魔獸世界的遊戲總監Ion Hazzikostas在專訪中解答了我們的一些問題。我們談到了魔獸世界的未來(Patch 8.2,納沙塔爾,麥卡貢),艾薩拉女王這個角色在部落和聯盟之間陣營衝突中所起的作用,開發團隊與社區的聯繫,職業平衡等等。

  《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》正式上線後,一切並非那麼順利。最主要的特色內容,艾澤拉斯之心,引發了更多的問題而非樂趣,並且拖累了另外兩個主要的資料片特色內容:海島探險和戰爭前線。

  在我們對Ion Hazzikostas的獨家採訪中,這位魔獸世界的遊戲總監解答了我們關於即將到來的8.2補丁——艾薩拉的崛起,懷舊服的狀況,《爭霸艾澤拉斯》中的職業平衡,艾澤拉斯之心的問題以及資料片結束之前的目標等等。祝你閱讀愉快!

  buffed:什麼時候有懷舊服或懷舊服的測試?

  Ion Hazzikostas:正如已經提到的,懷舊服將於今年夏季正式上線。我們很快就會詳細說明發布日期和其他關於懷舊服的話題。正如懷舊服社區已經注意到的那樣,我們正積極的與社區進行溝通,爲懷舊服的粉絲們提供越來越多的信息,在論壇中回答他們的問題,在我們的訪談裏增添懷舊服的消息等等。

  團隊仍然致力於開發懷舊服和恢復當時的技術,並期待儘快與社區分享成果。

  buffed:誰會成爲下一個同盟種族,是否又是一對全新的種族?如果是,那麼什麼時候發佈?

  Ion:不是每個補丁都有新的同盟種族。例如,在8.2艾薩拉的崛起中就沒有。當然,如果它對劇情推進有意義,我們很樂意去創建同盟種族或者全新的種族,這樣玩家們就可以瞭解這個種族及其歷史故事。然而,像地精、狼人或德萊尼這樣全新的種族就不適合通過補丁發佈,更適合通過新資料片公佈。

  buffed: 麥卡貢會不會是一個帶有5人本的小型區域,還是它將成爲8.2補丁中更爲龐大的一部分?

  Ion:正如嘉年華所提到的那樣,8.2補丁主要涉及兩個新區域。納沙塔爾會提供許多玩家已經完全熟悉的遊戲體驗:新的,大型的區域,遍佈任務和故事線,而劇情將在對抗艾薩拉女王的過程中達到高潮。

  麥卡貢比納沙塔爾小,但它仍會提供大量的遊戲內容。麥卡貢將略大於《熊貓人之謎》中的永恆島。補丁越接近發佈,我們對這兩個新區域能說的東西就越多。但是,可以肯定的是,玩家們在8.2補丁中的大部分時間都將會在這兩個區域中度過。

  buffed:你能告訴我們艾薩拉女王在部落和聯盟之間的衝突中所起到的作用嗎?我們是否會再次聯手對抗威脅艾澤拉斯的更爲強大的邪惡勢力?

  Ion:emmmm...你們會知道的。艾薩拉確實有一個計劃。例子就是越來越多的娜迦出現在贊達拉和庫爾提拉斯的海岸。艾薩拉和她的娜迦肯定會在部落和聯盟之間的衝突中發揮重要作用。在8.2補丁的故事線中,玩家們會體驗到艾薩拉的計劃產生的影響。對於你們來說肯定會有一些意想不到的事件和反轉。

  buffed:那麼部落和聯盟還會繼續爭鬥下去嗎?

  Ion:在可以預見的未來,是的,絕對的。你必須記住,在8.2補丁開始之前我們剛剛經歷過了達薩羅之戰,拉斯塔哈大王陣亡,吉安娜被擊敗,兩個陣營的艦隊全都遭受了重創,大工匠梅卡托克處於昏迷狀態等等。所以,目前沒有任何理由考慮和平。陣營衝突實際上比之前更爲嚴重。

  buffed: 史詩鑰石地下城全球錦標賽(MDI)完全沒有職業的多樣性。大多數隊伍都選擇使用兩個狂徒,一個奶德,一個防戰和另一個近戰DPS(大多數是踏風)。那麼是否能夠預料到,設計師在8.2補丁即將到來的職業平衡中得出他們的改動結論?

