原作者:潯陽

原出處:GameRes遊資網原文鏈接:Steam遊戲開發者談Valve:做最少的事,拿最多的錢

V社三天兩頭搞折扣是真,但對遊戲商品、開發者不負責任也是真,越來越「佛」的Steam平台對於開發者來說未必是一件好事。

引語

根據Steam Spy在今年的GDC2018遊戲開發者大會上公布的數據,2017年Steam平台總收入約43億美元,用戶數增長6300萬達2.91億,新游發布數量7696款。而根據近日外媒的報道,Steam中國用戶數量突破3000萬,平台日活躍用戶高達4500萬。這些光鮮亮麗的數據背後卻是雜草滋生的Steam困境,毫無價值的垃圾遊戲,惡評、差評,純憑個人好惡的情緒式評價,V社(Valve)在打造一個開放式遊戲平台的同時,也放任了各類玩家與開發者的肆意妄為。這種甩手掌柜的行為究竟是好是壞,不如聽聽開發者是怎麼說的。

文章來源polygon,作者 Tim Colwill,原標題《Steam developers speak: Maximum profits for Valve, minimum responsibilities》。

正文

Steam是多數PC遊戲開發者所中意的平台,在以前,如果開發者能夠與V社取得聯繫並且讓他們留意到你的作品,那麼他們就相當於拿到了一張通往成功的黃金門票。

然而往日早已不在,當我與20名遊戲開發者討論過這個問題後,他們都認為事情不再那麼簡單。在Steam上銷售遊戲從未像此刻這樣簡單,但從一些報道來看,只有少數幸運兒能夠被V社的神秘演算法所青睞,從而在Steam的促銷頁面上佔有一席之地,或者是遊戲靠著自身的流行度獲得V社的支持,而其他遊戲則被排除在外。

對於不少Steam遊戲的開發者來說,Steam分為兩種,一個是流行遊戲的Steam,而另一個則是剩下的遊戲的Steam,這種涇渭分明的推薦機制與演算法引發了大量開發者的不滿與困惑。

一切要從那篇文章開始說起

在我此前發表的一篇文章(polygon.com/2017/5/16/1)中,我談到了Steam風光背後潛藏的冷酷與無情。在此之後,我收到了不少來自遊戲開發者的遊戲,他們對於Steam現有的境況表現出了同樣的憂慮。為此我花了數個月的時間跟進這一問題,還跟20名開發者探討過,其中既有小規模的遊戲團隊,也有著名的3A獨立遊戲開發者,我們試圖解釋:Steam是如何從一個擁有眾多福音傳道者的遊戲平台,逐漸變得謹小慎微、苦澀難咽?

大多數開發者都不會樂意看到自己的名字出現在批評的名單中,更有開發者提到他會因為那些騷擾電話、寄刀片的言論而感到惶恐不安。而Steam的創意工坊同樣面臨著躁動與不安的困境,V社所擁有的絕對裁定權讓開發者時刻處於收入縮水的陰影中。

在這裡,開發者有些話不吐不快。

與玩家評論的漫長抗爭

今年已是Steam推出評論功能的第五個年頭了,數以百萬計的評論充斥著Steam商品頁面,這不僅是一種全新的遊戲新聞類型,同時也是對於PewDiePie(遊戲主播)粉絲的有效反制手段。

Steam用戶能夠通過一種便捷的方式去分享他們對於遊戲的感受,V社也樂於見到這樣一種畫面,它能夠鼓勵用戶投入更多的時間與精力來改善Steam的生態系統,不僅用戶不需要花一分錢,V社本身同樣不需要付出什麼代價。請記住,Valve是一家自稱「比谷歌、蘋果更優待每一位員工的公司」(G胖語)。

然而,對於某些開發者來說,玩家的評論簡直就是一場噩夢。

「Steam處理評論的方式對於開發者來說就是一種災難。」某位開發者如是說道,他們最新上架的作品已經有了500條以上的評論,「我很害怕談論這個問題,玩家擁有的力量要比他們想像的要大得多,而他們並不自知。」

