,這些知名 IP 都出過掌機版彈珠遊戲。《銀河戰士 Prime 彈珠檯》復古又好玩,是街機遊戲中一種「古老」的消遣方式。而且披着「銀河戰士」的外衣也讓這款遊戲變得非常貼切主題,畢竟玩過的朋友都知道,我們的薩姐有一個標誌性的能力,那就是「變形球」。

  《銀河戰士 Prime 彈珠檯》也很好地利用了 NDS 硬件,因爲其大小均勻的雙屏,能讓玩家無需在屏幕之間滾動或翻轉,即可在一張完整的垂直界面上進行遊戲。這款遊戲的畫面其實相當簡陋,缺乏標誌性的亮度和鮮豔的色彩,頓時感覺「Prime」系列的其他遊戲是多麼的令人賞心悅目。但遊戲最後緊張刺激的彈球 BOOS 大戰充分融合了「銀河戰士」的風格,相當不凡。這或許是一次脫離常規的遊戲體驗,但也是一場愉快的探索。

  8.《銀河戰士 2:薩姆斯的迴歸》(GAME BOY, 1992)

  「銀河戰士」第一部作品問世數年後,這部續集橫空出世,立馬將該系列帶向了一個意想不到的方向:一款掌上平臺遊戲,且遊戲性比原作更強。儘管如此,當時也還沒有人知道 Game Boy 的優劣,一如那時鮮爲人知的任天堂開發第一部(「銀河戰士」系列和 Game Boy 遊戲機的創始團隊)。所以總的來說,這次的組合對薩姐而言,無疑是向前邁出了一大步。

  《銀河戰士 2:薩姆斯的迴歸》爲充實該系列的宇宙觀做了大量工作,深入探索同名太空怪物的起源和演變,其極簡主義的敘事風格爲後來宏大的《超級銀河戰士》奠定了堅實基礎。

  儘管如此,《薩姆斯的迴歸》仍存在一些不容忽視的問題。薩姐看起來棒極了,但她在 Game Boy 的小屏幕上顯得很魁梧,畫面上的比例粗壯,阻礙了她的行動,同時也阻礙了玩家的探索。SR-388 星球也不像該系列出現的其他場景那樣結構縝密,單一的畫面讓走廊看起來哪哪兒都差不多,令玩家一臉迷茫。

  對於一款 Gade Boy 遊戲來說,《薩姆斯的迴歸》是不凡的作品,但就「銀河戰士」核心系列而言,本作依舊欠佳。

  7.《銀河戰士 Prime 3 墮落》(WII, 2007)

  作爲「銀河戰士 Prime」三部曲的最後一作,《墮落》的遊戲節奏要比《黑暗迴音》稍好一些。《墮落》採取了一種截然不同的塑造手法,以經典「銀河戰士」風格爲基礎,打破傳統的「薩姆斯探險」,讓薩姐進入各種分佈在多個星球上的離散環境(與《融合》的空間站有點類似)。

  但是魚和熊掌不可兼得,遊戲在創新的同時,也捨棄了「銀河戰士」裏那些能給人驚喜的多路徑設定,以及連接不同區域的隱藏通道的探索樂趣。

  《墮落》的這一創新還是相當奏效的,儘管在如此多不同的背景下進行探索會讓衆多支線謎題變得匪夷所思。不過值得慶幸的是,《墮落》成功地保持了較快的遊戲節奏,以至於你很少有時間坐下來思考那些 BUG。薩姆斯需要不斷地與其他賞金獵人相互競爭(而且經常大打出手),甚至還與銀河聯盟合作,一起應對各種威脅。

  這是該系列第一次嘗試將「銀河戰士」最具標誌性的黑暗風格與科幻射擊類遊戲的快節奏相結合,與多年後的《另一個 M》相比,這一作簡直優秀。

  6.《銀河戰士 FC》(FAMICOM DISK SYSTEM/NES, 1986/1987)

