原文:《天命奇御》傳聞玩法解析 靠NPC小道消息做任務


發表一些個人看法吧。

通關一次,支線基本全清,見聞有漏。目前二周目,主要清見聞以及稍微研究下這個戰鬥系統。

一周目感受就是,這遊戲應該當作一個休閒遊戲來玩……

劇情

主線劇情方面還是偏向於爽文類型。所以劇情深度就差了些 ,江湖也不夠「險惡」,也沒有融入太多什麼文學文化層面的東西來增厚底蘊。

在新手村之後,中期分三條獨立的線追查反派的投毒計劃,在三線結束後再少林開武林大會,然後走向結局(小學老師教我們寫作文要用-總分總)。期間穿插一些個任務的支線來對一些配角做塑造。

其實從整體基調來說,編劇文案確實比較溫和。大部分二選一多選一的劇情還是以選對獎勵選錯無懲罰居多。總體來說是比較照顧強迫症患者的。二選一錯過的道具後面也可以通過黑市商人買回來。這種「低風險」的選擇好處是玩家可以不用考慮遊戲收益,可以按自己喜歡的來選擇。劣勢就是相對的整個遊戲線變動很小,沒有什麼邪派結局、惡人結局、謀朝篡位之類的結局,整體走向被安排的明明白白。

支線方面因為中期三線三大城齊頭並進,一些任務要跑來跑去,還是很殺時間的。

八卦系統和劇情的觸發有聯繫也算是一個不錯的嘗試。

我個人感覺喜歡這個遊戲的人可能是那些平時喜歡玩玩星露穀物語之類的玩家,而不是那些喜歡搞個自動尋路刷任務打怪升級打裝備的那些人……前者可能更有閒情逸緻慢慢在各條大街小巷為了一句江湖傳聞尋訪個有的沒的……然後喝著茶點著滑鼠就把一個晚上的時間消磨沒了。

戰鬥

戰鬥系統其實還是有不少可圈可點的地方的。天賦和心法方面,花心思研究下,把點數資源投放到對的地方,還是和瞎點能拉開一定得差距的,也就是說這個加點系統確實是有些東西值得研究的,但實際遊戲效果不佳的原因可能在於戰鬥難度和AI的問題,後面會提。

招式方面,結合一下實際戰鬥說一下。普遍招式都是前後搖較長,剛玩可能會讓人有一種動作拖拉,不流暢的感覺。但翻滾可以取消幾乎所有招式的動作,會玩的可以通過翻滾來實現更好的連招和走位。所以其實上下限差距挺大。臉滾鍵盤玩家可能會覺的一頓連招沒多少傷害還一不小心就掉很多血;高手打起來也有一些秀的空間。

另外普攻前期在連招的作用里賊大,會不會用普攻很影響戰鬥水平……但是遊戲開始的戰鬥教程里居然沒有教玩家怎麼普攻,導致很多玩家前期把自己打沒魔了然後變成游擊戰二人轉……

招式方面12個武功,每個8招。有幾個比較有特點,也有幾個相對同質化。

敵人和AI方面,沒有難度選擇是一個不小的缺陷。如上所說,戰鬥的操作上下限較大,但只有一個難度,就造成了不會玩的覺得沒意思一直嗑藥,會玩的覺得沒幾個boss有挑戰。但總體其實就是偏簡單。。。就算操作不溜,因為嗑藥cd很短所以也能順利過關……這就造成了很多人壓根就不用去想天賦該怎麼加……因為隨便亂加也是輕鬆打贏各路boss……所以可能很多玩家通關了肯定也沒正經研究過戰鬥系統。比如我。我一周目打完了也沒怎麼好好研究怎麼打架……現在二周目才開始研究。