如果一款遊戲收到太多負面評論,Steam會自動將商品頁面上的評測成績從藍色更改為令人不快的米黃色(褒貶不一)。在寫這篇文章之前,我曾設想「褒貶不一」的構成條件是好評、差評各半,事實卻是,你必須擁有至少70%以上的好評才能擺脫那一抹糟糕的黃色。哪怕負面評論僅是少數,它也足以讓你致命,更別說那些只有十幾個評論的小型游。根據遊戲開發者的說法,這種變化幾乎伴隨著銷售量的下跌。

玩家擁有極大的權力,如果他們僅僅是為了評論遊戲優劣才使用評論功能,那他們的行為無可厚非。然而Steam商品頁面的評論現狀卻是魚龍混雜,什麼都有,開發者卻還不得不仰仗V社這一有缺陷的評論模塊來提高遊戲銷量。

評論模塊的另一面:技術支持渠道

如今的評論頁面中混雜了不少技術支持的帖子,從解決計算機兼容性問題到找回密碼、修正BUG、打補丁,可謂應有盡有。在開發者難以提供行之有效的工具或手段來處理這些毛病的情況下,這些帖子始終存在一個合法與否的問題。

「如果玩家在社區上提出遊戲存在的問題,我們只能以留言的方式解答他們的困惑,除此之外我們沒有任何工具來處理它。」一位開發者如此說道,「這並不是提供支持的合理途徑,我們無法得知任何關於玩家賬戶、電腦的信息,而玩家最後也只能走評論這一條路。玩家的評論中到底有多少跟遊戲質量無關的評論呢?忘記密碼?差評!電腦藍屏?差評!這些明顯都是一些技術支持上的問題。」

當談到什麼樣的支持工具才更有利於開發者工作時,這些開發者都指向了同一個問題。

「我們擁有的工具就只有評論功能,」他們說道,「Steam沒有票務管理(ticket management)或任務分配(allocate tasks)的方式,即便有,我們也不清楚它藏在哪。有時我們試圖引導玩家轉向Freshdesk平台,那裡更有利於我們管理,但很少有人願意這樣做。我們同樣也嘗試過用私信的方式來解決玩家的問題,但這經常會流於表面,玩家只是按照慣例檢查然後向我們報告而已。」

其他開發者則是以Steam為跳板,將用戶導入Discord或其他能夠提供有效支持的第三方渠道。說起來你可能不信,但Steam確實是一個與玩家互動最糟糕的平台。

「我在公共論壇特地開了個[BUG 收集]的專欄,但我沒有接到任何留言,為此我只能自己一遍又一遍地檢查。」手繪風格RPG《Nepenthe》的開發者Yitz在郵件中寫道。

「儘管我的玩家粉絲群還很小,但我們之間的關係早已超越了友誼~我很樂意於與玩家們保持聯繫。」 Yitz補充道,「我們經常在Discord討論遊戲中出現的BUG,而且問題很快就得到了解決,而Steam所提供的幫助實在太小了。」

也不見得都是壞事

「評論頁面除了部分技術、硬體問題,大多數評論還是挺靠譜的。」 Black Lab Games的Paul Turbett說道,他們最近剛推出了頗受好評的《Battlestar Galactica:Deadlock》。

「在評論中我們經常能發現一些觀點相近的帖子,玩家喜歡做什麼、不喜歡做什麼,對此我們一目了然。」 Turbett解釋道,「他們喜歡的部分是對於我們的認可,而他們不喜歡的內容則有助於我們在下一次更新中作出更改。」

Defiant Development的Morgan Jaffit很高興能夠參與到此次關於Steam的討論中來,他們團隊目前已經成功發售了兩款遊戲《命運之手》與《命運之手2》。

「我希望Steam的評論模塊能夠有一個彈出窗口的功能,它會告示玩家如果他們寫的是遊戲存在的BUG,他們可以考慮把它先發給開發者。」 Jaffit說道,「我只喜歡幫助玩家解決問題,這並不意味著我想消滅商品頁面中的負面評價。這些評論是公平的,它們有助於我們提煉出遊戲的受歡迎程度,同時與Steam上的其他遊戲作比較,這也是評分機制的意義所在。」

然而,即便是那些擁有大量好評的開發者也承認Steam的評論模塊不夠完善,他們對那些八竿子打不著的評論或純粹的詆毀感到詫異。

當開發者想要反駁這些言論的時候能怎麼做呢?現有的Steam是否缺乏合理的機制來維護開發者的權益?

