劇透預警下。

上周末通關之後寫的一點感想,算是側面對遊戲的評價吧。


1

亞瑟死了。

他的墓就在印第安保留地的不遠處,當約翰從比徹之願千里迢迢趕來時,一隻鷹正落在他的碑上。

從達奇憤怒地淹死了義大利黑幫老大勃朗特並把他餵了鱷魚開始,這個遊戲逐漸就不那麼可愛了。它逼著你開始做出抉擇,讓達奇逐漸癲狂,麥卡漸漏本性,亞瑟得上了該死的肺結核。直至何西阿當著大伙兒的面被平克頓偵探一槍打死,藍尼在逃亡中飲彈身亡,約翰被抓,劇情把范德鄰幫和拿著手柄的我一步步逼仄到窒息。此時,我才會突然意識到,我是真正被帶入進這個1899年的美國西部了。

其實達奇和亞瑟一樣,有著一種極端的宿命感。身為顯赫一時的黑幫幫派頭目,他熱愛讀書,以史哲尤甚;聽古典樂和歌劇;精明、優雅、冷靜,天生的一股由內而外的領袖自信的氣質。然而,達奇是最先無比清晰地知道:文明終將到來,而如他們一樣的槍手、牛仔、黑幫,這些註定被歷史所淘汰。我猜想,他可能在雪山深處的梨刀村就開始在思考,他們是不是已經處在歷史的拐點?這種詰問,在馬掌望台的時候一度被沖淡,直至他聰明反被聰明誤,被兩大家族聯合算計的時候,終於悲觀地做了肯定。

於是他一次次地鼓勵著同夥,經常說著「最重要的是,我們活下來了」。他在憑著一己之力對抗著時代,然而時代永遠也不會輸給個人。於是他崩潰,用瘋狂來發泄自己:他聽從麥卡,殺了康沃爾,炸了大橋,煽動印第安部落,企圖清除擋在他前方的一切障礙——甚至到最後,為了生存而兩度拋棄約翰,對亞瑟見死不救。

許多玩家厭惡達奇,卻不知達奇應是整個遊戲里看得最通透的那一個。他看到了前方那幅巨大的輪軸,所有如他們一樣的人都終將被碾過。他試圖改變卻一次次事與願違,於是他自甘墮落。因為暴力和殺戮遠比善良和正義操作起來簡單得多。所幸,在下墜的途中,他有過一次短暫的清醒:多年後,當約翰帶著滿腔怒火來找麥卡復仇的時候,他終於被約翰說動,扣動扳機,對著麥卡的心臟來上了一槍,然後落寞的離開。

後來我去瀏覽了一下一代的劇情,約翰最終又找到了達奇,在懸崖邊走投無路的他,對約翰說了一段話:

"We cant always fight nature, John. We cant fight change. We cant fight gravity. We cant fight nothin. My whole life, all I ever did was fight... But I cant give up, neither. I cant fight my own nature. Thats the paradox, John. You see? When Im gone, theyll just find another monster. They have to, because they have to justify their wages. Our time is passed, John."

說完,他縱身一躍。

不久,約翰為了保護妻兒,被警察部隊打成了篩子。像扎克斯一樣。

再很久,約翰的兒子傑克成年,為報父仇而拿起了槍。

當然,這些都是後話了。

猶記得馬掌望台,救出西恩的那個夜晚,范德鄰幫,這個臭名昭著的美國黑幫的臨時營地中,達奇、亞瑟、查爾斯、西恩、藍尼......他們喝著威士忌,在搖曳篝火前跳著舞,如同普通好友的野營聚會;克萊猛岬旁,達奇和亞瑟午後劃著船在湖裡釣魚,之後賽馬,彼此一同度過愉快的一天。

曾經滄海,而最無助者,莫過於別人眼見為滄海,而你已見桑田

2

當送走門羅少校時,亞瑟·摩根在火車站碰到了聖丹尼斯的修女。

「摩根先生,其實你是個好人。」

「修女,看來你不怎麼了解我。」

「這或許正是你的問題,你從來都不了解你自己,摩根先生。無論你以前做過什麼,可是當你出現,你總是笑容洋溢地幫助著別人,這才是我眼中的你。」

在亞瑟的日記里,他很羨慕查爾斯。因為他是能夠毫無疑慮地向善,而在亞瑟心中,善與惡總在反覆拉扯。

於是,這個本該為喋血硬漢的亞瑟,無法同瑪麗在一起,卻又無法忽視她向自己的求助;經常無端地伸出援手,攝影師,變裝馬戲團團長,法國畫家,新喪夫的寡婦......

翻看亞瑟的日記,字很好看,素描非常厲害,尤其能畫人物的神情——比之後來日記的主人約翰,不知道高出多少。要知道,後來阿比蓋爾和約翰兩口子,都得靠兒子傑克教他們認字。在那個由荒蠻向文明過渡的年代,能夠識文斷字,還畫得一手好畫的人,按理來說足可以躋身上流社會,謀得一份外表體面的工作。可體面的背後,卻是更極端地野蠻,亞瑟十分清楚這點。處理聖丹尼斯市長的工作最後,他也明確表示過對政治的厭惡,對於文明、城市的厭惡,在他眼裡,那裡一樣有著惡臭與寄生蟲。

可亞瑟卻經常說自己很笨。何西阿應是懂亞瑟的,在向布魯韋斯特家族的那個老女人介紹他時,何西阿形容亞瑟:有時候很笨,有時候很聰明,但多數時候是個傻瓜。然而私以為更貼切的說法應該是:亞瑟不想成為一個聰明人。身為范德鄰幫的二把手,他並不缺能力,不缺領導才能,不缺頭腦與魄力。可不同於麥卡,他毫無保留地對達奇奉獻著他的忠誠,甚至把他當成父親(我在日記中看到這裡的時候很奇怪,因為感覺達奇和亞瑟年齡差距並不大)。在臨終的那個山頂,當他用盡今生最後的力氣爬向了那把手槍,卻被達奇一腳踩住,他望向了達奇,聲嘶力竭地說出了最後一句話:「I gave you all I had......」

這就是亞瑟·摩根的遺言。

亞瑟如同達奇一樣,早已認清了自己的命運,甚至是在得知自己患病之前,他已經無數次地拒絕為瑪麗改變。差別在於,達奇最後通過一種極端地方式來宣洩他的無助,而亞瑟則選擇了漠視。

遊戲末期,亞瑟第一次向查爾斯——他的同伴——說出他罹患肺結核的事實,可查爾斯並沒有絲毫地驚訝,相反,他說道,每個人都會死,(像已經死去的)西恩,何西阿,藍尼,想想我們當下在做的事情,甚至可能等下就會被一顆不長眼睛的子彈打死。所以你很幸運亞瑟,因為你提前知道了死期,起碼你能去做些事情,救贖自己。

這也是亞瑟在遊戲最後兩章里所做的事情。他心中的善良,終於在面對死亡時衝破了漠然。他開始思考著自己無條件的忠誠,趕走了放貸的施特勞尼,私下和莎迪一起救出了被達奇拋棄的約翰,還拜託莎迪以後要好好照顧約翰一家。

