文/托馬斯之顱

  考慮到騰訊在Steam上的其他幾款遊戲的評論都不超過2000,彼此之間的價格也相差不大,它很可能已經成爲了騰訊在Steam上銷量最高的遊戲。

  玩法創新是《疑案追聲》最大的亮點。在遊戲中,玩家要在頂視角的場景內走動,聆聽角色之間的對話,標註他們的名字,找出真相,而聲音構成了它99%的內容和樂趣。

  此前,葡萄君採訪了《疑案追聲》的主創張哲川和魏嘉,請他們講述了自己的設計理念和研發歷程。

  從右到左爲魏嘉、張哲川和配音導演路知行

  張哲川是紐約大學遊戲設計專業的碩士,他參與的畢業作品

  《雙子》

  曾獲獎無數,至今在TapTap上的評分仍高達9.7;魏嘉則曾在房地產從業多年,並在騰訊互娛做了多年的市場工作,此前毫無遊戲設計的經歷。

  但在NEXT Studios自下而上研發機制的基礎上,這兩個人生軌跡完全不同的設計者,卻因爲對敘事的共同熱愛組建了團隊,並從浸入式戲劇、昆汀和蓋裏奇的電影、碎片化敘事、廣播劇等形式中汲取靈感,創造了一種新的遊戲玩法和敘事方式。

  我很少有機會和國內開發者討論人物塑造、情節創作和多線敘事的細節,但它們卻是《疑案追聲》的關鍵設計。從這場不太尋常的採訪中,我看到了敘事遊戲和自下而上研發機制的潛力。

  讓老闆“皺眉頭”的立項過程

  葡萄君:你們之前的經歷是怎麼樣的?

  張哲川:我當時做完《雙子》就回國了,本來想自己創業做遊戲。但我創業是爲了做遊戲,並不想忙公司經營的事情。

  那時有朋友告訴我騰訊要成立一個研發中心,讓大家有機會做自己想做的事情。他們提供了這個機會,我又能專心創作,於是我就來了。

  魏嘉:我和哲川不一樣,是老鵝了,之前一直在騰訊互娛,做過遊戲和動漫的市場工作。NEXT Studios成立後,我覺得可以做自己喜歡的遊戲,和我服務過的項目不太一樣,就加入了它。

  葡萄君:那你們是怎麼合作起來的?

  張哲川:最開始我們兩個不在一個組,後來我們慢慢收斂了方向,決定做敘事的方向——NEXT想做這方面的嘗試,我們也比較喜歡。換過幾次方向之後,我們兩個和一個程序就成立了一個小團隊,想探索一種合適的玩法。

  敘事遊戲有很多方向,有的是Story First(故事驅動),有的是Gameplay First(玩法驅動)。我們也嘗試過Story First,也做過不少樣本,但發現這個路徑在當前環境和我們的能力下都很難。

  比如說我們可能想出了一個類似《底特律:成爲人類》的模式,但就算它可行,我們也要至少做一個1-2小時的Demo來證明自己。而我們的能力和時間並不允許,沒有這個Production Value(產值)。於是我們改換思路,想用新的遊戲玩法來做敘事。

  《底特律:成爲人類》

  葡萄君:所以《疑案追聲》這個項目是怎麼立起來的?

  張哲川:受很多東西的啓發吧,比如廣播劇,還有我們都喜歡的浸入式戲劇,比如最早在紐約火起來的《不眠之夜》。

  魏嘉:也借鑑了一些碎片化敘事的作品,像是尋找線索,拼湊故事發生的樣子,我們也設計過那種在房間裏貼紙條,讓玩家去找的,偏向環境敘事的玩法。

  張哲川:但我們面臨着很多敘事遊戲開發者的共同問題:如何用一個原型證明你故事的完整,畢竟我們當時也沒有美術。於是我們參照浸入式戲劇的形式,設計了幾個房間,每點一個房間就能觀看一個字幕,但它們的字幕是同時播放的。要通過關卡,玩家需要把4個房間的字幕都看一遍。

  做好之後,我們發現這個玩法不錯,就做了一個稍微複雜一些的房間,我們三個自己錄音,漸漸就有了《疑案追聲》的核心玩法。

  葡萄君:當時的版本是什麼樣子?

  魏嘉:當時還需要玩家自己記憶每個人的身份,每個人爲什麼會有這個結局。我們三個人錄了一個互相謀害的故事,讓玩家推理爲什麼三個人會死。2017年11月,我們把這個版本展示給了NEXT Studios的立項委員會,大家覺得玩法很創新,一聽有熟人,還覺得挺有意思。

  張哲川:於是我們加入了標記名字的玩法,設計了一個12個人的關卡,找了很多同事配音,團隊又找了一位程序和一位美術。這個垂直切片(Vertical Slice)做出來之後的反響也很好,NEXT的領導做遊戲經驗都很豐富,一看就知道是比較創新的體驗於是2018年6月我們正式立項了。

  葡萄君:我很好奇,當時審覈項目的時候黎叔(NEXT Studios總經理)怎麼說?

  魏嘉:當時他5點有一個晚宴,4點多纔過來開始玩,別人都在催他等他,他就盯着屏幕一直皺眉頭,表情特別痛苦。當天其實他沒給我們評價,但我們看到他的表情就知道他玩進去了,覺得不錯。

  可以想象一下黎叔皺眉的表情……

  葡萄君:之後你們做了什麼?

  張哲川:做玩法方面的探索。做新玩法有點兒像發掘冰山,有盲人摸象的感覺。

  魏嘉:這個玩法的敘事邊界在哪裏?什麼樣的故事它是沒辦法講的?我們試過很多劇本,但配完音放進去發現並不合適。我們試過偏溫馨的,講原生家庭的劇本,試過講述探討隱私的嚴肅故事,但發現都不夠合適。

  張哲川:也不是說絕對不能做,但我們兩個的編劇水平沒到,另外這種玩法還有更適合的方向。

  葡萄君:所以選擇了犯罪推理題材?

  張哲川:這涉及到另外一個問題:如何驗證玩家能理解故事?有一些遊戲不會驗證,可能打完這個Boss就夠了;有些遊戲則要靠選項來驗證,比如《逆轉裁判》。

  受衆需要一段時間去適應新的敘事方式,就像昆汀、蓋裏奇的作品大家也不是一開始就適應的。如果我們做一個文藝、言情的故事,讓大家自由去聽,可能每個人的解讀都不一樣。而犯罪推理的好處是,你可以用提問的方式來驗證玩家是否理解。

  昆汀《被解救的姜戈》

  魏嘉:你給出了真相,就說明你真的懂了;如果你一直沒有給出,那你也知道自己還差一點兒。等大家都適應了這種敘事方式,我們也會考慮其他的題材。就像蓋裏奇最開始喜歡講巧合犯罪,但大家習慣了之後他又會探索新的題材。

  蓋裏奇《兩杆大煙槍》

  葡萄君:我們有讀者留言,認爲《疑案追聲》借鑑了《奧伯拉丁的迴歸》。

  張哲川:真正玩過遊戲的人應該不會這麼說。而且《奧伯拉丁的迴歸》(Return of the Obra Dinn)10月才發售,而我們的Demo 9月就拿到Indiecade的提名了。

  《奧伯拉丁的迴歸》

  不過除了注重聲音的玩法不同之外,在敘事上我們剛好做了同一個方向,還對敘事問題做了不同的取捨。可惜我沒去今年的GDC,不然可以和他當面交流下。

  舉個簡單的例子,《奧伯拉丁的迴歸》講的是長故事,因爲它還原的是一個個小碎片;而我們講的是一個個短故事,因爲我們還原的是案件現場的那一刻,它是連續的。前者會讓玩家的記憶負擔非常重,所以他們纔要做一個那麼複雜的筆記本系統;而後者會在案件的設計上有很大的限制。

  葡萄君:你們想過遊戲的目標玩家是誰嗎?

  魏嘉:很難說,因爲我們找不到類似的遊戲。

  張哲川:我們測試的時候請了一些推理小說、偵探電視劇的愛好者,這些一般還比較喜歡。

  葡萄君:我自己是更喜歡其中故事的部分。

  魏嘉:但我們的故事比較有門檻。我們也請過浸入式戲劇的愛好者,但他們也不太喜歡。如果換成電影,就是有的人更喜歡看男女主角愛情的跌宕起伏;他們看蓋裏奇,會覺得這不是一個好故事。

  以聲音爲主的核心玩法

  葡萄君:你們如何理解《疑案追聲》玩法的核心樂趣?

  魏嘉:其實和蓋裏奇的電影類似,一開始你對很多要素都感興趣,會去搜索很多東西。而把這些片段結合起來之後,你會發現原來有這個東西在這裏,這就有了一種小的成就感。等拼湊出故事的全貌,你會明白原來是這回事兒。

  從電影發展的角度看,觀衆的審美水平是在提高的,他們會追求更高的敘事樂趣。蓋裏奇、昆汀的片子能流行,也是因爲大家的理解能力變強之後,傳統作品的信息量就顯得不足。

  張哲川:可惜我們兩個都知道故事的答案,沒體驗過這種樂趣,只能看到別人說好玩……

  葡萄君:給角色標名字的玩法是怎麼加入的?

  魏嘉:最早12人版本的關卡沒有這個玩法,我們發現玩家很難用腦子記住這些人的名字,也無法跟蹤他們移動的情況。重新開始之後,還可能找不到剛纔的人。

  張哲川:而且我們的節奏不夠密集,玩家在遊戲過程中需要獎勵,而標名字就是一種反饋。每標好一個名字,你就會覺得這個人更容易追蹤了,這有一種進度感。

  這個樂趣也來自生活。在浸入式戲劇中,新人往往會不知道自己看的是誰,可能看完之後才知道根本沒看到主角。這種作品可能視覺很飽滿,但犧牲了語言;而我們的作品是語言很飽滿,但犧牲了視覺。它們同樣有一種猜人的樂趣。

  葡萄君:你們試過添加其他玩法嗎?

  魏嘉:我們也試過,但不太合適。比如我們加過一些音效,想體現誰對誰進行了攻擊,但發現難度是上去了,樂趣卻沒上去。大家對音效的理解也不一樣,到底是打你一拳還是撞你一些?這不好做邏輯推理。

  語言會有很多邏輯信息,玩家理解錯了也不會覺得是設計上的失誤。但如果對音效的理解錯了,玩家會覺得這是設計者的失誤。

  葡萄君:在遊戲中,聲音很少作爲主要的元素出現,你們在這方面是怎麼做的?

  魏嘉:我們找到了爲《魔道祖師》、《琅琊榜》配過音的路知行來擔任配音導演,發現這項工作的確很有意思。比如口癖,方言,語勢態度的轉換,拖長音等等,要用聲音建立起一個角色的形象。

  比如在廣播劇中,一個人剛開始說話很痞:“你是不是找我麻煩?”你會覺得這個人五大三粗。但到了另外一個房間,他可能就用老謀深算地語氣討論今天晚上做什麼事情。這個人的形象就一下子立體起來了。

  葡萄君:配音導演的工作主要是什麼?

  張哲川:和我們溝通,理解劇本和我們的設計意圖,再指導演員的表演。路導自己也很厲害,有的時候演員找不到感覺,他會直接表演,告訴演員大概是什麼情緒,或者和演員對戲,但最終他還是鼓勵演員用有自我特色的方式去演繹。

  葡萄君:你們設計臺詞時會有相應的標註麼?