踢皮球的Steam

雖然開發者可以嘗試著刪除商品頁面中的負面評論,但開發者或發行商並沒有一個明確的操作指南,整個過程讓人感覺極為隱秘。

「V社壓根不想管那些明顯是因技術問題而引起的負面評論,」某位開發者直接用一種爆粗口的語氣說道,「它甚至不會給用戶提供任何工具。玩家知道負面評論具有巨大的殺傷力,因為它們就是開發者的眼中釘。V社對於那些詆毀的言論也坐視不管,哪怕是那些赤裸裸的中傷。」

對於開發者而言,這毫無疑問是個巨大的爭議。

「當我把問題發給管理人員後,得到的回應卻是『你有責任對玩家保持開放的交流態度同時回應他們的期望,這樣子你就能減少這些負面評論的數量』,它在開玩笑嗎?這就是官方的態度?我因為不允許玩家起的名字中帶有『F**K』這個詞而招來杠精的差評,這能說是一個管理上的失誤嗎?」

據有關消息,Steam官方人員經常給開發者灌輸一種觀念——「Steam排名前十的遊戲也有很多負面評論」,這樣一種安撫開發者的方式在我對話過的那些開發者看來極為滑稽。

「這些遊戲有大把的宣傳經費,你能夠在電視節目的黃金檔期看到它們的身影。」某位開發者說道,「他們能夠通過其他渠道來獲取用戶,我們壓根不在同一起跑線上。」

強制折扣與區域定價

Steam遊戲的開發者大多希望自己的遊戲能夠登上世界舞台,讓更多國家的玩家注意到自己,而Steam作為一個覆蓋全球的遊戲平台,它確實也為開發者們提供了一些便利,比如不同貨幣的無縫兌換,這樣開發者就能全身心投入遊戲的開發之中。

但問題也隨之而來。不少開發者並不清楚他們的遊戲在不同的市場會以一種近似折扣的方式進行出售,歐元、盧布、韓元……有時售價會是開發者原始定價的40%~70%。

如果你是一名開發者,你能夠點擊商品頁面上的「定價&發布日期」來查看相關信息,你能夠通過比較貨幣匯率與Steam的售價差異來發現問題。

這種定價方式在Steam的協議中早有說明,「我們會根據自己的銷售經驗來制定售價方案,不僅僅是貨幣匯率還包括其他因素。」

在探討這個問題時,二十名開發者中只有Defiant的Jaffit知道V社的這種做法。

「這種區域售價方案似乎並不是Steam發明的,」 Jaffit說道,「我們的親身經歷告訴我們它能夠帶來更多的銷售量。Steam上的遊戲可不止10000個,這種售價策略並不適用於每一個遊戲,雖然它對於大多數開發者而言都有有利的,但開發者有權知道自己的遊戲在其他地區的售價,他們也有權作出調整。」

一個不可能的選擇

多數開發者對Steam的售價策略並不感興趣,無論他們是否對此有所了解。

「我並不清楚會那麼的低。」某位開發者說道,他曾在蘋果、谷歌、任天堂以及其他公司經營的商店中處理過類似的區域定價事件,「他們通常會在發給我們的電子郵件中標出這一點。」

從本質上來說,V社相當於給開發者提供了一個幾乎不存在的選擇,然後大張旗鼓地告訴他們能夠自由地做自己喜歡的事。如果開發者不希望自己的遊戲在其他地區以這樣一種方式進行出售,他們可以通過技術每周花費數個小時的時間來手動調整40種以上的售價。當然,他們也可以選擇置之不理,任由V社擺布。