  Ion:首先,MDI的職業選擇並不令人驚訝。《軍團再臨》時,大多數隊伍都使用血DK,因爲他最能抗。《爭霸艾澤拉斯》中,這種等級的鑰石下,T的生存並非多麼重要,MDI隊伍自然會選擇防戰,因爲防戰能在絕大多數情況下製造更多的傷害。至於潛行者,他的帷幕、良好的單體輸出和持續性的高額AoE三位一體,使得他們成爲DPS的最佳選擇。

  如果你給最好的玩家們提供一個能夠爲角色購買畢業裝備的商人,並讓他們以像MDI這樣的形式進行競爭,玩家當然會總是選擇那些可以節省更多時間的隊伍配置。因此,幾乎每個隊伍都在相同的職業組合下進行競爭也就不足爲奇了。

  如果我們查看正式服上成功完成18層和19層大祕境的隊伍的職業構成,那麼當然會發現有多種多樣的職業。從這個角度來看,這很平衡。如果在MDI上只有一種職業組合,這個職業組合旨在以更快的速度完成一個大祕境,並且計時器上的用掉時間比任何其他組合都要少,我們不認爲這是個問題。

  如果我們發現在正式服上有一個職業幾乎不可能完成高層大祕境,我們就會解決這個問題。

  我們從中得出的經驗教訓是,我們希望在高層大祕境中看到更多的職業多樣性,尤其是不同的詞綴下。在未來開發新詞綴時,我們肯定會更加關注某些個職業/專精在這個詞綴下的表現。

  buffed:最近的阿拉希人機亂鬥非常受歡迎,因爲它幾乎沒有挑戰性,也因爲你排隊的等待時間很短。我們可以期待更多像這樣的人機(AI)戰場嗎?

  Ion:是的,這是有可能的。我們絕對有機會這麼做。但如果從長遠來看,要引入這樣的模式,我們必須考慮獎勵問題,以及這些內容的目標受衆等等。

  像風暴英雄一樣人機對戰的遊戲對於那些對機制很感興趣,但又不想與真正的玩家對抗的羣體來說這種模式很有趣。例如,人機對戰的遊戲模式對這些玩家的壓力很小,這給予他們參與戰歌峽谷的勇氣,而與真正的玩家在戰歌峽谷鬥智鬥勇對他們來說是拒絕的。如果使用人機這樣的遊戲模式在某些時候促使這一部分熱衷人機的羣體,更想體驗一下與真正的玩家對戰,那將是極好的。但這些只是想法,阿拉希人機暫時只是一個有趣的亂鬥。

  buffed:最近,魔獸世界論壇的玩家越來越多地討論同盟種族的職業,以及除此之外的第四個專精。你的團隊的想法如何?

  Ion:*微笑* 這是一個十分有趣的話題。我們被多次詢問過這樣的事情。玩家想要在魔獸世界愈加多樣化的同時感受一些獨特性。

  我們之所以不會給每個職業添加第四專精,這是因爲已經存在的12個職業36個專精以及每個專精下的幾十種技能已經標誌着巨大的挑戰性。但真正的挑戰是玩家,而非我們設計師。在玩5人本、團隊本以及PvP時,新玩家需要學習很多很多東西,特別是在PvP中,例如,潛行者,術士,死亡騎士的技能是什麼,我需要注意哪些技能的冷卻時間,他們可能選擇了什麼天賦,我應該如何應對等等。

  在這種情況下,(潛行者,術士和死亡騎士)有大量的技能和使用狀況,我必須考慮作爲新玩家如何去學習。在玩家能夠選擇他們喜歡的專精、每個專精的獨特性、平衡專精之間的優缺點的基礎上,開發36個專精坦率地講對於我們來說是非常困難的。

  以下場景是許多玩家經歷過的:我感覺我的AoE相當牛逼,但是還有其他五個職業也能A起來,其中一個還比我的A得更猛,這反過來讓我感覺到我事實上是個弱雞。然而,在有36個專精的情況下這種事情非常多,絲毫不令人驚訝。