畫面

畫風這種東西見仁見智吧。至於建模水準談不上出彩,也沒有什麼特別違和的。

我玩遊戲向來不太追求畫面效果,所以也就不亂評價了。

經濟體系

遊戲主要有這麼幾種資源,金錢、修鍊心法的點數、八卦點數。相互獨立。後兩者獲取難度都不算高,也因為上面說的原因,戰鬥整體偏容易說以這兩種資源不會短缺,存在感偏低。

金錢呢……沒打補丁之前有一個比較低級的邏輯判定缺失,導致遊戲里可以用bug刷錢……

排除bug因素,錢也是屬於前期稍緊後期很寬裕的……當然要是玩的嗑藥江湖那另說……

煉藥釀酒打鐵這幾項……小遊戲還是花了一些心思的,後期難度還挺高。但還是那個萬惡之源——戰鬥太簡單,導致這些生產系統可有可無。打鐵還好點,畢竟做做神器啥的還是有吸引力的,但像煉藥……做個高品質就多回那麼回紅藍,在嗑藥CD那麼短的情況下,意義不大。

其他可改進的地方

從總體來說呢,後期有一些趕工的痕迹。在補丁之前,後期有不少錯別字,有些對話用錯關鍵字詞,比如主角名字,以及武功名字之類在對話中採用了可能是以前廢案的一些叫法。另外有一些道具寫著可以「出示」但找不到後續,貼吧有疑似相關人員透露為廢案劇情道具沒有刪除。

一些一次性的場景優化存在問題,掉幀嚴重。就是一些劇情用一下的場景,之前和之後都無法再次去的地圖。

UI可以再改進。另外我玩到快通關才知道中鍵可以轉視角……不知道是不是錯過了什麼教程提示還是根本沒有這個提示。找東西很難受(說的就是那些罐子!),有些兩個可交互的東西挨太近很難點……這些都可以通過轉視角解決。

一些地方的邊邊角角會不小心卡進去出不來。另外還有一些UI的bug導致開了某些菜單或交互界面後關不掉,比如出示物品可能卡住,生產界面可能無法退出。另外,噬魂刀的8技能貼近敵人後開菜單會繼續造成傷害……如果在狀態界面里,這個技能又把怪打死了,遊戲就會卡死。(但是按shift不會,開8技能貼近敵人按shift,無敵輸出噁心死所有敵人,2333)

好在大部分bug影響不大,知道了之後可以刻意避免來減少對遊戲進程的影響。然後等補丁修復。遊戲開賣後bug多確實是個扣分項。

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坎卦3階天賦普攻減技能CD是真的強……點出來後很多控制鏈可以無限連……

扔個自己打的無限控制的視頻

新手三個武器 1p槍 2p拳 3p劍

【天命奇御】戰鬥系統試水_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標


拖了一周,終於完美通關了,最喜歡小玥玥。總體來看,值得一玩

______________

創建人物

從上圖可以看出,這是卜卦定命盤,命盤決定初始屬性。

這個卦象跟取名有關的,比如暴擊...我卜卦十來次都是帶暴擊屬性的,

帶鬼的,卜卦必出智謀,帶動物的,比如我取得帶個鷹,卜卦身法就必出。

主要玩法除了主劇情外,基本上是跑腿解密戰鬥

戰鬥方面

觸發戰鬥後進入小副本,然後就是即時戰鬥。

以初始的天河劍法為例:

敵人可以防禦,當然你也有破防招數,破防後為所欲為,

4技能為破防擊倒,當然有些特殊敵人沒法擊倒。

有連招系統,1、2、3技能能銜接上的話,就能觸發6技能(buff),

6技能為7/8技能的前置技能,7/8技能為強大的大招。

武功方面,無極劍氣這個拳法真是好用,人劍合一之後,各種擊暈,

再配合3技能擊倒,敵人基本無還手之力。

感覺攻擊最強組合是正義槍+少林寺的那個棍法,大範圍,多段攻擊,破定,全有。

場景

畫面談不上特別好,2.5D,人物模型還行,小姐姐挺漂亮的...

