像素畫遊戲場景Tile設計方法研究
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摘要:像素畫遊戲場景Tile設計方法研究
」
作者:pix3m
教你畫像素畫編譯出品
假設我們想製作一款2D遊戲,有一個世界可以探索......然而,畫場景是艱苦的工作。首先畫好1個草地Tile和1個地面Tile。
為什麼不可以通過複製粘貼來節省工作時間呢?從草地和地面Tile開始,尺寸為16x16像素,複製粘貼得到的畫面如下。不過看起來不太好看對吧?
對於某些早期遊戲來說,這種程度的場景已經可以滿足要求,但是對於現在,我們還是需要使場景畫面看起來更自然和真實。
現在增加1個tile,在底部畫一些草,它可以使場景看起來更自然。
現在的場景看起來自然了一些,但還是有很多地方好像刀切一樣,那麼還需要增加多少Tile,才能使場景看起來自然呢?
草地和地面Tile各需要8個Tile才能實現4個方向的無縫拼接。如果要使草地和地面互相疊加後也可以無縫拼接,至少需要46個Tile。好在我們可以站在前人的肩膀上,以前的遊戲美術已經給出了解決方案。
使用下面這種Tile模式(稱為
元Tile
,尺寸為8X8像素),就可以實現草地和地面完全無縫拼接,並且還可以支持程序自從生成關卡,太酷了!使用24個元Tile就可以拼接出完美的草地和地面。
下面16X16的Tile,都是由上面的元Tile組合而成。這可以節約大量的時間。
現在我們的場景比之前的效果強多了!
雖然使用元Tile拼關卡很方便,但是仔細看的話還是有點不自然(相同的Tile出現了太多次)。
屏幕上顯示的Tile越多,意味著複製粘貼的Tile也越多;使用元Tile,也會導致複製粘貼很多Tile,Tile越多就越容易不自然。
下面這組Tile沒有使用元Tile,通常意味著更多的製作時間,但是場景中所需要的內容都已經包含在Tile裡面,這種由設計師直接控制的Tile才是最自然效果最好的。
這一組Tile用在GameJam的項目中,效果已經達到了我們的要求。
完。
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