  在未來,我們寧願嘗試職業的多樣化,添加新的技能來支持我們的想法,並給現有的專精增加優點的同時,也讓缺點並存。當我們達到所有36個專精都有存在的意義並且獨一無二的目標後,我們可能會考慮將第四專精提上議程。

  buffed:你有沒有想過一個故事情節,就是艾澤拉斯被完全摧毀,我們的英雄找到了一個新的家園?對於魔獸世界2.0來說,這將是一個理想的開端。

  Ion:我們很難想象沒有艾澤拉斯的魔獸世界2.0。然而,這並不意味着我們不能在未來對世界做出重大改變,無論是一把巨劍刺向希利蘇斯,大災變,還是我們在熊貓人之謎中看到的錦繡谷的變化。但完全摧毀艾澤拉斯並遷徙到另一個星球將破壞魔獸的本質。

  buffed:在我們的調查中,《爭霸艾澤拉斯》在幾乎所有方面的表現都比《軍團再臨》差。特別是像艾澤裏特系統,海島探險和戰爭前線這樣的資料片特色內容並沒有良好的表現。你是否對這樣的結果感到驚訝?如果是的話,暴雪會在未來的資料片中注意什麼?

  Ion:我們仔細聆聽了關於《爭霸艾澤拉斯》的反饋,我們學到了很多東西。我們已經反思了我們如何規劃資料片。我們從中學到的是,《軍團再臨》和《德拉諾之王》中有一個主要特徵,就是能與其它的遊戲內容相互輝映。

  在《軍團再臨》中,就是神器和職業大廳與遊戲的其它內容直接關聯,例如,作爲一名聖騎士,你能在與神器以及職業大廳相互關聯的情況下體驗你的劇情,在這一過程中你還能升級你的神器,更新你的職業大廳,這就是一個開發團隊可以將大部分資源投入進資料片的着力點。

  在《爭霸艾澤拉斯》,我們有許多不相關的獨立的特色內容(艾澤拉斯之心,海島探險和戰爭前線),這就是一盤散沙。回想起來,我們應該完全專注於這些特色內容中的一個或兩個,而不是同時兼顧這三個。這三個特色內容的最大問題之一是以一種有意義且同時又是個人的方式獎勵玩家。例如,島嶼探險的反饋意見是,由於艾澤拉斯之心的問題,玩家沒有看到農業阿塞拜疆的力量。因此,這兩個特徵相互激勵。

  艾澤拉斯之心絕對是我們十分抱歉的一件事。我們正在努力從社區給予我們的反饋中吸取教訓。我們一開始是試圖創立並改進《軍團再臨》中的神器系統,這纔有了艾澤拉斯之心。從開發團隊的角度來看,《軍團再臨》神器作爲一個特色內容取得了巨大的成功。關於神器的發展和定製方面,在前兩到三個月,你可以解鎖武器中越來越多的特質和特殊技能。然而,點滿了之後,在剩下的好幾個月裏,神器系統變得越來越枯燥,因爲神器升級獎勵的1點新點數,只能給你帶來極其細微的提升,遊戲玩法再也無法改變,玩家們也毫無選擇,只能去重複得點那一個特質。

  在《爭霸艾澤拉斯》,艾澤拉斯之心橫空出世,我們試圖在整個資料片中使該系統充滿趣味性。對於每一件新特質裝,玩家應當能夠解鎖新的、強大的特質,但不能一次性解鎖所有的特質,否則就像《軍團再臨》神器那樣之後就越來越枯燥。但是新問題是,特別是在剛開始的時候,獲得新的艾澤裏特護甲更像是一種損失,而不是一種收穫。因爲玩家面臨着一個重大抉擇:是選擇裝等低的但是特質能改變你的輸出循環讓你玩得很舒適不卡手的;還是選擇裝等高的但是特質都不怎麼樣的。

  我們發自內心得想要在8.2補丁中扭轉這一現象。艾澤拉斯之心應該以一種更像《軍團再臨》神器系統的方式發展下去。以後隨着艾薩拉的崛起正式登陸PTR,我們將會更多地談論這個功能。我們只是爲了再次清楚的闡述一個事實:我們非常注重分析、自我剖析和反省我們在《爭霸艾澤拉斯》中創造的東西,也會盡最大努力在《爭霸艾澤拉斯》資料片剩餘的內容中將其扭轉成最好的遊戲。我認爲我們在《爭霸艾澤拉斯》中創造了一個夢幻般的世界,講述了一些很棒的故事,仍有一些玩家在遊戲中玩得很開心。

  buffed:許多玩家指責設計師有新想法的時候卻與社區失去聯繫。你有沒有想過學習一下EVE Online實施類似CSM 13的開發者博客系統?

