題主你好 Unity是由Unity 3D Technologiesk開發的一個讓玩家輕鬆創建三維動畫,三維遊戲,或者二維遊戲,建築可視化的專業遊戲引擎。與MAYA,HOUDINI最大的區別即它為實時渲染,實時渲染的本質就是圖形數據的實時計算和輸出。最典型的圖形數據源是頂點,頂點包括了位置、法向、顏色、紋理坐標、頂點的權重等,不需要耗費巨量光子運算。是用GPU進行渲染 而MAYA,HOUDINI等軟體是基於物理特性的光譜計算的渲染引擎,例如ARNOLD,MANTRA。按照完全精確的演算法和公式來重現光線的行為。 說得通俗易懂一點就是,最終畫面的成效原理不同,效果也會有些許差別,雖然隨著基於物理的渲染PBR流程的引入,unreal4,unity現在已經能做到和物理渲染十分接近的效果,例如最近Unreal開發的真人實時女性siren(https://mp.weixin.qq.com/s/r5oqf4-PW4ysSamRc4vDAQ) 以UNITY為代表的即時渲染動畫與以MAYA為代表的物理渲染動畫各有其特點。即使渲染成片速度快,渲染所需要的時間成本低,能很快看出畫面的效果以及需要修改的地方。開放度高,能利用腳本語言寫入程式,著色器,材質等不同的效果。自帶的asset商店也出售各種著色器,腳本等。自由度很高。缺點是渲染的成本很高,平均一個小時3元到10元不等 物理渲染耗費的時間成本高,但是就目前來說,對於還原真實世界的光學現象效果最好。Pbr流程只能靠各種diffuse貼圖,glory貼圖,法線貼圖,燈光貼圖來減少運算量。


題主說的這些軟體,做影視動畫區別肯定是有的,如果把三維軟體和遊戲引擎區分,個人感覺各有優勢。

unity5最新的宣傳視頻,在B站可以看到,首先PBR技術越來越成熟了,真實的光照系統,但是它和maya等三維軟體比,就是不是操作不是太自由了,畢竟沒有完整的骨骼系統,只能靠三維軟體做完動畫導出fbx數據模型,不過做場景漫遊肯定是很舒服的。三維軟體呢,則是自由度很高了,maya為例,它的幾乎任何屬性都可以打關鍵幀,所以說自由度完美,完整的流程幾乎沒有瑕疵。

區別肯定有很多,想到再補充吧。不過我覺得還是專業影視動畫流程還是三維軟體居多。

手打給個贊吧


unity是遊戲引擎,主要用來開發遊戲,做靜動態產品展示,基於物理原理,可以進行實時渲染顯示,後面的建模動畫軟體不能或者部分(有時可以靠實時渲染器實現)可以實時渲染顯示,遊戲引擎強大在可以對煙霧爆炸粒子等進行即時演算,這個是大量利用gpu,即顯卡來進行演算的,但動畫軟體處理時一般是靠CPU來計算模擬的,物理效果不如遊戲引擎。 做影視動畫時,熟練利用遊戲引擎可以提高效率,主要是遊戲引擎的製作環境可以一部分同步配合你的劇本、場景、音樂、人物等,即時演算效果,而影視動畫軟體要製作模型場景調好動畫一幀一幀渲染出來才能看效果,修改麻煩,修一下渲染一次,最後還要使用其他如剪輯調色、音軌合成軟體來處理,耗時長,需要人力、機器資源多。而遊戲引擎裡面基本包含全部這些環節的功能,可以獨立用一個引擎做出來。

利用gpu渲染速度效率大於CPU渲染效率,但是遊戲引擎gpu演算的一般不如CPU計算的精確,目前遊戲引擎裏很少或者就沒有能做出和真實效果一模一樣的,而利用CPU可以精確計算,做出來的人眼基本分不出來真假,這在好萊塢等大電影的特效裏可以看出來,效果非常真實逼真。

主要也就是遊戲引擎和影視動畫軟體的計算方式、工作流程不同,總的來說,遊戲引擎做影視動畫也主要是集中在做動畫方面,在需要真實性的電影中還是專業的影視動畫軟體來做會更好,甚至許多遊戲的cg動畫考慮到真實效果也都會用影視工業動畫軟體來做。

好累,純手機打字。


unity3d是一款遊戲引擎,而提問的四款軟體是3d模型製作軟體,引擎必然和驅動聯繫起來,驅動角色,讓它們根據指令運動,所以需要編寫腳本作為指令,那模型製作軟體就不需要腳本,不需要編程,UnityEngine,用C#做為腳本,用起來比較方便,代碼可以共享,不僅可以製作遊戲,也可以在影視方面做出貢獻,《太空旅客》這部電影的虛擬場景據說就是unity3d製作的


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