建模略顯重複,不過該有的都有,

視角上有些地方固定視角很難受,滑鼠中鍵旋轉可以切換視角,就是角度比較小)

人物跑動的那個速度...對於這個經常需要跑圖的遊戲來說,太慢了啊!

(關於跑步速度,把加速的心法升級,平常跑圖的時候換成此心法會節省時間)

劇情

主角身世不凡,牽著到一些江湖/朝廷往事……這裡就不劇透了。

總共三條主線,還有一些人物關係的支線,會影響到最後的各人物結局。

各種線之間還是有相互影響的,這點做的不錯。

任務面板方面,除了主線和一些支線見聞能在任務系統里看到外,

有些支線是不顯示的,包括懸賞和路邊人物對話得到的信息,

不過也談不上是什麼缺點,畢竟這些也算不上是任務,

這些『隱藏』的線索完成後,會有一些獎勵,

比如,想吃肉的乞丐,受冷的可憐人,想吃烤紅薯的小孩,不小心喂死雞的婦人,

這些算是一個環環相扣的小任務。

還有一些選擇對話的,選擇正確的話是會有額外獎勵的,有些可以重複再來,有些不能。

比如開頭的小女孩『小妤女俠』,河邊的『細密、洶湧、綿延』。

PS:有些沒有顯示的線索可以在背包裡面的相關物品查看。

小遊戲玩法

釀酒:就是一個交替按?的小遊戲,當時不會玩的時候太鬼畜了,瘋狂摁→,結果還是涼涼,不能光摁一個鍵,左右鍵要反覆交替來,也可以搭配滑鼠左鍵...

煉藥:一個考驗記憶力的小遊戲,↑↓←→。

鍛造:輪盤旋轉時,敲擊空格擊打正確位置,考驗手速的玩法。

解密:這個玩法佔大部分,需要玩家去對話、發現線索,整理線索,然後出示相關物品、選擇正確對話,以此來解密,還是很有趣味性的。

吐槽

和小玥在地下迷宮那段有點煩,擋路的怪太多了。

最難受的是相國寺去往皇宮的那個拼圖,簡直了- - ,

一次就夠了,後面又來一次,還是隨機的!

另外,

我作死非要在奇怪的地方瞎溜達,然後卡在了BUG里,

更悲劇的是,做了好多任務沒有存檔....

(眼瞎了,自動忽略了最左側的自動存檔,經提醒找到了~)

大家千萬別來這裡

關於購買的問題...

如果想買的話,建議不要選鳳凰,我昨天買了之後才發現,還有激活和反激活!想起當初一片吐槽的俠客,系統一更新就廢,好多人表示廢了幾個激活碼。

steam 某寶代購,大概不到60,

wegay 平台聽說領了券才40多。(steam 和 wagay 都沒有反激活)

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原答:

前幾天看了巴哈姆特的試玩視頻,覺得蠻有意思。

DnD + 武俠RPG,很新奇的模式,戰鬥也不是一貫的回合/戰旗,而是即時戰鬥。

用八卦命盤取代了歐式RPG的力量、敏捷、智力等屬性,

武功心法相當於被動技能,根據武器不同,選擇不同的武功搭配。

遊戲目前預售實體典藏版定價89, 8月8號正式發售.

官方今天下午曝光了遊戲數字版各平台的發售信息,遊戲將在各個平台同步發售,

包括國內wegame、方塊與鳳凰平台,國內平台數字版售價為58元,

此外,玩家關注的steam遊戲版本也將同步發售,steam的售價為75元。

巴哈姆特試玩

天命奇御官網


在優酷上看獨角青青這個老菜比的視頻才知道的《天命奇御》

看青青玩感覺戰鬥系統蠻有意思的呢,然後就愉快的在鳳凰遊戲購買了土味典藏版。

因為看過青青的視頻,所以玩起來進度非常快,兩天玩到了第三主線。


當然也因為遊戲還沒有通關,就不多談劇情本身了,談談遊戲性吧。

emmmm,小遊戲、支線、戰鬥系統、包括物品系統、屬性之類的前面幾個答案基本上聊的夠詳細了,這裡也不多說了,聊聊別的東西吧。


《天命奇御》玩著玩著讓我有種似曾相識的感覺,嗯,是和02年智冠科技的《天龍八部》有著類似的味道,具體哪裡相似呢,下面就來說說咯。

組隊系統

當我們拉了一個朋友和我們組隊的時候,人物一路小跑跟在主角後面,真的就和天龍一樣一樣的呢。

天命奇御組隊李見義

天龍八部組隊淘兒默娘

出示系統

在物品欄選擇你想要出示的物品

出示給你想要出示的對象

天龍也有同樣的出示系統,選中物品然後拉到想要出示的npc身上,就可以完成出示了。

人物的穿著打扮

柴碩風

雷震

都是藍衣少年啊有木有!!!!

。。。。。。好像宣城那位,也是藍衣來著......

好吧這部分當我沒說。


最後吐槽一下吧

配音一會有一會沒有事鬧哪樣啦!!!!!!!!!!!!!!!

分割線

2018.9.1

通關了,主線好短呀,總結一下就是調查摩尼教三生三死飲,三條主線到結尾。還真有點俠前調查天意城一條主線通到底的味道呢。

劇情方面幾個女主包括男主的塑造還是太單薄了,人物性格不夠飽滿呀,希望可以有DLC來豐富遊戲內容。

BUG遇到兩個,一個是東陽村小饅頭劇情黑屏,第二個是打鐵無法刷新進度塊,都通過重啟遊戲解決了。

遊戲的戰鬥系統真的好,招式效果非常棒,最喜歡天機刀法的3技能音效。缺點是很多招式的獲取太后期了,等拿到遊戲都差不多接近尾聲了。

心法方面缺憾挺大的,心法效果的設定很死,並不能搭配不同的招式玩出花來,蠻遺憾的。

江湖是好江湖,但江湖裡發生的故事還不夠多呀。

我還是很愛這款遊戲的呀,錢花的很值呀,玩的很開心,好久沒有一款國產遊戲讓我感覺戰鬥系統這麼有意思了。

期待DLC。


遊戲不孬 但是策劃不是好策劃。

前期的亮點在遊戲中後期全毀了,太多的支線任務導致獎勵過低,花費時間做支線得到的獎勵實在太少,而且非常多的支線任務並不會出現在任務列表上。中後期的戰鬥難度提升比較大,裝備和心法獲得的方式太過隱晦,簡單說就是不做支線只做主線是根本不可能的事情。後期的任務需要大量在三個主城之間反覆跑線,主角的龜速移動讓遊戲後面的體驗感很差。而且並沒有讓我眼前一亮的東西再次出現。

這款遊戲適合一天打兩三個小時慢慢磨,不適合一口氣一天數個小時的打,會感覺到極度的不適。


只要你能接受這個遊戲不算好看的外在,《天命奇御》的遊戲內核不會讓人失望。

可能這話在評測這種場合說不大合適,但誰讓小編是個實誠人:最近一次玩國產武俠遊戲,已經是很久之前的事兒了。

原因有很多,或許是對武俠題材不算感冒,也或許是對國產武俠遊戲質量的失望,當然最關鍵的原因是Steam的瘋狂+1已經把本人逼成了一個只買不玩的弟弟。但不管怎麼說,這麼一個「武林菜鳥」來寫一個國產武俠遊戲的評測,難免總有一些缺乏說服力。

不過往好處想,這或許還能從不同的思路去觀察這個作品也說不定?再說了,誰說國產單機必定不如外國貨,或許這個名為《天命奇御》的武俠新作,有成為玩家心目中「國產之光」的潛力?

