隨著VR生態的日益增長,以及Valve Knuckles控制器的逐漸完善,SteamVR未來能夠提供給用戶更多的交互方式,比如手指跟蹤和力反饋。近期,Valve在Unity資源商店中將SteamVR插件更新到了2.0版,XR技術研習社將根據官方博客和SDK文檔對此次更新進行介紹,本文同時也是《HTC VIVE 交互開發實例教程》第52課備課內容。
以下為本文將要涵蓋的議題:
1. 概述
2. 重要更新:Input System
3. 動作(Actions)
3.1 骨骼輸入
3.2 振動輸出
4. 動作集(Action Sets)
5. SteamVR Input 窗口
6. 測試動作
7. 動作綁定
8. 在代碼中使用動作
9. Interaction System 的變化
10.VRTK 是否能夠繼續結合 SteamVR 2.0 使用
1. 概述
三年前,SteamVR SDK for Unity插件的第一個版本在Unity資源商店發布,在以後的時間裡,VR生態發生了很多變化,比較顯著的是出現了很多不同類型的控制器。
隨著越來越多的VR設備推出,控制器類型逐漸趨向於碎片化。每當有新的控制器發布,都會給開發者帶來一些額外的工作量——遊戲項目需要修改交互代碼以適配新的設備。從開發層面上來看,不同的控制器具有不同的鍵值映射,所以,當現有 VR 應用程序移植到另外一個VR平台的時候,需要針對目標平台進行交互適配。鑒於此,V社為Unity開發者推出了 SteamVR Unity Plugin 2.0(以下簡稱SteamVR 2.0),能夠使開發者在編程中專註於用戶的動作,而不是具體的控制器按鍵。
2. 重要更新:Input System
SteamVR 2.0 的重要更新是加入了 Input System。推出Input System的目的,是為了更加符合OpenXR標準,以及配合即將正式推出的Knuckles控制器。目前多數主流VR平台均加入了OpenXR開放標準,如下圖所示: