譯/安德魯

  3月14日,《PUBG》之父Brendan Greene宣佈自己離開了《PUBG》開發團隊,前往PUBG公司的阿姆斯特丹分部主導新項目的開發。前不久的GDC上,他接受了Gamesindustry.biz的採訪,詳細談到了他對《PUBG》現狀的認知,以及對新項目的預期。

  目前,PUBG的新項目組仍然沒有具體確定要做什麼遊戲,但能夠確定的是他們不會再做另一款喫雞玩法的遊戲,而是會花幾年時間來開發自己喜歡的玩法。

  新項目大概率是一款多人遊戲,可能會“有更多的合作要素”,並且會“探索在線體驗以及人與人之間新的連接方式”,同時嘗試新技術的應用。

  以下爲Gamesindustry.biz採訪內容(有刪節):

  我上一次採訪布蘭登·格林(Brendan Greene),還是在2017年的EGX Rezzed,《PUBG》剛剛上線EA版本後的幾天。

  今年GDC再見面的時候,格林把過去兩年形容成“狂飆突進”的兩年,這麼說還是有點保守了。《PUBG》成了最受歡迎的遊戲。2017年上線EA版本之後的幾個月內,遊戲一直佔據着媒體的頭條位置。《PUBG》和Xbox達成了限時獨佔合作、刷新了Steam上同時在線的最高紀錄,並且帶動了整個遊戲行業跟進戰術競技(大逃殺)品類的熱潮,行業內的巨頭也參與其中。

  《PUBG》的流行啓發了Epic Games。Epic Games調整了《堡壘之夜》的開發進度,推出了相應的戰術競技模式,讓《堡壘之夜》成爲了一款每月有數百萬玩家的遊戲;動視最新一代的《使命召喚:黑色行動4》,遊戲賣點從單人模式轉向了戰術競技模式;而EA目前仍在享受着《Apex英雄》成功帶來的收益,同時在《戰地5》中加入了相同的玩法模式“烈焰風暴”。更不用提其他建立在戰術競技概念上的諸多同類遊戲,而這一概念正是格林在他的從業經歷中推動形成的。同類競爭這樣激烈的局勢下,《PUBG》自己的玩法設計會有相應的變化嗎?

  “不,不會變。”格林告訴我們,“對於遊戲的走向,我們有自己的計劃。有時候開發團隊會借鑑一些同類的做法,畢竟我們都屬於同一個類別。我樂於看到戰術競技這個品類有良好的發展,未來還會有更多(遊戲)出現。死鬥到最後一人,這個概念還有很多不同的表現方式,整個品類也有很大的增長空間。我很期待《榮耀戰魂》那類遊戲中出現戰術競技玩法。”

  “圍繞着一個簡單的想法,迸發出足夠的創意,這很棒。”

  格林最近轉移了工作重心,上週他宣佈自己將會離開《PUBG》項目組,轉向PUBG公司在阿姆斯特丹的分部,並且會在那兒開發針對其他玩法品類的“特別項目”。目前《PUBG》整體依然表現良好,尤其是在移動平臺上,那麼格林的這一舉動意味着什麼?

  “並不是說我想轉向一些不同的東西。我對於團隊很滿意,他們能駕馭戰術競技玩法,對於《PUBG》和我們的戰術競技有清晰的認知。也很明白我們對遊戲的想法,以及對《PUBG》未來的規劃。所以我覺得現在公佈特別項目,是一個合適的節點。”

  格林在GDC上公佈這個消息也是情理之中,畢竟這是爲新團隊招募人手的恰當場合。“因爲有保密協議,(招人)變得很困難。”格林補充道。不過現在特別項目已經公之於衆,格林就能前往舊金山,跟合適的候選人聊聊他們在做些什麼了。

  那他們在做什麼呢?格林引述了此前官方聲明中的描述——“開拓新的技術、嘗試新的工具、創造新的工作流程以及遊戲玩法”——有點語焉不詳,格林對此有更詳細的解釋嗎?

  “把這裏的東西,”格林一邊指着腦袋一邊說,“變成一些也許可玩的東西。”

  對於這個說法,格林又給出了一些更細節的解釋。PUBG公司的CEO金昌漢(Chang Han Kim)曾經提到過,格林的日常工作經常需要四處旅行。格林也曾經表達過希望能離家近一點,這樣可以時不時地去愛爾蘭看望女兒。而既然PUBG公司已經在阿姆斯特丹建立了辦公室,那麼對於格林來說,換個工作地點似乎就順理成章了。

  於是,在母公司Krafton(也就是此前的“藍洞”)尋找下一個爆款的時候,金昌漢給了格林一個機會,讓他在歐洲組建新團隊、試驗新玩法。這和前兩年的情形很像,那時候格林剛做出第一個喫雞的mod。沒有創造新品類或重新定義現有玩法的壓力,只需要“做點你自己想玩的”就行了,這也是目前特別項目的方向。

  “對於我想要玩的遊戲,我有很多想法。我們會看看其他人是不是也這麼想。”格林說,“這就是我們目前的狀態,仍然在建設團隊,沒有真正開始做什麼。”

  格林沒有交待更深入的細節,他說“我自己也還不知道”。不過他的興趣似乎仍然在多人遊戲方向。格林表示他想要“探索在線體驗以及人與人之間新的連接方式”,同時嘗試新技術的應用。

  格林用到了“連接”這個詞,這很有意思。也許意味着他的下一個項目不會像《PUBG》這樣充滿對抗性。《PUBG》這款遊戲的影響在於,它促使大量的開發商、發行商加入到這個品類的競爭中,“戰術競技這類玩法的空間越來越小,擊殺其他所有人的核心玩法也沒有變化。也許對於更偏重合作性的多人遊戲來說,市場還有空間。

  “那(更注重合作性的內容)會是我們會探索的方向。”格林說,“廝殺到最後一個人的概念很好,但我已經做過了。我不想做一款《PUBG2》出來。做過戰術競技類別,該試試其他的了。對於怎樣讓人們彼此連接、怎樣提供不同的體驗,我們有一些想法。”

  “我爲大家提供了互相對抗、廝殺的玩法。這很有趣。不過我現在想試試其他的東西。”他說。

  格林目前正處於一種壓力之中,這種壓力籠罩在他和團隊的頭頂。從外部的角度來說,對於這個“特別項目”,人們可能會希望它真的是個很特別的項目。鑑於格林在DayZ的mod、H1Z1以及《PUBG》中所做的工作,他經常被稱作戰術競技之父。但他會找到下一個爆款嗎?在遊戲行業裏,連續兩次成功的例子並不多見。

  “沒錯,我完了。”他承認道,“不過我也覺得自己能和PUBG公司合作很幸運。”他再次強調,對於下一款大作,金昌漢沒有給他任何壓力。沒有指明他一定要做出一款能發售或是能公佈的遊戲。現階段純粹是嘗試、探索。

  “我們做這些沒有盈利的考量。”他接着說,“未來的某個節點可能會。但現在的時間主要用來探索(新方向)。也沒有明確的截止日期,我們可能好幾年的時間。遊戲和遊戲行業變得有些困難,這對於我們來說反而是好事。我們能在這段時間裏探索、保持好奇。”

  這種沒有壓力的情況恰好可以檢驗《PUBG》在過去兩年裏到底有多成功。3天1100萬銷售額的開局對於任何遊戲而言都是夢幻的。但要支持特別項目的運行,還是需要從長期來考量。業界的一些言論傾向於認爲《堡壘之夜》搶走了《PUBG》的一部分收入,不過PUBG公司層面似乎不是很在意這一點。

  “我們的成功遠遠超過了曾經的預期。”格林說,“但是我想抓住這次機會。我不想把時間浪費在一些蠢事上。我很幸運能有幾年的時間來醞釀想法。如果只是因爲靈感不經常出現就放棄,那就太蠢了。”

  接下來格林仍然會擔任PUBG項目的創意顧問。但除此之外,對於未來幾年戰術競技類別的發展,格林可能不會有直接的貢獻。當然他依然關注這一玩法概念會發展到怎樣的程度,也依然會有自己的預期。

  “我想看到戰術競技電競(的發展)。”他說,“我認爲團隊做得很好。創建成功的電競事業要花上很長時間,沒法一蹴而就。尤其是系統和流程的搭建。我不是很在乎最終誰能做到。當然我會樂於看到是我們做到了。那是我的夢想。”

  “我也希望能看到這類玩法穩定下來,有更多人處於愛好去嘗試做戰術競技遊戲而非未來賺快錢。《Apex英雄》做得很好。他們沒有大肆宣傳,只是公佈然後上線了一款很不錯的遊戲。現在進入這個品類會很難,我並不羨慕同類的開發團隊。”

  [文章來源:Gamesindustry,遊戲葡萄編譯整理]

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