於是懷抱著「這說不定是下一個國產之光」的想法,我打開了《天命奇御》。

散發著貧窮的氣息

有朋友應該會很好奇小編為什麼在開頭幾乎隻字不提有關《天命奇御》的信息,其實原因很簡單,我怕多介紹兩句,你們都會對這遊戲失去信心。

打開《天命奇御》的Steam商店頁面,你會看到一個很陌生的開發商名字:甲山林娛樂股份有限公司。不是大宇,不是燭龍,也不是任何一家各位熟悉的國產單機遊戲商。而如果你將這個公司放入谷歌,你就會驚訝地發現:

我好慌

它是一家房...房地產公司。沒錯!這開發商是一家跨界的房地產商,那一刻小編的心情,就像是我周末出去下館子時,卻發現給我做飯的主廚是許O印一般地...怪異。

然後再看看遊戲里的官方介紹:

玩家將成為「天命之人」,肩負起江湖血、天下命。任意遊走於多條主線,挑戰懸賞解謎,結識紅顏知己、習得各派武功,每個抉擇都可能顛覆命運,創造精采多重結局。

不知道你們怎麼想,但小編每當看到國產遊戲出現「高自由度」「多主線多結局劇情」的時候,心裡總會有點虛——實在不是不信任,而是這些年掛羊頭賣狗肉的事情看得有點太多了。

這麼兩板斧下來,還沒進遊戲小編心都涼了半截。《天命奇御》許多套路太像這幾年來讓人失望的國產單機遊戲。以至於我上來就給它帶上了有色眼鏡。

但平心而論,《天命奇御》給人的第一賣相也實在不如人意。首先,本作使用的引擎是U3D,而熟悉國產遊戲的同學,看到國產+U3D的組合心裡也應該有點「嗶——」數了。

《天命奇御》當然也沒能有什麼突破。無論從那個角度上看,遊戲的畫面也沒法用「好」來形容,進入遊戲5分鐘,你就能清楚感受到製作組無時無刻都在散發著一個氣息:「沒錢」。

即使是商店裡的官方截圖,也沒法掩飾遊戲本身的畫面

開發組的貧窮還能在許多方面有所體現。比如重複度極高的室內場景布局與小物件建模,有部分依小編之見甚至還是U3D引擎自帶的公用建模,不是說好的房地產商都富得流油么?

但說實話,《天命奇御》本身流程里的場景風格並不算重複。你甚至能在遊戲里感受到製作組如何絞盡腦汁地利用有限的美術素材去設計更多元化的關卡及場景。這種努力你同樣能在城鎮的NPC布局中體會。

小編敢說,除去有名有形的主要角色,遊戲里的NPC建模數量不會超過15個。但製作組硬是通過動作或站位編排,設計出了非常具生活氣息的NPC布景。

別的不說,留意一下城鎮里小孩們玩耍的動靜,會發現幾乎沒幾個重樣的。可以說,「螺螄殼裡做道場」的古樸作風,能在《天命奇御》里看到些許影子。

當然,有些時候也能感覺到製作組的頭實在有點硬:典型的就是遊戲對話里的立繪了。也不知道是否由於他們對3D建模很有自信,放著極有台式武俠風格的2D原畫不用,偏要全程用那可以用「簡陋」形容的3D建模。你這不就讓本來就已經賣相不佳的遊戲雪上加霜么?

哪怕將路人NPC的立繪刪掉,只留主要角色,效果也比現在這個好,你看隔壁P5就很懂藏這樣的拙。

而且或許是初版的緣故,遊戲的BUG其實也不少。卡建模、瞬移這種老生常談就不說了,在小編看來《天命奇御》最惡性的BUG莫過於:說好的5分鐘自動存檔呢?遊戲里本該有的定時自動存檔莫名消失,對遊戲體驗可以說是打擊性的毀滅,具體原因後文就會講到。