  魏嘉:我們會把語氣和潛臺詞都標註出來,但因爲所有演員都不知道整體劇情,所以我們會和導演一遍遍地糾正。

  (此處有劇透)比如那邊講我要賣一幅畫,這是真畫;這邊就心裏咯噔了一下:我是不是中招了?所以說:“啊?你也有一幅?”我們要告訴他背景,情緒才能起來。事後很多配音演員加了我微信,就是想看看自己演的到底是什麼人……

  與傳統編劇不同的敘事設計

  葡萄君:你們編劇的方法是怎麼樣的?先把整個故事寫好,還是先把角色立起來?

  魏嘉:最開始我們試過人物弧光,設計一些有邏輯和成長的角色,讓他們自己產生衝突,再作爲旁觀者記錄他們發生了什麼。但後來發現沒辦法做,因爲我們的故事是全局導向,結局優先的。

  張哲川:而且我們遊戲的故事不能太長,往往只能發生在幾分鐘之內。十幾分鍾、半個小時的故事聽起來會累死的。

  葡萄君:那你們的設計方法是什麼?

  張哲川:情節驅動的創作方式。

  魏嘉:首先可能會想象,很多人在一起有什麼預料不到的結局。(此處有劇透)比如一羣人最後都死了,那肯定是有意外。辦公室裏能發生嗎?很難,那在什麼地方?警察局?醫院?

  警察局可以,因爲各色人等都會去,而且它看起來很安全,這種事幾乎不可能發生,看起來很有吸引力。然後就要想怎麼用情節把人湊在一起,再在最後來一場意外——每個角色都以爲自己掌控一切,但其實其他線也在發生衝突。

  張哲川:把角色放在一起自然會有矛盾,我們會用其他角色讓矛盾更加合理,比如多設計一個小弟。因爲我們是多線平行推進,所以寫到後面有一種設計方程式的感覺。

  葡萄君:你們會如何處理不同故事線的比例?

  張哲川:要不斷配比,比如一條線的劇情不太夠,另一條線的劇情又太長了,那就剪一下,把人物、故事遷移過去。我們要儘量保證玩家要拼湊多條故事線才能得到真相,所以每條故事線都要有信息量,不能是純粹表演性質。

  葡萄君:如何鼓勵玩家去聽不同的故事線?

  魏嘉:比如兩個角色要分開的時候,玩家可以根據直覺判斷,比如A更有嫌疑,B應該是好人,那我就跟A。

  張哲川:我們也設計了一些全局事件。比如警鈴響了就證明其他地方也有事情發生,這樣可以鼓勵玩家到別的故事線看一看。還有一種方法是電話,比如B打了一個電話,那我就可以去找接電話的人,而不是繼續在這邊等。

  葡萄君:設計過程的確很複雜……

  張哲川:也想跟大家說一聲,我們也是第一次寫這樣的東西,請對我們的創作能力多包涵。

  葡萄君:想過找專業編劇來幫忙麼?

  魏嘉:想過,但發現很難和編劇形容清楚這件事。他們擅長塑造角色和有意義的行爲,但我們的角色的行爲會點到爲止,話也說不完,留一個懸念,讓玩家有不同的理解。編劇會覺得你爲什麼無緣無故要加這些東西?

  張哲川:當然也有很多共通的地方。像我們的劇情設計就和編劇的“派對原則”完全一致,所有的角色都是遲來先走,因爲時間太緊張,他們要把時間騰給別的角色,如果幾個角色撞上了,劇情走向就不對了。這對時間點和信息量要求很高。

  所以如果能找到一個好的編劇,也不是不能做,但這需要我們有1個月以上的密切合作。

  葡萄君:設計一個關卡一般要多久?

  張哲川:有很大的不確定性。如果只是我們自己配音的版本,長的話需要2個月,設計時間要取決於故事的複雜程度。

  葡萄君:你們覺得研發過程中,最大的設計難點是什麼?

  魏嘉:我最鬱悶的是寫故事的時候還會發現,需要改動一個角色讓Ta的動機合理化,結果一改就會牽扯到與他相關的所有人,牽一髮而動全身。

  張哲川:這個形式適合什麼故事,我們的能力能寫什麼故事,我們兩個都在慢慢學習。但我們相信,這個玩法肯定會有更大的潛力。

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