他內心的善良驅使著他幫助別人。當亞瑟病入膏肓,不停咳血,蒼白的臉上布滿血絲,那一張風霜的臉上,卻總是掛著微笑。在所有陌生人的任務中,我印象最深刻的是那位在森林裡隱居的短腿老兵哈迪爾。老兵親眼見證過最慘烈的地獄,那樣的戰場,從一端走向另一端,靴子都不會碰到泥土,因為地上全部是堆積的死屍。這樣的經歷連亞瑟都連連咋舌。但他拜託亞瑟的只是一同陪他去釣魚、打獵。遊戲的城鎮里會碰到很多老兵,但唯有哈迪爾從沒有過抱怨,向一顆石頭一樣,既不妥協也不氣餒的活著。直至最後一次捕獵意外地被野豬頂死(亞瑟在日記里寫到他是被熊殺死),亞瑟看著這位朋友的眼神,好像在說:「你先等下,我隨後就到。」

可能那一刻,亞瑟能夠真正去直面死亡,這個永遠拒絕變得聰明的牛仔,總算是隱隱感悟到了生命的真理與平靜。

亞瑟在解釋自己身份時用過很多詞。但是唯有一次,當他和哈迪爾在他的木屋裡喝著咖啡聊天時,他說他是一個流浪者。漂泊無依,四海為家,這大概就是他患病之前的最好寫照。然而遊戲的末期,當他悉知麥卡的背叛,隻身返回河狸岩洞去找他對峙時,鏡頭閃回,畫外音都是那些被他幫助過的人對他說的感謝。我想在那一刻,他終於不再是一個流浪者,而是一個好人。因為他改變了一些事情,住進了一些人的心裡。

於是他最後一次拖著羸弱的病體,把生的機會給了約翰,獨身擋住麥卡與平克頓偵探團的圍剿,最後平靜地在朝陽里走到了生命的終點。

亞瑟是惡人么?一定是。他殺人越貨,作姦犯科,光一顆項上人頭就值五千美元。他自己曾說過,等他下了地獄,請一定要受盡所有的刑罰,不然他沒辦法相信世間的正義了。

那亞瑟是好人么?我想應該是。因為他身處於地獄之中,卻得到了救贖。

3

1899年的世界是什麼樣的?

清光緒二十五年,日本明治三十二年。女權主義方興未艾,美國剛剛執世界經濟之牛耳。世界中心尚在歐洲,科學昌明,文化燦爛,大師輩出,人們嚮往著那個從前只在小說里出現過的二十世紀。

文明正在成長,資本正在擴張,而江湖正逐漸老去。

沒錯,應是江湖。

某種程度上說,美國的西部世界,一如中國的武俠世界。萍水相逢,快意恩仇,相忘於江湖。是刀劍還是手槍,是武功還是拳頭,這些只是形式上的差異,而內核相同。

所謂江湖,想必用語言是無論如何也不能盡釋其意的,這是根植在文化之中的一種社會環境,一如西部與牛仔根植於美國文化之中。江湖之大,無論是漁舟唱晚,還是大漠孤煙,這些都不重要,重要的時個中人物——或者,當中一些人可以稱之為俠。史航曾解釋過,俠以字解,其實是夾縫中的人,無論是郭靖蕭峰,還是亞瑟·摩根。那一桿槍,一匹馬,馳騁在無論是大地之心,還是黑水沼澤,不就是俠的註解么?或許有些許的不同之處在於,亞瑟並非大俠。俠之大者為國為民,而在那個年代,國家的概念如此渺茫的年代,人類文明大幅攀升的最後一處休息處,俯仰無愧於心,不應當謂之俠么?

於是,我們操作著俠客亞瑟,借他之眼,看到了1899年的美國江湖。看到了滿是馬糞的城市街道,鬧劇一般的女權運動,依舊對黑奴抱有歧視與懷念的南方莊園主。看到了電影、馬戲團、留聲機、一切文明的腳步,與剝皮、食人、屠殺、一切野蠻的面目。有人的地方就有江湖,無論人種、膚色、地理位置,一切都在悲哀地相似地發生著。

與此同時,這個江湖也一如亞瑟的身體一樣,正在逐漸崩塌。如同達奇一樣的許多幫派領袖在做著最後的掙扎,他們曾經的處事原則在資本與利益面前一文不值,這讓這些曾經江湖規則的建立者同時成為了其送葬者。他們摧毀忠誠與正義,殺資本家、炸鐵路、鼓動民族仇恨。可殺了康沃爾,康沃爾公司卻不可能崩塌,它依舊如故。安格斯堡近海,依舊漂浮著石油與化工製劑的污漬。而如同亞瑟一樣的那些俠客,他們掙扎著企圖改變——他們也確實改變了些事情——可就算救了唐斯太太和他的兒子,礦工宿舍里的工人們依舊吸著最濃烈的粉塵,拿著一小時30美分的微薄工資,直至肺部患上腫瘤。

往事越千年,卻發現後之視今,一如今之視昔,並非哀而不鑒,只恨歷史總在重複上演

達奇、亞瑟、約翰,遊戲的西部世界裡的芸芸眾生,他們無法得知,這看似最美好的文明進程,在下一個一百年里會,會再次變成互相殘殺,博弈與算計,冷戰熱斗......直至下一個輪迴重新開啟。他們甚至不知道他們只是身處虛擬世界,過著看似自由卻被一行行代碼鎖定了的人生,而玩家們握著手柄,就是他們的上帝之手。

甚至於我們又處在歷史的哪個輪迴中呢?玩家們又是否被如代碼一般鎖定,過著被賦予的人生?

4

最後,想寫一點一直想寫的東西,遊戲的藝術性。

在《荒野大鏢客2:救贖》的末期,當亞瑟拖著病體騎馬回到河狸岩洞去找背叛的麥卡時,遊戲里設計了一出我個人印象最為深刻的橋段:畫幅變成了電影一般的16:9(當然,電影畫幅確實在遊戲中多次運用),畫面染上一層落葉黃般的濾鏡,鏡頭的運動變得固定不自由,玩家能夠操控的唯一一個按鍵就是X騎馬鍵。當玩家按下X鏡頭隨亞瑟的騎行而運動,畫外音回放的是亞瑟患病之後,所有幫助過的人對他的感謝之詞,出現最多的一個句子是:你是一個好人。

之所以對這個看似簡單得段落印象最為深刻,是因為我覺得,騎馬在這個段落,遊戲是由其獨到的藝術性在其中的。

今年上半年,有一篇Brian Moriarty教授的演講轟動了遊戲圈,他蓋棺定論地認為,遊戲無法成為高尚藝術。他表明,遊戲因為結構化與需求屬性,無法做到一切崇高藝術的核心:奉獻。正如黑格爾學派所說,藝術是理念地感性顯現。中國的美學大師朱光潛具體解釋為,藝術是感性過後的理性思考。然而遊戲本身即「一系列有趣的選擇」(席林·梅爾,《文明》系列的創始人)。這讓遊戲本身有著兩重的阻礙:其一是,目前遊戲的本質是為了有趣;其二是,遊戲是需要玩家進行選擇,從而無法通過作者對作品進行約束。