與BUG相對地,優化體驗做的到是極其地好,小編這台4年前配置的老黃牛,全高特效下玩起來居然一點卡頓都沒有出現,所有場合下的讀盤也極其順暢,結合近幾年國產遊戲的渣優化來看,《天命奇御》在這方面可以說是滿分的。

不過這個也沒法彌補遊戲里散發出來那簡陋與貧窮的感覺。從賣相這個角度看,近幾年越來越看重包裝的國產遊戲里,真的很難有比《天命奇御》更糟糕的開局印象了。

你看,在這裡就總會出現一個「但是」——只要你能接受這個遊戲不算好看的外在,《天命奇御》的遊戲內核不會讓人失望,甚至會讓人感到驚艷。通俗點的說法就是「幾需體驗三分鐘,你就會和我一樣,愛上介款遊戲。」

本質是個探案遊戲

要說《天命奇御》在序章給我最深的印象是什麼,不是劇情,不是戰鬥,而是一個在一般武俠遊戲相對「綠葉」的要素:支線任務

武俠遊戲玩得少,小編從來沒有在一個國產遊戲上看到像《天命奇御》如此誇張的支線數量——單在序章的新手村,就有超過15個以上的大小支線。

說實話,就算是《輻射4》這種級別的開放世界遊戲也沒那麼誇張,這種支線數量我只在《神界 原罪》或《永恆之柱》這種老炮CRPG里看到。

有些支線也設計得相當的皮

更可怕的是,新手村也只是個前菜,遊戲中作為主要舞台的三個主城,幾乎沒有NPC是毫無用處的。哪怕一個小P孩兒都會有一些微不可見的支線任務。以至於我每玩到一個新主城時,就會感受到當年玩《博德之門》初進博得之門時的感覺——被支線支配的恐懼。

當然了,《天命奇御》的支線深度與劇本質量肯定是不能和那些浸淫此道多年的歐美老油條相比。不過製作組顯然也很清楚這點,所以在遊戲中你能明顯體會到,本作的支線系統與我們熟知的外國RPG有著不同。

首先是出示系統,遊戲中玩家能撿到、買到乃至任務得到大量的、與遊戲系統無關的道具,這些玩意兒的用途只有一個:出示給你能遇到的所有NPC!無論是主線或支線,玩家想要劇情推進,就得把正確的東西給正確的人。

有大量這種不知用處的道具

這可以說是《天命奇御》整個遊戲里最能讓滿意的微創新,出示系統完全將原來「將物品A給人物B」這種無聊支線煥然一新。想想吧,一旦玩家需要多想這麼幾個問題:「給什麼物品?給誰?從哪裡找?」整個任務鏈就會瞬間變成《逆轉裁判》式的探案解謎遊戲。

當你終於捋順線索,完成任務後,成就感可比你跑腿強上100倍。而且也很符合武俠的畫風——「你看這把劍,可是你爹當年留給你的信物!」

其次是傳聞系統,根據與城鎮NPC的對話獲得一些額外的情報。其實這玩意兒並不新鮮,但在《天命奇御》里這個系統極為重要——傳聞承載的可不就是上面的「探案解謎」里的線索么?而且不僅是解開任務死結的線索,更是找到一個全新任務的線索。

在遊戲終盤,有些分量頗重的支線任務,就只能靠這些隻言片語來觸發。小編也因此患上「每到一個區域,都得跟所有NPC對話一遍。」的強迫症,真是罪過。

最後是獎勵系統,支線獎勵無論哪國RPG都有,但小編從沒看過像《天命奇御》如此誇張的支線獎勵。

就拿其最基礎的獎勵「八卦點數」說吧。所謂八卦,實際上就是類似於西式RPG中的「五圍」屬性,玩家通過消耗八卦點數,來增強自己的各項屬性。

本來做支線漲屬性點這個設定就已經夠神奇了,但《天命奇御》更騷的一點在於其模仿了許多CRPG的設定:通過屬性的判定,會導致許多支線任務選擇的成功/失敗。而且這種成功與失敗是一次性、不可重複的,輕則導致任務獎勵減少,重則直接任務失敗。甚至後面的主線也是如此。

所以各位現在知道,自動存檔失效對本作遊戲性的影響有多大了吧?那可是真正的「覆水難收」;而八卦點除了通過任務獲得以外,幾乎沒有任何其他獲取途徑——你這個判定過不了,任務沒法完成?沒關係,去刷其他的支線任務吧!