  在發行之初,《銀河戰士》是任天堂在這一全新平臺射擊遊戲類型中最大膽的嘗試。以現代標準來看,這絕對稱不上是一款完美的遊戲。但是,由於它的小團隊精心構建了整個遊戲世界,它仍然經得起時間的考驗。

  毫無疑問,《銀河戰士》面臨着各種不清晰的目標和路徑,它們往往被隱藏在某些神祕的牆和地板之下。有限的視覺效果和鮮明的背景讓我們很難及時追蹤到薩姆斯的確切位置。打個怪只能花時間慢慢磨,以保證薩姆斯不掉太多血。

  爲了平衡這些問題,初代《銀河戰士》給玩家呈現出一個廣闊、開放的遊戲世界,同時提供了征服這個世界所需要的魔幻能力。在這裏,我們看到任天堂最偉大的創造之一:薩穆斯的工具兼武器。

  隨着遊戲進程,薩姆斯會變得越來越強大,甚至會獲得穿越世界的能力。這一設定創造了一個精彩異常且令人上癮的遊戲循環。哦對了,遊戲最後還迎來一個劇情大反轉:我們這位傳奇頂級裝甲賞金獵人薩穆斯·阿蘭竟是女兒身!這即便是放到現在來看,依然是個令人稱奇的劇情設定。

  5.《銀河戰士:薩姆斯歸來》(NINTENDO 3DS, 2017)

  這是「銀河戰士」系列的第二款重製,因爲那款遊戲的確需要重新審視,重製也是爲了能更符合該系列的標準。《薩姆斯歸來》將《銀河戰士 2:薩姆斯的迴歸》重新制作爲一款「後銀河戰士風格」冒險遊戲,保留了原本的劇情主線,SR-388 星球的總體佈局也尊重原作,自然也少不了對抗快速壯大的密特羅德外星生物的橋段。

  但在這一作裏,冒險的整體流程發生了根本性的變化,重複的洞穴場景呈現出更密集、更困惑的即視感,而且更加註重武器和裝備的獲取,全副武裝才能更深入地探索這個星球。與此同時,以前單調的「銀河戰士」戰鬥風格,現在也變成了富有挑戰性的戰術戰鬥,更加強調反擊和閃避,這一設定甚至滲透到了遊戲的基本玩法中。

  不可否認,這款重製遊戲所增添的複雜性讓它超越原作,但過於複雜也成爲了其短板。與系列中其他優秀作品有所不同,《薩姆斯歸來》的玩法比較複雜,要穿行於各種走廊,和各種怪獸作戰,但其對反擊機制的依賴讓我們的女英雄出奇地被動。玩家不得不等敵人先出擊才能做出反擊,否則就只能站着不動。

  遊戲過程沒有絲毫讓人放鬆喘息的機會,而且除了眼前的怪越來越厲害之外,遊戲進程也沒有傳達出任何薩姆斯愈加強大的信息。Game Boy 固然有它自己的缺陷,而《薩姆斯歸來》也很好地做到了揚長避短,但它在規避硬件短板的同時,也不可避免地暴露了自身的設計問題。

  4.《銀河戰士:融合》(GAME BOY ADVANCE, 2002)

  《銀河戰士:融合》是該系列中首次嘗試奪走薩姆斯強大力量的創新作品,遊戲開創性地把薩姐置於被動地位。雖然後來系列中也出現過類似設定,但《融合》依舊是將其發揮得最淋漓盡致的一款。因此,這也是一款極具爭議性的遊戲,因爲它削弱了本系列前三款遊戲所定義的自由度和探索感。

  但這正是《融合》想表達的:遊戲先是限制了薩姆斯的能力,再限制她的自由,規定她只能接指定任務,這一切都是爲了強調自由的重要性,當她最後突破限定,重獲力量時,更加凸顯出自由的珍貴。

  爲了進一步強調薩姆斯的弱勢狀態,遊戲中引入了一個「X」作對比:在空間站裏四處遊蕩的 SA-X。這個代號爲「X」的神祕病毒具有一定傳染性,可以看成是薩姆斯的複製版。

  SA-X 的存在不斷地提醒大家薩姆斯曾經是多麼不可阻擋,可如今卻變得多麼脆弱。遊戲的大部分時間裏,薩姆斯遇到 SA-X 都只能被迫乖乖逃跑,SA-X 的力量甚至比整個空間站的所有大 BOSS 還要「開掛」。

  不過,玩家前期還是有必要收起自己那份好勝心,避免正面衝突,因爲這樣才有利於結局的好轉:薩姆斯在探索過程中會重拾她真正的力量,然後在最終戰鬥中對抗並擊敗她的克隆體。

  這款遊戲的意義重大,其簡化了系列遊戲偶爾會出現的不太人性化的操作,使遊戲能在 GBA 的硬件限制範圍內良好運行;遊戲還爲薩姆斯的技能庫添加了全新能力,且允許玩家一窺她的內心獨白,但這種設定又不會像《另一個 M》那樣把薩姐削弱成一箇中二病嬌少女。《融合》是一款設計理念相當優秀(但經常沒能得到應有重視)的經典之作。

  3.《銀河戰士 Prime》(GAMECUBE, 2002)

  《銀河戰士 Prime》與《融合》同年發行,不過相比其「競爭對手」,這款遊戲從另一個層面做了創新。《融合》使用了老式 2D 圖形和機制來呈現出一種截然不同的「銀河戰士」冒險,而《銀河戰士 Prime》則使用了久經考驗的遊戲玩法作爲技術轉變的基礎。

  衆所周知,《塞爾達傳說:時之笛》是對其前作《衆神的三角力量》的重製,《銀河戰士 Prime》也一樣,其在很大程度上保留了《超級銀河戰士》的基礎框架,力圖把該系列帶入 3D 世界。這是一次前所未有的嘗試,而且成功了。事實上,《銀河戰士 Prime》唯一的問題就是太過偏離「銀河戰士」這一 IP 的原本風格。

  最重要的是,開發商 Retro 工作室在把《銀河戰士 Prime》打造成第一人稱射擊遊戲時,努力設法避免將其變成一款「讓人眼暈」的射擊遊戲,並始終尊重該系列遊戲的核心本質。雖然本作的確有很多射擊元素,但這並不意味着遊戲要像《雷神之錘》或《虛幻》那樣(多虧了自動鎖定功能)。

  事實上,縱觀整個系列作品,《銀河戰士 Prime》的戰鬥和探索元素的比重可能是最少的。與此同時,新增的的面罩掃描功能在戰鬥中扮演着堪比「秀兒」的角色,因爲它掃一掃就能知道敵人的弱點。

  《銀河戰士 Prime》是本世紀初爲數不多的幾款 3D 遊戲之一,由於其流暢的設計和生動的色彩運用,放到如今依然很華麗。哦對了,遊戲還有很多非常走心的細節,比如每當閃電時,玩家就能看到薩姆斯倒映在她面罩上的臉。這系列做第一人稱射擊遊戲似乎有點違和感,但《銀河戰士 Prime》做得很成功,且仍然是該類型的代表作之一。

  2.《銀河戰士 2 - 零點任務》(GAME BOY ADVANCE, 2004)

  在我看來,《零點任務》是所有「銀河戰士」遊戲中最強大、最高明、最犀利的作品,其最大的缺點就是缺乏獨創性,僅此而已。

  作爲原版《銀河戰士》的重製,《零點任務》保留了許多十年前《超級銀河戰士》的設定。遊戲進一步擴展了原先 NES 遊戲的地圖迷宮,同時留住原來的配方,並以一個出乎意料的結局作爲結束,把《超級銀河戰士》那神祕的幽靈船區域更清晰的呈現在玩家眼前。

