先從基本路面入手:

底層地面

通過一系列的Grunge、Cloud等Noise疊加最後出來一張這樣的圖作為基礎路面:

表面碎石子:

以一個其7邊的Polygon節點開始,用Gradient Axial節點各個方向各個漸變映射去切Polygon,然後用Slope Blur產生邊緣破損,Directional Wrap製作扭曲,最後上邊疊加一層Noise添加細節。

碎石頭的基本形狀如下:

碎石子

把石子經過Tile Sampler隨機排列之後:

白線

這一部分相當簡單,一個Shape節點,經過Transform調節粗細和長短(這裡要把Tiling模式改為縱向重複),使用Mirror鏡像出右邊部分,然後稍微模糊,再製作邊緣破損,最後疊加Noise添加表面的細節。

白線

合併以上製作的圖案

把基礎路面、碎石子通過Height Blend合併,然後繼續疊加白線。最後的疊加Cloud Noise是為了防止路面太平整,而白線不需要,所以Invert白線之後作為Blend的Mask。

路面裂紋

用Cell 2節點入手,反相之後用3個不同方向Directional Wrap扭曲,Slope Blur製作邊緣破損,通過高對比度的Perlin Noise刪減一部分圖案,最後再次反相。

裂紋

Height Map

把上邊剛製作的裂紋圖案再跟之前的圖案合併在一起,最終的Height Map就大功告成了。

Height Map

Diffuse

使用Gradient Map節點把路面、碎石子,和白線轉變為RGB圖,然後疊加起來,最終生成Diffuse。

Diffuse Map

Roughness Map

以一個灰度值為0.55的純色作為底色,把基礎路面、碎石子、橫線要麼直接疊加,要麼作為Mask去疊加Nosie,最終生成Roughness Map。

Roughness Map

其他貼圖

Height Map通過Ambient Occlusion節點可以轉換為AO貼圖

AO

Normal節點、Normal Sobel節點,或者Height to Normal節點都可以把Height Map轉換成Narmal Map。

請注意,我的Normal方向沒有反,我用的是DirectX Normal。

Metallic貼圖就是一張純黑色貼圖。


最終的渲染效果就是主題圖。使用的是Substance Designer內置的iRay渲染器。

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