這才是最基礎的獎勵,更多諸如武器、心法、招式,以及招式絕學的解鎖,通通都是支線專屬品。雖然這也很符合武俠遊戲里的畫風啦,但你能想像《神界 原罪》的支線任務會直接送你一個新職業么?

上面三個舉措,的確讓《天命奇御》的支線系統在國產遊戲里鶴立雞群,甚至與國外知名RPG系列對比起來也算是做出了自己的特色。但不得不說,這就讓主線顯得有點黯然失色——尤其在主線本身劇本質量不太高明的前提下

也許是史上最慘的主線劇情

其實小編本身還真挺喜歡《天命奇御》里的主角性格的:陽光上進、不苦大仇深,足智多謀但也重情重義,更重要的是撩妹技巧一等一…比那些量產木頭主角強不知道哪裡去了。

上來就跟妹子說這種騷話也是沒誰了

遊戲劇情前期也很有意思,突破了一般武俠遊戲里的一本道故事,從序章完結後就一分為三,玩家可以在三個故事線里隨時切換,玩起來就很有《龍騰世紀》當年的味道——想不到西式RPG這一套也能在武俠遊戲里玩得這麼溜。

而且主線中有許多抉擇與行動會直接導致最後的結局,哪怕你戰鬥失敗,劇情也會繼續下去。當然了,通常不會是什麼好結局。不過這種設定讓原來只是單線程的主線任務有了許多變數。

但當三線都玩的差不多後,問題就來了。你會發現,主線呈現出來的劇情無頭無尾,許多時候一些重要的角色直接就不知所蹤,讓人一頭霧水。

《天命奇御》坑爹的地方在於:它把幾乎所有的主線劇情後續,放到了可做可不做的支線中。主角與妹子們的結局、主要人物的生死,甚至主角自己的身世,都是在這些支線中才能找到答案。

而且這些支線幾乎都是要玩家主動去尋找觸發,有部分極為惡意,除非你有目的性地搜尋,否則基本沒法觸發。如果你實在是「頭鐵兄弟」,不管不問這些關鍵支線,那麼恭喜你,你就會在一頭霧水、孤立無援、無頭無尾的情況下迎來最壞的結局。

啥都不幹就等著當單身狗吧!(圖文無關,真的)

但哪怕三線歸一,支線大部分解決後,故事就開始奇怪了起來。小編不想在這裡過多劇透,但我想說編劇你是不是真的這麼討厭死人?結局簡直大團圓得無法想像。雖然我明白這是支線解決後的「獎勵」。不過這解決方案未免太簡單粗暴了點。

其實我很清楚製作組想要的是怎樣的效果——其實就像《輻射 新維加斯》或《質量效應》那般,想讓玩家們通過遊戲中的各種選擇,最終成為故事的主宰者——其實在結局看到各個角色的結局,在一定程度上遊戲已經能給小編這樣的感受。

但主/支線劇情的處理方面,《天命奇御》還是略顯粗糙。尤其是支線喧賓奪主的情況絕對會讓注重主線的玩家極度不滿,說到底。主線劇本的質量以及製作組設計劇情網經驗不足才是根源。但能在國產武俠遊戲玩到這樣機制的任務鏈,小編覺得已經是最大的驚喜了。

探案遊戲要什麼戰鬥?