  由於遊戲中期劇情會發生創造性的轉變,藝術風格會迎來一個奇特的變化,其整體外觀由卡通風格過渡到更爲傳統的風格,但遊戲的所有背景還是維持原來的畫風。

  不過,除了這些小瑕疵以外,你很難在《零點任務》中找到其他缺陷。因爲從最初的遊戲到 2002 年的《融合》以及《銀河戰士 Prime》,開發團隊把過往作品中出現過的不友好設定全部做了總結,力求不再重蹈覆轍。

  講真,你或許可以將《零點任務》描述爲《超級銀河戰士》與《融合》的混合體(儘管事實上《零點任務》是初代作品的重製,和這倆遊戲沒啥關係)。遊戲保持着《融合》的快節奏和精簡的控制方案,但又比《融合》更有效率地指引玩家找到前進方向。

  《零點任務》會在遊戲地圖上指出新的目標,但通常情況下,玩家需要經歷一個九曲十八彎的過程,並穿過未知領域,才能最終到達目標。其中大部分的「未知領域」會牽扯到一個叫「Chozodia」的全新區域,那裏應該是整個遊戲最神祕的地方了,而且會在遊戲過程中透漏一些關於薩姆斯人設背景的神祕信息。

  《零點任務》還爲薩姆斯賦予了一個全新的武器庫,包括超級炸彈和扒牆的能力,並重塑了原本《銀河戰士》中略顯平淡的 BOSS 戰,引入新的敵人,爲玩家全面探索遊戲世界提供了更大的動力。

  熟悉的風景經過重新加工,佐以更復雜的地圖,呈現出一種全新面貌。後半部分那段潛行環節更是點睛之筆,成爲了此次薩姆斯個人冒險中的關鍵時刻。即使放到 15 年後,《零點任務》依然稱得上是重製遊戲的典範。

  1.《超級銀河戰士》(SUPER NES, 1994)

  作爲 16 位時代的巔峯標誌之一,《超級銀河戰士》向玩家展示了一種近乎完美的遊戲機制、世界觀設定和沉浸式敘事的綜合遊戲體驗。《超級銀河戰士》建立在原來《銀河戰士》的架構上,將玩家送回澤貝斯行星那錯綜複雜的世界裏。然而,這一次的返程並不僅僅只是故地重遊。

  雖然《超級銀河戰士》裏地下迷宮的整體佈局與它的 NES 前輩那粗線條非常相似,但在這裏,遊戲環境得到了充實和擴展。薩姆斯大部分時間都在探索隱藏通道和解謎,但由於本作添加了許多實用的新元素,比如可掃描分析的面罩以及自動地圖提示功能,玩起來遠沒有初代作品那麼束手束腳。

  澤貝斯的世界做得非常細緻,裏頭暗藏着一個更大的故事,其中有一些神祕的線索:比如幽靈船的顯示器上有密特羅德生物的幽靈影像,以及橫在 Kraid 巢穴外的探險者屍體,這些都給玩家留下了想象的空間。

  意想不到的祕密比比皆是,從開發人員隱藏在玩家眼皮底下的巧妙捷徑,到打敗 BOSS 的各種方案,不一而足。與此同時,主線探索也將一個驚人且感人的故事娓娓道來,劇情緊跟《銀河戰士 2:薩姆斯的迴歸》,全程幾乎沒有文本內容,遊戲會讓玩家自己尋找前進的路。

  薩姆斯這次的旅程把她推到了失敗的邊緣,而後又浴火重生,進而把她塑造成一位幾乎不可戰勝的毀滅戰士。

  從 Maridia 的水下區域探索,到 Ridley 巢穴的緊張戰鬥,《超級銀河戰士》的風格設計因區域而變化。像《超級銀河戰士》這麼優秀的遊戲非常罕見,雖然後世的很多遊戲都參考過《超級銀河戰士》的設計,但老任的這款傑作依然處於不可撼動的地位。

  End

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