在玩到這個段落之前,我不幸地大體認同上述觀點。然而,讓我們回頭再看看這個橋段:其一,這個橋段約束了玩家,設計此的目的並非以遊戲性、有趣為初衷,而是以寫意與表達為初衷。而更重要的是,畫外音所有的感謝的話,每一句都出自亞瑟曾經幫助過的人,換言之,是每一個任務、每一次玩家選擇之後的最終結果。

這突然間對我有一種急強烈的衝擊感,因為每一句感謝背後,都包含了從前每個任務獨特的故事,我個人獨特的選擇,於是乎,當我坐在屏幕前,聽到這一句句感謝的話時,並不是單純從劇作、鏡頭、或者人物塑造層面的感動,而是因為這每句感謝背後,都是我真正參與過的故事與選擇。基於此,我才獲得了急強烈的情感震撼。同時又在剎那間發現,這些從前所作所為,一定會被亞瑟視為一生中最重要的事,而此刻,不光亞瑟完成了自己的救贖,就連拿著手柄的我,都開始重新思考生存與死亡,善與惡。

我曾經跟一些電影從業者聊過,究竟遊戲如何才能躋身崇高藝術,也在貼吧、論壇同一些人簡單討論過。依據電影走向崇高藝術的歷史來看,遊戲是否能成為崇高藝術的基本,在於是否有自己獨特的藝術表達,獨特的語言與語法——一如電影,這個集合藝術的舞台,文學、繪畫、雕塑、戲劇等等這些崇高藝術都盡數收入其中,然而最終電影憑藉著蒙太奇和鏡頭語言,還是完成了自己特殊的藝術表達,從而能夠成為崇高藝術。

而說道遊戲的獨特表達,最多被人提及的就是「交互性」——或者更簡單地說,為了有趣而進行的一系列選擇。這個內核其實和崇高藝術的脆弱與理性相悖。可是在我反思這個橋段時,我卻發現,它最根本地美感是通過一系列選擇地累積而達成的。換言之,假使玩家並未玩過之前的任務,而直接玩這個段落時,可能一樣會有感動,但並不會去聯想之前,進而有美感地理性地思考——因為這種類似地渲染段落,早就大規模地運用到文學、電影等一系列其它的藝術之中了,段落本身並沒有遊戲獨特的藝術表達;亦或者,假使玩家真的如此絕情,在亞瑟患病之後依舊無惡不作,那可能在這個段落之中,就不會聽到這一句句感謝,進而調動審美感官,去真正鑒賞這個橋段了。

然而,如果你同我一樣,選擇幫助了印第安士兵和他的妻子,免除了另一個叫亞瑟的人的債務,教那位寡婦狩獵和基本的生存技能,聆聽修女的教誨......那麼,當亞瑟跨馬疾馳,彷彿遲暮的金剛狼,為了下一代希望明知不可為而為之;亦或者《竊聽風暴》里的戈德·維斯勒上尉,為了心中閃爍的人性而無私守護;甚至是《辛德勒名單》里的奧斯卡·辛德勒,想著哪怕再救一個人而掩面哭泣......這時候,或許你會同我一樣,在這個段落里,在那個瞬間,開始感知人性與正義。

或許我上述的論述有些強詞奪理,因為把一部完整的作品是割裂出一小部分來品鑒,這種做法有些投機取巧而不可輕信。但是,我起碼可以表達,選擇與理性,在遊戲中不一定是相悖的。許多的遊戲作品,他們在考慮遊戲性、可玩性的同時,正在自覺或非自覺地探索獨特的藝術語言。相對應的,一些遊戲玩家的訴求,也不可能一直都是「為了好玩,為了娛樂,為了放鬆」。我起碼對此飽有樂觀的態度:相信未來,在我能夠企及的某一天,我能夠玩上堪稱為高尚藝術的遊戲作品。

尾聲

《荒野大鏢客2:救贖》是一款需要一些耐心和鑒賞來玩的遊戲,悲哀的是,正因為如此,它起碼不會被中國的主流玩家所滿意。就像莫言的小說,在得諾貝爾文學獎之後,很多人驕傲地買了一本《豐乳肥臀》放到書架上,然後再也不拿出來看一眼。

可亞瑟一直在那裡,在那個已經遠去的西部世界,留下了策馬揚鞭的身影。可能,偶爾再次打開遊戲機,回到那裡,讀出遊戲早期的存檔,去聽聽那時營地里每個人的故事,再執一桿長槍,或遊獵于山水叢林之間,飢餐渴飲,無拘無束,或奔行於世界之中,懲惡揚善,伸張正義。這樣有時並不好玩,有時容易厭倦。但這確是我身為一位玩家,能對亞瑟做的僅有的一點溫柔。

然而,我把遊戲進度停在了這裡:我操控者約翰,騎著馬,從比徹之願一路來到亞瑟的墓前。那是一座簡單得墳墓,用幾塊木頭雕刻成簡陋的墓碑,上邊除了亞瑟·摩根的名字,還有一行字:Blessed are those who hunger and thirst for righteousness. 我上網查了很久,這句話出自《馬太福音》,並偶然間在貼吧里發現了一位網友的回復,他將這句話譯的非常好,於是我決定把它分享出來,那就是:

渴求正義之人永受庇佑


(本回答么得劇透)

說實話,我之前從來沒想到過RDR2會成為一個爭議如此巨大的遊戲。

初代RDR的情況並不是這樣的。按照MC上給出的分數,初代的媒體均分是95,用戶均分是8.9——這基本上是個正常的分數對比。

而前兩年象徵貝塞栽大跟頭的輻射4情況也不是這樣的。輻射4媒體均分87左右,用戶均分則基本上是6.5的樣子(不同平台分數略有不同)——這就比較明顯是玩家集體有情緒,打分可能不那麼理智的情況。

輻射76的情況也不是這樣的。輻射76的分數……哎你們喜歡新垣結衣還是石原里美?

相比之下,RDR2的媒體均分97左右,有吹的成分。用戶分大概7.8左右,確實不高,但也不是太難看。這倒是個比較典型的有爭議遊戲的分數對比。

而從乎上看來,確實有不少觀點認為RDR2並不怎麼樣。並列舉了很多令人不爽的點比如說節奏緩慢,冗餘的動作太多,成天就是荒原上騎馬之類的,非常無聊。

但在我看來,這些點本身算不上是黑點。真正值得探討的,其實是為什麼會有這麼多玩家一致地把這些點拿出來抨擊,進而變成了關於RDR2的巨大爭議。

Black bandana, sweet Louisiana. Robbing on a bank in the state of Indiana.

本世代的高嶺之花

在之前寫R星公式的那篇文章里,我就曾經提到過我對RDR2的總體評價:我個人對於RDR2的評價是:按滿分10分,0.5分一檔來評價的話,這是一個9分的作品。它的分數不應該超過初代(我給初代9.5),主要原因在於橫向和其他家開放世界動作遊戲對比的話,它不像初代那樣顯示出了壓倒性的優勢。另外初代有很多很有意義的新設計,比如不同於常規子彈時間的死亡之眼,但RDR2里基本沒有這些新東西。RDR2是在RDR的基礎上保留了其情感基調和氛圍塑造,進一步提升細節並展現出了很優秀的製作水平的作品,但它的新意不足,而且在擬真方面走到了顯而易見的瓶頸位置。除了新意不足之外,站在極其優秀的初代的肩膀上的RDR2的製作水準相當之高。初代從容而自由的教學任務,為了解決高速運動中的手柄瞄準射擊的問題而結合了準星吸附與模糊瞄準的輔助方案,區別於傳統子彈時間的死亡之眼,遊戲內世界種類豐富的動物和相應的打獵系統,循序漸進的挑戰任務和絲毫不做強迫的收集任務,數量種類眾多且頻繁出現的隨機遭遇,個性鮮明的陌生人……RDR初代中的一切優點在RDR2身上幾乎都得到了體現。而且由於RDR2的劇情主要描述的是亞瑟·摩根和范德蘭幫眾人相處過程中的故事,因此RDR2在初代任務體系的基礎上還增加了同伴活動和同伴委託這兩類任務類型。儘管RDR2的陌生人任務比起初代要遜色不少,但在貼心地加入了和同伴互動的系列任務之後,總體上和初代比也能算是平分秋色。

R星在RDR2里展現出的最為出色的水準,依然是對玩家心理的掌控。正如初代的最後一章那樣,通過情節的設計讓玩家在前面幾十個小時里壓抑著的情感集中釋放。初代和本作的故事都關乎宿命和破滅,因此在劇情的前半段R星都花了大量的篇幅在鋪墊上,讓玩家建立起對同伴的感情,然後再把美好的一切親手撕碎。從這個角度來說,以群像開篇的RDR2甚至比獨角戲的初代要更加出色。這大概也是在RDR之後,經過GTAV的磨鍊,R星最為出彩的進步。而具體到單個任務的話,RDR2主線中大部分任務都有非常明顯的節奏變化,有張有弛。比起近幾作才開始實踐文戲武戲結合的刺客信條和沿襲CRPG刻意製造兩難處境與強行設置超展開手法的黑曜石與CDPR,R星在任務展開這方面已經相當圓熟了。

除此以外,R星多樣的隨機遭遇給玩家提供了學習的樂趣,且這個樂趣像緩釋膠囊一般是慢慢提供給玩家的。初入這個西部世界的玩家遇上隨機遭遇的時候難免會不知所措,因此而落命的情況估計也不少見。但如果下次再遇到類似的情況,玩家普遍就有經驗了。我見過不少玩家初次好心幫助路人結果被搶了馬時都會不知所措,但如果是第二次遇上這個情況,這些玩家就普遍能夠非常淡定地讓搶馬賊騎上馬之後才淡定地吹哨讓自己的馬把搶馬賊甩下來,或者冷靜地拔槍開死眼一槍爆頭,然後吹吹槍口的青煙。R星用數量不少但又不至於變化過多的隨機遭遇給玩家提供了在遊戲內世界學習和成長的樂趣,這一點在開放世界各家當中也是非常突出的。

從製作水準的角度來說,RDR2真的沒什麼好黑的。這就是本世代視頻遊戲最高製作水準的樣板。所以儘管RDR2有很多爭議,但它遭遇差評的情況和輻射4是完全不一樣的,和輻射76更不一樣。

你曾經對我說,你永遠愛著我。愛情這東西我明白但永遠是什麼。

茫然的受眾和不曾存在的情懷

講完RDR2的製作水準之後,肯定就有不明真相的群眾要問:既然製作水準這麼高,為什麼RDR2還會有如此大的爭議呢?

在我看來,RDR2有如此大爭議的原因首先就是很多玩家沒玩過前作,因此他們對這一作呈現出的效果沒有足夠準確的預判,更不知道這個遊戲初代就跟GTA系列有很大的區別。於是他們只是看著R星出品,開放世界打槍,犯罪題材,初代評分極高這幾條就毅然預購了遊戲。同時R星事先的宣傳也有意識地模糊了焦點,迴避了遊戲實際體驗的特點。這個情況在R星遊戲上不是第一次發生了,之前黑色洛城也出過類似的事情,並導致大量對遊戲內容不夠了解的玩家買了遊戲然後發現和自己的預期嚴重不符於是怒刷差評。起根上說,這個情況跟本世代以來玩家群體在急劇擴大有關,不光是在中國有大量PS4世代才入坑的新玩家,全世界範圍內都有。這些玩家估計就構成了MC上第一波怒刷差評的主力軍。

此外,西部題材本身就是一個受眾面相對狹窄的題材,全世界範圍內有這方面情懷的玩家都很少。當年RDR的銷量和GTA4比起來也要差一截,因此RDR2的銷量無法和GTA5相比完全是意料之中的。初代RDR當中所描述的那種拓荒者的生活,包括艱苦的農活、人與動物之間緊密的關係、由於地廣人稀而在日常生活中形成的個人英雄主義、相對平等的性別關係以及各種民間傳說或鄉野怪談對中國玩家來說,都顯得十分冷門而陌生。中國老資格一點的玩家群體基本上都是城市居民,家境也相對優渥,因此西部生活的種種元素對於他們來說全無親切感,甚至連了解都談不上。我自己身邊有好幾個哥們第一次知道槓桿式槍機與槓桿槍都要感謝《輻射:新維加斯》,而哪怕是這幫玩了FNV的人恐怕也都沒弄清楚左輪手槍居然還有單動和雙動的區別,也不清楚手裝彈到底是怎麼個意思——哪怕他們在FNV里曾經坐在篝火堆邊做過幾百發。於是他們顯然就不會注意到為什麼在標誌性的牛仔對決場合當中,出槍連續射擊的時候要用左手飛快地擼動擊錘;他們也不明白為什麼在《西風烈》的最後段奕宏準備出去和吳鎮宇拼槍之前要用嘴咬開子彈,往子彈殼裡添加更多的底火——這其實就是手裝彈的作用之一,更多的底火意味著更高的彈頭初速,這樣在對決里也許能佔到一點便宜。

就算不提武器,西部時代普通人的生活對於絕大多數玩家來說也非常陌生。在初代當中,你會發現馬斯頓每天起床的時間是早上3點,而如果你讀過一些描寫荒野和農場生活的作品,比如加里·保爾森(Gary Paulsen)的《夏日農場的回憶》,你才會知道在農場的日常生活里,3點起床是一件非常正常的事情。包括清理牛棚,擠牛奶,搖脫脂機把牛奶脫脂之類的工作都是要在早上6點之前完成的。而至於鄉野怪談之類的內容,也除非是你讀過像馬克吐溫廣為人知的《湯姆索亞歷險記》和《哈克貝瑞費恩歷險記》之類的作品,否則你恐怕也還是難以對荒野里的鬼屋,莫名其妙失蹤的小孩,舊日強盜的藏寶地,行蹤不定的變態殺人犯之類的元素感興趣。而這些,全都是RDR系列開放世界中的重要元素。既然玩家群體對這些核心要素都缺乏了解,那就更談不上情懷了。

而偏偏,RDR2是一個很需要情懷的遊戲。它本身在玩法上的設計並不突出,甚至哪怕是跟初代比都沒有太多新鮮的地方。因此這個遊戲非常依賴玩家對西部題材種種要素的嚮往,而且在這過程中還要玩家會自己腦補才能保持投入。RDR2並不是一個角色扮演遊戲,但這個遊戲對玩家的角色扮演精神卻有很高的要求。RDR2當中有很多可以購買的物件,但這些物件在遊戲內世界都沒有什麼使用價值——通體鎏金刻著精美花紋握把上還鑲著珍珠的左輪槍和槍店裡買來的量產貨功能上並沒有什麼區別,這一切裝飾的意義完全在於玩家得把自己當作亞瑟,像亞瑟一樣去思考,想著「這把幹了票大的,賺了不少,腰上的配槍也跟著自己出生入死有些年頭了,應該給它好好捯飭捯飭才好」才有足夠的意義。那些款式顏色各異的衣服如此,營地里的裝飾物亦如此。當你在深山裡連著打了幾天獵,吃了幾天乾糧才滿載著各色完美動物皮回到營地附近的時候,你會否像在現實生活中一樣想著給自己放個假,去瓦倫丁鎮上點倆菜喝一杯,再去搓個澡開個房間好好睡一覺?這一切,與遊戲的核心玩法騎馬打槍可都沒有任何關係,但凡不那麼有角色扮演精神的玩家都只會覺得這一切是毫無意義的冗餘內容,評價自然就好不到哪裡去了。

然而,對於真的如此有角色扮演精神,乃至於期待這個遊戲能成為一個真正的西部生活模擬器的玩家們來說,RDR2的細節又顯得不夠精細了。且不說遊戲里能幹的事情還是不夠多,就從RDR2豪華的主線劇情以外最重要的內容,打獵和烹飪來說,全遊戲幾百種動物的肉,戳在刀尖上放在火上烤的時候用的模型全都是一樣的。眼下的遊戲技術尚無法模擬觸覺嗅覺味覺也就算了,連視覺上都還有如此明顯的不足那也就難免玩家會失望,哪怕這些玩家知道R星在打造細節上已經花費了巨大的精力和資金。只是,靠人力堆積細節來逼近真實這條路很可能是一條絕路,這條路上會有無休止的軍備競賽,而其終點,卻不過是我們每個人日常生活中隨處可得的真實感覺。到那時玩家的要求會是怎麼樣的,眼下還難以想像,但在這條路上,恐怕將有無數個巨人倒下。

這結果也許會令人遺憾,但歷史也是一路這麼走過來的。昔日的巨人倒下,也一定會有新的世界主宰出現。夢裡依稀慈母淚,城頭變幻大王旗。

笑意寫在臉上,哼一曲鄉間小唱,任思緒在晚風中飛揚。

R星的野望

伴隨RDR2而來的爭議似乎有些令人意外,但我覺得這背後倒是有些更值得關注的東西。這個爭議深層的原因,大概是來源於R星的追求和探索——雖然這未必是R星的動機,但客觀來看,RDR2是在以其極高的成本為賭注,探索遊戲到底能夠幹什麼這麼個天問。

關於RDR2,網上有不少聲音說這個遊戲什麼都好,就是不好玩。所以又一個重要問題來了:好玩是不是遊戲的唯一追求?

這個問題其實是一個很有意義的問題。就跟好聽是否是音樂的唯一追求,講好一個故事是否是電影的唯一追求一樣。圍繞著這些載體與負載物之間的關係,多年來各路人等打了無數口水仗,參與其中的既有製作者,評論家也有普通的受眾。因此我倒是很高興地看到,作為一種媒介,遊戲也終於走到了這一步。這其實是個很好的事情,要不是有RDR2這樣分量的遊戲牽涉其中,恐怕對這個問題的討論還要拖到更晚。

而對於這個問題,我認為答案是否定的。好玩不是遊戲的唯一追求,就正如好聽不是音樂的唯一追求,講好一個故事不是電影的唯一追求一樣。先鋒一些的音樂家的作品很可能是完全不好聽的,要評價他們的音樂得從構思,技法,實驗的性質和最終呈現的效果之類的角度來進行評價。不好聽不代表這不是好作品,更不代表這些音樂家就是浪得虛名。作為聽眾,你當然可以有自己的看法,認為你覺得不好聽的就不是好音樂,但這不是客觀的評價。從個人好惡的角度說,你當然可以覺得坂本龍一還不如坂本真綾,但這不代表這個對比無法在一個客觀的框架下得出結果。

這段時間乎上有個問題,問的是BOTW和RDR2哪個更好玩。我當時看到這問題的時候不禁邪魅地笑了笑,主要是我實在不知道這倆遊戲能怎麼拿來對比,除了都是荒字輩之外似乎壓根就沒什麼共同點了。我自去年買了Switch之後,強忍著《零濡鴉之巫女》始終沒有重製登陸Switch的悲憤也打了一陣BOTW,然後今年夏天撮了個2DS又花時間玩了玩眾神三角力量2和時之笛HD,作為一個此前沒怎麼接觸過老任遊戲的美畜,我得出的結論是塞爾達系列確實好玩,在我玩過的遊戲里絕對處於最高一檔的水平。這樂趣源自有限的元素加上清晰的規則生髮出的與精心設計的關卡之間的互動,且這互動既需要想法又需要操作。想想小時候在小霸王上玩馬里奧大概也是類似的感覺,所以這大概就是老任的設計哲學,是它家第一方共有的遺傳子。但與之相對的,塞爾達系列的劇情基本上就沒啥值得提的了。所以真拿BOTW跟RDR2比的話,比遊玩樂趣BOTW完勝,比劇情和敘事手法RDR2完勝——這倒不是因為製作者的水平差異,而是因為壓根這倆遊戲走的就是完全不同的路線,所以這就實在沒啥好比了。

和BOTW相比,RDR2的追求並不在玩法和樂趣上,而是想通過遊戲獨有的互動屬性去增強體驗,但這個體驗卻是為了敘事服務的。從Bully到RDR2,12年間R星遊戲的基因其實從未變過。他家遊戲的開放世界永遠只是主線劇情的附屬物,是為了劇情和敘事效果而服務的。即便開放世界的特性也反過來影響了關卡設計,並進一步影響了敘事手法,敘事效果也依然是R星遊戲的重中之重。為了敘事效果,R星在主線情節中會對玩家行動範圍和行動類型做大量的限制。而且這限制力度極大,限制操作限制觀看和直接播片各種手法輪番上陣,絕對不會在此時依然讓玩家在開放世界裡為所欲為。這一點和育碧家遊戲對比起來就特別明顯。育碧家的主線是不管開放世界的問題的,哪怕是主線任務的核心活動區域也依然就隨便地擺放在開放世界裡,玩家可以隨便出入這個區域,從起源開始甚至能直接從八百里外放出齋藤飛鳥從空中把關卡內外先看個遍,然後就往裡肏……折騰到最後把目標幹掉或者把東西拿到手,爬牆跑路回去把任務交掉,兩張大臉對著說幾句話就完事了。這種粗放的任務設計帶來的敘事效果當然就很平淡了。

所以哪怕真的要比,R星對標的也應該是頑皮狗。這兩家想要追求的東西才是一樣的,而且這兩家還都擁有一個資歷相對較老,內容相對輕鬆,節奏較快,更受廣大人民群眾喜愛,老少咸宜的系列(GTA與神海),和一個氛圍相對壓抑,故事更加黑暗沉重,節奏相對較慢的更為先鋒一些的系列(RDR和美末)。這兩家最主要的區別大概就在於R星始終堅持開放世界,頑皮狗則始終抱緊線性流程了。R星的遊戲如果只看主線的話,其實跟頑皮狗家的區別也沒那麼大,主要的區別就在於R星對開放世界的使用。R星之所以不計成本地追求這個遊戲內世界的真實感,也許是因為它家希望達到的境界,是所謂的沉浸式體驗——劇情固然重要,但讓玩家以遊戲內主角的視角去體驗這個劇情同樣重要,而不僅僅是站在一個他者的角度上去體驗他人的情感。我個人認為,這一點是R星遊戲和頑皮狗遊戲一個非常微妙的區別。頑皮狗的遊戲里,玩家始終站在一個他者的位置上。比較爆米花題材的內森德雷克軼事不用說,哪怕是很多人覺得更加感人的美末里最著名的鹽湖城麒麟橋段,我也依然覺得在那一刻,我只是「理解」了喬爾的感受,明白他那一刻大概徹底解開了關於莎拉的心結,轉而把艾莉當作了自己拼盡一切也要保護的對象。

但R星的情況略有不同。在RDR初代的荒野上來回奔波,拼盡全力去打一個必輸之賭的馬斯頓走過的每一段孤獨之路和遇到的每一次艱難險阻在折磨馬斯頓的同時更是在折磨著玩家。折磨得久了,界線也就模糊了。我清楚地記得當馬斯頓把達奇逼死,騎著馬踏上回家的路,Jamie Lidell的Compass響起的時候,我是真的有些不顧一切地催著馬快跑,想要快一些回到妻兒身邊。說起來R星在這個時候完全可以設計成直接鏡頭一轉,給到馬斯頓回到自家農場的畫面,但是R星並沒有這麼做,於是這一段其實非常平淡而無趣的騎馬段落成了玩家第一次集中釋放此前壓抑了數十個小時的情感的場合。這就是開放世界對於敘事效果獨有的貢獻。早年也有類似的明明就只有一條主線任務可玩卻硬要搭了個開放世界,且在開放世界裡也只有無聊的開車趕路內容的遊戲做出了類似的敘事效果,那個遊戲叫做《黑手黨2》——夜幕下維托和喬搶完珠寶店甩掉追擊的警察準備回住處,維托一邊和喬開著玩笑一邊開車上了金門大橋,此時從收音機里傳來Ritchie Valens的一曲Donna,那瞬間也讓人不自主地有了種身臨其境的感覺。只可惜,《黑手黨2》畢竟年代尚早且影響力有限,關於沉浸式體驗的探索也沒能引起足夠廣泛的討論。而在那之後,開放世界遊戲逐漸走上了填充內容的道路,把主線劇情放在首位,開放世界僅用來提升體驗的遊戲越來越少了。

於是乎,RDR2客觀上以它極其巨大的投入和東家R星過往作品的顯赫聲名為賭注做了一次相當先鋒的嘗試,徹底把遊戲到底可以拿來幹什麼且遊戲應該拿來幹什麼的問題擺到了檯面上。就跟當年ID旗下的兩大中年FPS加上暴雪的星際一起證明遊戲可以成為競技運動的載體一樣,RDR2這次徹底引爆了當年莎木留下來的暗雷,炸出了一個媒體分和用戶分差異巨大的美麗新世界。我有預感RDR2很可能會成為無數本世代才加入主機陣營正經開始玩遊戲的萌新們培養自己品味的路途上的里程碑,畢竟,認清自己喜歡什麼是件很重要的事情,但這個過程永遠伴隨著試錯。誰遊戲閱歷淺的時候都看走過眼,也都錯愛過幾個屑。

但僅憑這點個人好惡就想要徹底黑倒RDR2,說這遊戲是一個從頭到尾給玩家喂屎的遊戲,那還是趁早算了。能說出這句話只能說明,你是真的沒吃過屎。

我之所以說這個話是因為,我還真吃過。畢竟,我當年跟著豪哥去印尼帶貨的時候那喝的可是尿。

漫長路驟覺光陰退減,歡欣總短暫未再返。哪個看透我夢想是平淡。曾遇上幾多風雨翻,編織我交錯夢幻。曾遇你真心的臂彎,伴我走過患難。奔波中心灰意淡,路上紛擾波折再一彎。一天想,想到歸去但已晚。

Jesse Chan:荒野大鏢客2: 復刻時空?

zhuanlan.zhihu.com圖標

在幾十個小時的時間裡,我得以成為一個牛仔,進入這令人魂牽夢繞的西部世界。當整個故事迎來最後的終焉,尾聲響起,我的心情變得無比複雜,那是一種溫暖、失落、欣慰、愧疚交織在一起,如釋重負又悵然若失的心情。我不知是該哭還是該笑,如同親身經歷了這樣一段歷史、一場人生。


Variety 作者 Brian Crecente 用一句話近乎完美地總結了這個遊戲關乎的是什麼。

The goal of a Rockstar game is to capture the essence of a time and place and then find strong, interesting personalities with that.

故事

TGA 只給 RDR2 發了一個「最佳敘事」,我相當能理解組委會的這個決定。《RDR2》的核心價值的確就在於「故事」,它也成功地用自己獨特的方式講了一個好故事。

在遊戲一開始的背景交代里,RDR2 很直白地抖出了這個故事的內核,「舊」與「新」的矛盾。在這樣一個從「混沌」走向「秩序」的時代里,范德林幫的 20 多個人站在一個交岔道口,需要對未來作出選擇。

Dutch 喜歡強調一切都在自己的計劃之中,自己要帶領幫會走向「新世界」,開創一個「新的烏托邦」。但實際上他從來都是一個「舊世界」的守護者,不願捨棄自己作為「幫派領導」的身份。Micah 抓住了他的這種心理,成功成為了這個三角故事中的「引誘者」,使那個永遠將「忠誠」掛在嘴邊的 Dutch 變成了自己的「背叛者」。

John 和 Abigail 夫婦是新世界的追夢人,他們厭倦了每天擔驚受怕的生活,想要獲得安定、被秩序所保護的生活。更重要的是他們孕育了幫派中唯一的後代,Jack。

維繫這兩端的人自然就是主角 Arthur。Arthur 集舊時代和新時代的優秀品質於一身,他想跟自己愛的 Mary 一起擁抱新生活,卻又無法拋棄自己對幫派、對 Dutch 的忠誠,放不下自己作為「不法之徒」的身份。這種精神最終成為了他的枷鎖,所以他最後才會對 Dutch 說出那句「我已經把我的全部奉獻給了你」,用自己的死解放了自己。

在我穿行於西部世界的過程中,有一個問題一直緊緊縈繞在我的腦海里。《Red Dead Redemption》里的「救贖」,到底指的是什麼?

是 Authur 以生命為代價,實現了自己「做好人」的理想,拯救了幫派里的那些人?是 John、Artie 和 Charles 幫 Authur 完成了復仇?是 Dutch 在最後終於想起自己作為「匪徒」的底線?還是片尾曲里的所有人,繼承了 Authur 的意志,逃離了屬於上個時代的打家劫舍的生活,開始在新世界各自找到屬於自己的位置,並終於完成了 Authur 的理想?

這裡的「救贖」當然不只是「復仇」那麼簡單,對這些每天在刀尖上舔血的法外狂徒,生死早就已經不是最重要的事了。它關乎的是一種精神的傳承,是 Authur 在臨終之際把自己的牛仔帽戴在了 John 的頭上,是 Artie 賭上性命找回了 Authur 的屍體並安葬,用生命踐行理想,守護自己需要守護的東西,這是在那個蠻荒時代閃閃發光的人性。就像 Mary Linton 對 Authur 說的最後一句話,「Theres a good man within you... But he is wrestling with a giant. 」。

開放世界

一個好的開放世界遊戲,需要用盡量簡潔的元素,編織出一張複雜的網。將點狀的「事件」和「元素」,組織成一套能夠彼此交互,產生「化學反應」的系統,最終給玩家提供豐富的體驗。

上一個頂尖的開放世界遊戲《荒野之息》通過一套「元素系統」做到了這件事。它用有限的元素作為「節點」,符合常識的交互規則作為「連接」,做了一套讓玩家能夠自由探索又充滿樂趣的玩法。RDR2 所做的事情不太一樣,它是以人物為「節點」,對話為「連接」,試圖交織出一個有機的西部社會。

對話是 RDR2 最重要的系統,大量的文本和語音,讓你在廣袤地圖上枯燥的趕路過程,變成了一次次對「這個世界正發生著什麼」的敘述。做完一個任務,RDR2 會在之後的兩三個任務中通過人物對話不斷提醒你,之前發生了什麼,體現了這些人物的何種性格。在 RDR2 的世界裡,那些看似完全不重要的小人物,支線 NPC,往往有著超高的人物完成度,貫穿整個遊戲流程,讓你能感受到這個世界的「真實」。

這其中我印象最深刻的一個橋段,是在遊戲的最開始,Valentine 小鎮上有一個斷臂老兵,想要擁抱 Authur,我沒有拒絕。等到通關之後,我用 John 再次回到 Valentine,發現這個老兵仍在路邊,我跟他搭話,他說 John 讓他想起「幾年前」自己碰到過的一個人,「看上去瘋狂,卻有一顆熱忱之心」,指的自然就是 Authur。

RDR2 的開放世界系統沒有什麼「趣味性」。

如果你很迫切地將它玩通關,最後得到的就只能是大量沒聽懂的對話,還沒來得及熟悉的角色。即使我用一個相對正常的節奏通關了這個遊戲,回到知乎上去看一些相關的問題,還是會發現有大部分的細節我都沒有注意到。

這不是那種具有顛覆性的開放世界系統。它很費成本,8 年的開發時間和超過 8 億美元的投入都證明了這種打法的「不可複製」,最終的效果卻並非絕佳。但即使 RDR2 沒有如《塞爾達》、《馬里奧》那樣的天才靈感,我還是覺得這種作品值得尊敬和支持,它能讓 Rstar 持續地造出最棒的「真實世界」。有這個價值,就已經足夠了。

玩法設計

玩法是 RDR2 最大的敗筆,也是它在玩家中引發不少爭議的原因所在。RDR2 向我們展示了,沒有想像力的設計,會引發一場怎樣的災難。

RDR2 所有的玩法設計,都圍繞著「真實」這一宗旨展開。一切行為都有一個固定的「動作過程」來對應:需要手動拉開柜子、抽屜;手動翻開購物目錄;對準貨架以拿取商品;繁瑣的搜刮、剝皮;槍支只能放在馬上,下馬前要手動拿槍。

這其中,給我的遊戲體驗帶來最大負面影響的一個玩法,就是搜刮機制。在遊戲的前期,資源和金錢都相對缺乏,而遊戲中不合理的通緝系統讓你在任務之外很難通過「打家劫舍」來賺錢。所以在任務中,那些被「合理合法」殺掉的人的屍體,就變成了寶貴的金礦。在前 20% 的進度中,我花了幾乎三分之一的任務時間去搜刮每一具屍體,任由那些幫派同伴如何催促說追兵就要來了,我反正只關心那些屍體上零錢和皮帶扣。這無疑對「真實」又是一種破壞。

RDR2 的主線任務非常散碎,「想一出是一出」,而且在內容上除了對話、打槍、QTE 幾乎就沒有其他內容。如果你不去看攻略,不去自己主動探索打獵系統、彩蛋支線,RDR2 的主線流程玩起來其實相當無聊。

這一切的一切,都讓 RDR2 變得「不夠好玩」。各種玩法設計讓玩家總是有一種憋屈和糾結的感覺。這不是一個有難度的遊戲,輔助瞄準和死亡之眼系統決定了你在這個世界裡基本就等於是無敵戰神,但各種「反人類」的玩法都讓你很難獲得酣暢、連貫,饒有趣味的遊戲體驗。

一個好的遊戲玩法,需要設計者有非常明確的自知,去思考「我把這個玩法做進去,會引導玩家做出怎樣的行為?」。玩法——行為——體驗,這是遊戲設計的核中之核。無論是戰無不勝的爽快感,挑戰難度的成就感,與人對抗的緊張感,都需要遊戲設計者通過玩法去實現。RDR2 的玩法很膚淺,缺乏深思熟慮的設計,這是它最致命的缺陷。

製作

因為設定在 19 世紀末的西部,所以 RDR 的製作難度是遠超 GTA 的,這也是我認為 RDR2 無法達到 GTA5 之高度的原因。

現代的城市生活,每個玩家都很熟悉。在 GTA 里做一棟樓,點亮幾扇窗,再配上汽車引擎的低鳴、電台里傳來熟悉的輕搖滾,這就已經能造出一個非常真實的世界了。GTA5 在製作層面只需要成為一個「引子」,就可以無比真實的復刻出一個洛杉磯了。但 RDR2 不一樣,沒有哪個玩家是從 1899 年的西部時代生活過來的,你必須要把一切都做到深入細節,才能塑造出真實的體驗。

在製作層面,RDR2 誠意滿滿。無論是業界頂尖的畫面效果、人物建模,細緻入微的音效製作,還是「馬的蛋蛋會隨溫度熱脹冷縮」這種大部分玩家甚至不會注意到的細節。這些不僅僅需要大量的成本投入,更需要對「復刻時空」這件事本身懷有十足的熱情。

遊戲里那三四場配合歌曲的橋段,讓我覺得在 RDR2 在製作層面到達了一個極致。你騎馬縱行於廣袤的西部,穿過草原和沼澤,或親手蓋起一棟房子,那幾首歌恰如其分地反映了人物的心情和周遭的氣氛。Rstar 的原創歌曲從來不令人失望。

回聲

距離我通關 RDR2 至今已經有半個月時間了,我仍然很難忘記 Authur Morgan 這個角色,很難忘記他對自己信念的忠誠,他對身邊人和事的關懷。很難忘記跟 Lenny 在酒吧喝醉,跟 Charles 第一次上山狩獵,從 Swanson 牧師那裡學會了打德撲。這個遊戲很奇怪,真正在玩的時候你還不覺得它有多麼棒,反而是在退出之後才意識到它已經深入內心。

《RDR2》是一部很難評價的作品。作為遊戲,它耗費了大量成本,去做了大量跟「遊戲樂趣」沒什麼關係的事。整個流程冗長繁雜,有濃重的「堆積感」,讓很多人難以抓住它想要表達的東西,以至消化不良。身為玩家,我一點都不希望今後的遊戲以它為標杆、榜樣。

但作為一個藝術作品,《RDR2》無比寶貴。在幾十個小時的時間裡,我得以成為一個牛仔,進入這令人魂牽夢繞的西部世界。當整個故事迎來最後的終焉,尾聲響起,我的心情變得無比複雜,那是一種溫暖、失落、欣慰、愧疚交織在一起,如釋重負又悵然若失的心情。我不知是該哭還是該笑,如同親身經歷了這樣一段歷史、一場人生。大部分遊戲會通過機制讓你感到戰無不勝的爽快,或用挫折激起你的好勝心,《RDR2》則單純復刻了一片「真實的時空」,這就是 Rockstar 的魔法。

(本文原載於大破進擊博客)


這是r星為西部的亡命之徒們獻上的一曲絕妙的輓歌。

他們是范德林德幫,如同野火一般掠過大地,在所到之處播撒著瘋狂和毀滅,他們卻口口聲聲說他們追逐的是「正義和自由」。「幹完這一票,我們就遠走高飛」「混亂,我們需要混亂」「錢,我們還需要更多的錢」,老大德奇的嘴邊總是掛著這樣的話,而他麾下的夥伴們卻只是因為這幾句空洞的宣言而心甘情願為他赴湯蹈火。

從一開始,他們就像一群焦躁而不安的孩子,漫無目的地在西部原野上肆虐馳騁,劫掠了一輛又一輛火車,攻入一家又一家銀行,在一聲又一聲槍響中葬送一個又一個生命,散播殺戮和混亂幾乎成為他們骨子裡的本能,到了最後,甚至連他們自己也說不清,他們所做的一切到底是為了什麼,他們搶到再多的美元,又究竟能將這些美元用到何處去。而這個文明的世界是絕對無法容忍他們這樣的狂徒繼續存在下去的,於是平克頓探員、軍方、康禾、義大利黑手黨、葛蕾和布萊克懷特家族、奧爾德里克幫……他們不斷樹敵,各方的壓力越來越重,毀滅的陰影迫在眉睫,面對這一切,他們無能為力,他們只能繼續逃亡。

亞瑟·摩根,一個從很早之前開始,就在反思的人,「大溪地,這個世界上真的存在那樣的大溪地嗎?」「德奇正在變成他曾經最不想成為的人」「我們現在就是一群瘋子」,他從骨子裡是一個好人,命運卻對他意外的殘酷,在德奇的煽動和鼓舞下,他成為了幫派中最瘋狂也最狠毒的一員,他殺人無數、劫掠無數,但他其實從頭到尾並沒有自己真正想要的東西,「德奇讓我做什麼,我就做什麼」「我把一切都給了你,德奇」,他似乎從未在意過自己的生命,他心甘情願地做一個工具,但是他心底的良知卻又一次又一次地在提醒著他——「我這麼做真的是正義嗎?」「我和我所痛恨的人到底有什麼差別?」。

為施特勞斯收取高利貸,本來看似是一個再普通的工作,卻為亞瑟帶來了註定的毀滅,無數外來的仇恨、刀刃和子彈都殺不死他,但是他卻驚恐而意外地發現,自己很有可能將死在體內那無形的魔鬼手中,肺結核猶如枉死者的怨靈般如影隨形地站在他的身後,死亡這個看似無比遙遠的詞現在卻離他前所未有的近,所剩無幾的生命讓他第一次開始審視自己的生命,他要為何而活為何而死?德奇的意志是否真的還值得讓他為之獻出一切?他是否應該真正為自己的生命找回一些意義?第一次為自己的意志而活,去做那些真正讓他發自內心認可的事?

疾病即將為亞瑟帶來死亡,卻又為他帶來了前所未有的活著的實感,他雖然已經清楚自己必死無疑,但是他仍然希望用所剩無幾的生命為他人帶來更好的未來,約翰·馬斯頓,在這個年輕人的身上,亞瑟發現了另一種自己曾經可能得到卻再也沒有機會得到的生活——遠離幫派的瘋狂,和自己的親人與朋友一起,在一個地方安頓下來,開始一段寧靜而美好的人生。他心甘情願為了這獻上一切。

希望亞瑟最後真正找到了他想要的東西。

他終如一隻林中的鹿,遠遁在晨曦的陽光之中,淡去,不復歸來。

ps,喜愛大鏢客的一些細節的朋友可以看看本人自己錄製的這個視頻,是大鏢客劇院和電影院很多演出的合集,r星真的下了血本,在這種細節上都做的毫無瑕疵。

https://www.bilibili.com/video/av35261169/


周末通關的來評價一下劇透一下吧。。。。應該算是較早通關的一批吧。

遊戲確實是買ps4以來玩過最好的之一了。

總的而言,劇情很沉重。

相對於GTAV結局時的皆大歡喜,大嫖客2的結局實在讓人無話可說。玩到第五章以後就感覺像在談一場必然會分手的戀愛,無論玩家用盡多少努力,最後的結果也還是GG。最後亞瑟同志死在山頂的時候真讓人嘆息,而幫派老大則完美詮釋了什麼叫不作死就不會死。如果算上尾聲瑪斯頓的結局,就更讓人胸口堵了一團悶氣。作為亞瑟口中這個幫派唯一逃出生天的人,結尾看似給了他一個光明的未來,如果你不知道1代的劇情的話。這樣看來,瑪斯頓夫婦一起去黑水鎮拍照片看電影,以及最後的婚禮。都可以讓人想到一句台詞,瑪斯頓的妻子老去後回憶到:「那是我一生中最快樂的一段日子……」。而這作的女主(按戲份來說算作女主),亞德勒夫人,總覺得對亞瑟同志有份超越朋友的感情,只不過兩個人都沒法忘卻過去,畢竟一個是寡婦,一個前女友是寡婦。倒數第二個任務,當亞德勒夫人把狙擊槍交給亞瑟,自己挺身而出的時候,不知道多少人注意到她對亞瑟說了一句親愛的,不知道在歐美的語言習慣下這代表什麼,但總之,告別的意味已經再強不過了。總之,這是一首對過去時代的輓歌。相比GTA的西方文化內核,大嫖客莫名其妙給人一種東方文化的哀傷。說完了劇情,也想吐槽一下。這作的主線任務評價系統真是太蛋疼了。GTAV里,同一任務的不同挑戰是可以分多次完成的,這就可以讓強迫症們分次完成一些互相矛盾的挑戰。這回的大嫖客是必須一次金牌,所以發售到現在快一周了,主播們的攻略都做的分外緩慢。如果是這樣也就罷了,很多任務跑路時間太長,這些挑戰如果稍微不注意就得把整個任務重新再跑一遍,而跑路中對話劇情多得一塌糊塗。貼吧里有網友吐槽說,等你拿到金牌的時候,不能跳過的對話都能背了。其實在這樣一個快餐化的時代,這樣的設計真的會讓強迫症們有種回到FC小霸王時代不能結關的錯覺。然後遊戲的手感真真不能讓人滿意,其實GTAV的手感也不好。但gta沒那麼多需要操作人物的時候,大多時候都是開車開飛機,對體驗的破壞沒那麼嚴重。
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