小編吹了這麼久《天命奇御》的任(解)務(迷)系統,一直忽略說了這麼一點:這遊戲其實是個ARPG遊戲。 暫且拋開國產ARPG與「排排站RPG」之間那永遠說不清的糾紛,從《天命奇御》本身來看,遊戲很聰明地採用了《傳說》系列的遇敵觸發戰鬥機制。這很大程度上省去了大量場景設計成本,很適合本作低成本的定位。

然而實際遊戲里的表現卻是非常的迷,遊戲里雖然有隨意行走的大地圖,但是除了三大主城以及部分門派區域以外,幾乎沒有任何野外場景。那麼問題就來了——野怪該刷到哪裡呢?

答案是:刷到城鎮里!於是你就能看到一個奇特的景象,在開封洛陽這種繁華城市中,居然惡霸成群,打都打不盡。更騷的是這邊惡霸在欺行霸市,旁邊的各路護衛卻視而不見,非要主角去拔刀相助,也不知道官府養你們這幫飯桶是幹嘛的。城鎮里進行戰鬥不是不可以,但過於頻繁地刷怪真的會讓原來設計不錯的城市體驗大打折扣。

還真的是「光天化日」…

比起有點迷的遇敵機制,實際進入戰鬥後的體驗其實一點都不水。雖說WSAD的走位方式+網遊的滑鼠左鍵移動攻擊的組合有點四不像,但遊戲的招式設計卻非常有誠意。

四種武器X三套招式的組合幾乎涵蓋了現在ARPG遊戲的各種套路。你能玩出諸如防反流、CD流、連擊流等多種玩法,擊飛、硬直、眩暈等ACT要素都通過招式的副屬性得到了很好的體現。

還要稱讚的一點在於,戰鬥中的人物技能動作做的非常流暢,招式的施放賞心悅目,12套招式也沒有一套的風格是雷同的。這麼說吧,你在整個《天命奇御》里看起來最不缺錢的,就是戰鬥技能了。

招式的特效還可以

不過雖然招式系統架子搭得挺好,但RPG這塊的打磨實在有點粗糙。比如說裝備部分,鍛造小遊戲所帶來的裝備幾乎可以碾壓眾生,而且無論是武器還是防具,提升的數值極為簡單粗暴:攻防+暴擊,沒別的了。還特地弄了個綠藍紫的裝備稀有度系統,結果完全就是雞肋設計。

除了加攻外沒啥卵用的稀有度系統

再比如八卦與心法系統,前者不僅提升屬性還附帶大量強力被動,後者更是赤裸裸的等級上限:一本心法提升10級。而這兩者如前文所說,幾乎都是通過支線才能成長——難道你想不管支線,靠著主線3本心法就通關?你可真的想太多了。

有我這麼多心法,你也可以閉著眼睛通關

其實哪怕將部分心法或八卦圖的被動技能分到武器上,玩起來的感覺其實也比現在要好。不過話說回來,從很多細節上看,整個《天命奇御》戰鬥系統充滿著尚未完工的痕迹。或許對於一個小工作室而言,將支線的「解謎」部分做好已經難能可貴了,戰鬥停留在不過不失的狀態也是一種無奈的取捨。

寫在最後:

也不知道《天命奇御》如此將支線擺到「親兒子」的地位是不是一件好事,本作支線確實不錯,但遊戲內所有東西都圍繞著這個原來只是配角的系統轉時,對於那些傳統武俠遊戲玩家來說,不一定會有那麼好的體驗。

但這並不是給《天命奇御》扣分的理由,哪怕這遊戲有一大籮筐的缺點,甚至很多可以說是簡陋。但讓小編這個告別江湖多年的「武林小白」也能如此投入,在這個角度上它已經成功了。

更重要的是,我們能在《天命奇御》里看到那些其他國產單機中沒有的閃光點,本作中的各種問題,實際上都可以通過加大投入來解決,但一個有創造力的出發點,那可是不可替代的。 從這個角度看,小編相信《天命奇御》的續作絕對會有更好的表現。

如果還能有續作的話...


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