  Ion:CCP開發的CSM系統絕對有趣,他旗下的EVE也是一款很cool的遊戲。像EVE Online這樣的系統絕對值得考慮。我們與來自遊戲各個領域的知名玩家保持聯繫,無論是高端的團本玩家,還是頂級大祕境玩家,又或者是坐騎寵物玩具等收藏家,他們通過論壇或者YouTube視頻甚至在暴雪嘉年華見面的時候也不斷的反饋給我們一些信息。

  像CSM系統/民意調查系統這樣的系統面臨的挑戰是,玩家遊玩魔獸世界有許多不同的方向和方式:有些人只想打團本,有些人只玩PvP,而另一些人想把PvP踢出魔獸世界,還有一些人熱衷於練小號等等。

  有玩家指責開發團隊和社區脫節,或者說我們設計師無法將自己置於玩家的角度看問題,其實這都不是事實。開發團隊中的很大一部分人,包括我自己,都看過論壇中玩家們寫的幾乎所有內容,而且這還不夠,每天我們還會花上幾個小時閱讀Twitter,reddit帖子,觀看YouTube視頻等等——我們十分了解玩家所關心的各種問題。

  但是你必須知道,還有很多的玩家不在論壇,Twitter或其他網站上發言,他們對魔獸世界保持沉默(不過他們至少在線)。

  例如,有關於戰火和泰坦造物的強烈抗議,它通常只會影響極少數玩家。我們知道戰火和泰坦造物的問題。我們之所以沒有立即改動這個系統,原因在於我們必須考慮到這個改動真的落實的時候,其餘更多玩家的想法。

  我們經常內部討論泰坦造物和其它問題的解決方案,但在找到我們完全滿意的解決方案之前,我們不會宣佈這些想法。如果我們一開始就宣佈一個關於如何改動的想法,但之後這個想法變了,我們會讓很多玩家失望,認爲我們言而無信。這種“沉默”經常出現,看起來好像我們故意冷落了社區,但事實絕非如此。論壇中討論的很多內容都會在開發團隊內部進行討論——無論是獎勵目標,還是魔獸世界中有什麼有趣的或者應該有趣的事情。我們的目標就是更好地與玩家溝通,從根本上我們與玩家就是處在相同的立場。

  buffed:在最近的訪談中,你考慮過等級壓縮的想法,這對於新玩家來說是一個好主意,他們可能會因爲連續升到120級帶來的壓力而氣餒。你有沒有想過引入像激戰或上古卷軸Online這樣沒有真正角色等級的系統?

  Ion:我們以前一直在考慮類似的功能,並且已經在這方面對魔獸世界進行了一些調整。例如,在《軍團再臨》中,玩家可以決定他們在哪些區域練級並且地圖縮放到與角色相一致的等級。但目前,我們仍在猶豫該不該實施像激戰或上古卷軸Online那樣的系統。

  RPG的一個重要部分,就是角色的提升和變強的感覺,然後迴歸曾經到過的區域或地下城並在那裏睥睨衆生,就算像魔獸世界這種MMORPG也是如此。我們不想偏離RPG這個重要的部分。

  我們意識到在拓展世界方面我們已經走得太遠了,我們不止一次的去關注升級本身以及等級的意義。例如,在《軍團再臨》中我們升級的是我們手中的神器,而我們的角色從100升到110級時沒有獲得任何新的東西。沒有新技能,也沒有新天賦;在《爭霸艾澤拉斯》中玩家角色甚至隨着等級提升而變得越來越弱,而不是越來越強。

  是的,等級壓縮將是有趣的,特別是對於新玩家來說。但我們寧願回到那個可以說是“每個等級都會影響角色”的年代。填滿經驗條,升級時金燦燦的耀眼光效,以及仔細閱讀新學習的技能的文字描述在魔獸世界中是十分有趣的。多年來,我們走得越來越遠,所以我們想要改變它。

  buffed:非常感謝。

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