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0 ES 2.0 渲染管線一覽
ES 2.0 渲染管線是 可編程(Programmable)渲染管線。可編程是相對於 ES 1. 0 固定(Fixed)渲染管線而言。它們的區別見 fixed function vs shader based
上圖描述了 ES 2.0 渲染管線的大致流程。其大致可以分為以下幾個部分(不完全對應)
1 建模 和 圖元
顧名思義,建模就是建立需要渲染出對象模型。在 ES 2.0 中,建模是通過 API 指定一組表示幾何對象的頂點數據來完成的。在現實中有很多幾何對象,比如點、線段、正方形、立方體、球形等。但在 ES 2.0 中,可以直接使用的幾何對象只有 3 種,被稱為圖元,分別是
在 ES 2.0 中,通過 DrawArrays 或者 DrawElements 傳入頂點數據,同時在參數中指定圖元類型即可描述出指定的幾何對象。實際的圖元類型參數在 點、線段 和 三角形上進行了擴展
在 ES 2.0 中使用基本圖元 點、線段 和 三角形可以組成其他複雜幾何體,進而建立想要繪製的世界模型 ——
最後看兩個使用三角形來畫球面的例子,實際就是使用多個三角形來擬合球體表面,其內部是中空的