部分開發者遭遇到的情況可能更加糟糕,某位開發者告訴我,Steam在他們尚未取得南美洲的本地分銷協議的情況下將遊戲打折出售,而他們對此一點都不知情。

「所有協商進展得都很順利。」他說道,「它給予了我們很大的期望。但有一天發行商突然告訴我們,我們需要提高當地Steam上的遊戲價格,否則我們完全無法與其競爭。」

那一刻整個開發團隊都傻了。他們從頭到尾都不知道自己的遊戲正被Steam「賤價出售」,它甚至不及開發者設想的一半價格。

開發者希望V社能夠伸出那雙「看得見的手」

或許你並沒有察覺,但V社的不干涉主義正使其與開發者走得越來越遠。有些用戶曾抱怨自己不得不經過數次資產轉移才能完成交易,目的就是為了避免感染木馬或被加密貨幣所欺詐。但對於開發者來說,他們同樣需要V社能夠站出來,利用它的調控手段整頓Steam。

「當你辛辛苦苦做了一款高質量遊戲,結果卻發現推薦位上與你並列的還有一款僅花三天時間做出來的惡搞遊戲。」 《Pillar》、《Path of Motus》等遊戲的製作者Michael Hicks說道,「然後V社僅僅只是按照慣例抽取30%的分成,它不會為此採取任何行動。這就是整個Steam的主要問題所在。」

有些開發者則擔心Steam平台的合法性。前一陣子弄得轟轟烈烈的成人遊戲事件讓Steam徹底放棄了掙扎,最終選擇妥協,官方表示Steam「未來將接受所有的合乎倫理規範的遊戲,只要你的遊戲不違法,或者被判定抄襲,那麼這些遊戲都可以登陸Steam平台進行發售」。

「這是在走鋼絲。」另一位開發者說道,「Steam至少應該有一些最低級別的審查過濾,以確保那些垃圾遊戲(一點營養價值都沒有的遊戲)混進來。沃爾瑪不會讓任何商品都擺在自己的貨架上,為啥Valve就能容忍這種情況發生呢?」

當V社被質疑放棄了自己應有的職責時,官方回應說「我們允許遊戲能夠在Steam上出售,但它們並不能代表Valve的價值觀」。

「我倡導言論自由,」某位開發者說道,「商業產品是一種表達形式,但它們之間並不完全一致。V社這一番辯護就是一本正經地胡說八道,它就是在變相地支持這一類遊戲的存在。」

簡單地說,Steam既想滿足部分玩家的需求,同時又不想背負罵名,不同陣營的言論讓V社最後只能選擇了一條折中的道路:引入遊戲偏好篩選系統,開發者必須對含有暴力、性等內容的遊戲做出明確的說明,這些內容將在玩家瀏覽或購買遊戲之前,給玩家相應的提示。此外,V社在最近的公告中,還推出了新的舉報功能,玩家能夠屏蔽廠商或舉報廠商,同時還上線了新的監管機制。不過,V社所擔任的角色依舊沒有改變,它只負責提供相應的功能,具體的操作依舊留給了開發者與玩家。

Steam平台30%的抽成 是否合理?

幾乎所有接受採訪的開發者在問及「Steam30%的平台抽成是否合理」時,他們一徑回答:「不!」不少人對於以前的Steam無比懷念,那時的V社是真正在做事的,它的30%理所應當,然而這些日子早已一去不復返。

「曾經有像BMT Micro這樣的公司會效仿Steam以前的做法,比如管理手段,商品交易。」某位開發者說道,「大多數公司能夠從每筆交易中獲得4%或5%的抽成,Steam能夠額外獲得25%是因為它所擁有最龐大的PC用戶群,但事實卻是它給開發者帶來了一堆有毒的用戶,一個個不講道理的負面評價摧垮了開發者。」

Hicks表示,V社的30%與微軟、索尼的30%之間最大的區別在於服務態度。

「索尼與微軟都會給我一個開發者賬戶,我可以通過它提出自己的想法,他們還會向我推薦發行商……當我有一個很酷的營銷方法時,我就能夠找人一起探討。此外,他們還會竭盡所能地提高每一款新發布的遊戲在自家商店的曝光率。」

而Steam則截然相反。

「V社不會做這種事。」 Hicks繼續說道,「他們不提供個人聯繫方式,你發布的遊戲在Steam上的曝光率基本取決於遊戲的受歡迎程度,沒有什麼策略是絕對的。如果他們堅持不干涉主義,同時還逼迫小規模團隊將解決遊戲問題的方式轉移到其他平台,那麼,它完全不值這30%。坦白地說,V社做的事不會比itch.io多多少,但itch.io的抽成只有10%。」

「我並不認為一個數字平台需要抽取30%的收益才能提供下載的方式是合理的,這不僅僅是Steam的問題。」 Paul Turbett說道,「不幸的是,它正在成為行業的標準,考慮到大多數平台都有一個主導性或壟斷性的商店存在,這種狀況在短時間內不會有任何改變,這多多少少抑制了開發者的動力。」

Jaffit的觀點則與此相反,他認為30%的抽成是合理的,尤其是與其他平台相對比的話。

「Steam為一些遊戲提供了大量的免費推廣。」他說道,「V社通過一些特殊的演算法,在特定的日子將遊戲擺在了商店首頁的醒目位置,他們嘗試著讓玩家看到他們可能會入手的遊戲。如果你的作品恰好在推薦名單中,那這30%的抽成就是有意義的。」

無論你是支持還是反對,30%的抽成幾乎就是行業的標準,而且它很難改變。

成功者的Steam,以及其他人的Steam

當我交談過的開發者越來越多的時候,我發現故事走向了不同的道路。

對於擁有高額銷售量以及大量正面評價的開發者來說,Steam物有所值,處理公正、透明。

而與此同時,其他正在為自己的銷售額而掙扎,或是需要提供額外的網路技術支持的開發者來說,他們對Steam捉摸不透的營銷演算法失望透頂,官方毫無誠意的回應更是讓他們寒心。

「作為一名Steam遊戲的開發者,我覺得自己壓根不會受到他們的重視。他們的演算法每天都在變。」 Hicks說道。

V社經常會忽視開發者所提的建議,部分入圍PAX Indie Megabooth 名單的開發者曾寄給V社兩份關於自身經歷的綜合報告,結果卻石沉大海,他們未曾收到V社的任何回復,同時也沒看到V社作出任何改變,現在他們已經放棄再與V社溝通。

不少開發者迅速指出這就是V社所謂的「高中式」管理(無人管理模式),公司完全由員工自己運作。

「他們(開發者所接觸到的V社員工)給我的感覺就像是他們從未遇到任何問題,他們覺得自己已是盡職盡責。事實上,我覺得他們努力過頭了,每個人看起來就像擁有4000份工作一樣。V社的管理有著獨特的企業文化,他們拒絕僱傭任何人,他們試圖採取自動化的方式來解決問題,員工被限制做任何他們想做的事。」

即便開發者失敗了,V社同樣是勝者

正如V社在市場營銷、社區內容、本地化進程以及其他方面所做的那樣,在涉及到開發者的時候,V社完美地將自己擺在一個可以使利益最大化、責任最小化的位置。

Steam的設計理念就是盡量讓自己透明化,它僅僅只是一個開發者與玩家的連接平台,過錯在開發者身上,該背鍋的也是開發者。

當大型遊戲以及3A獨立遊戲越來越多的時候,擺在小型團隊面前的是越發難以捉摸的演算法。對於那些無法突圍的開發者來說,Steam的未來越來越暗淡。

「我認為現在Steam的運營方式將導致越來越多的小型團隊轉向itch.io這樣的地方。」開發者說道,「Steam不再是以前的淘金地。」

然而,這對於V社來說並不重要,它完全能夠通過其他方式謀利。

「V社似乎並不希望那些不那麼受歡迎的遊戲倒下去,」某位開發者說道,「但他們並不介意在項目已經山窮水盡的情況下繼續壓榨他們那微薄的利潤。」

我們就這些問題的討論曾發給V社一封郵件,迄今未收到回復。


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