如題?

從N年前河圖工作室的解散,到如今,獨立遊戲的環境似乎一直並不理想,而我國至今也仍未擁有一款3A大作,這是為何?


單機遊戲你還是轉海外市場吧,審核就已經能把很多人掐死了。

網路遊戲總量調控這件事出來後,小公司基本可以死一大片,也算了,國內的遊戲除了氪金還是氪金,還能幹什麼?

國內環境真的是噁心來形容也不為過之了,唉。

  1. 製作遊戲技術分享,國內簡直就是複製粘貼,比如我今天弄個技術貼子出來,明天一大把轉載原創複製粘貼,技術標題不停的改,然後你用百度搜索一個問題,前幾個都是不同標題,內容一樣,導致別人找個實用點的技術貼都難。
  2. 製作遊戲技術分享,一些人啊,就是賤,看了一些引擎的官方教程,然後再來忽悠國人,重新製作中文解說,這也算了, 起碼可以幫助其他不會聽英文的人解決些問題,但你 TM 的居然是收費的。收費你買了之後,你還會發現你買來的教程還 TM 的不如看官方的。噪音問題,一堆 XX 地區口音(普通話不標準或直接地方方言),麥克風電流超級大或麥克風聲音太小,而且還不如官方的好理解, 到最後你還會發現視頻評論下一堆的好評如潮,我一臉黑人問號。
  3. 製作遊戲技術分享,一些人啊,只會撕逼(內鬥)。例如:天天在這在哪說這引擎好用,XX 引擎不如 XX 引擎。說真的你們有這個閑工夫去撕逼(內鬥),還不如多花時間去學習引擎,發現引擎 BUG,然後把 BUG 反饋給官方,讓我們中國也去出份力,說不定還能感動官方出個中文版文檔什麼的。
  4. 千萬不要一時腦熱什麼都不準備就去組隊開發,遊戲開發一定要有管理者(類似編程的中介者模式),否則到最後只會你我不兼容,誰都不服誰(就好像我不服氣美術師這樣畫,加大我的代碼量;這個程序員真討厭,不能畫這個畫那個,遊戲質量肯定好不起來),只會演變成各走各路,遊戲也就死於胎中了。別問我為什麼知道,唉。

我就說到這吧,太多不可能說完了,有緣或許會更新吧。如果我說的以上問題能在未來解決的話,說不定環境會有一些好轉吧。


題目描述有點混亂。

河圖放在海外也是妥妥的商業遊戲公司,只不過是傳統意義上正經做遊戲的商業公司。而且河圖是個台灣省的公司,跟中國大陸的環境並沒有什麼類比空間。而獨立遊戲的環境,和能不能出3A大作也沒有直接關係。

如果真要聊國內的獨立遊戲環境,可以分成幾個方面:市場環境,資本環境,政策環境,人才環境,和生存環境。

市場環境,整體來說手機市場是很不錯的,PC和主機比較一般。手機市場主要是因為taptap這種平台聚攏了高密度的核心玩家,證明了國內用戶對於獨立遊戲的需求,同時國內主流的手機大廠逐漸開始買單獨立遊戲概念,一定程度上放棄追純收入導向的策略有關。而AppStore以及Google Play也一向是非常支持獨立遊戲,優秀作品可以比較容易的拿到推薦位以及周期性的市場資源。這在PC和主機市場基本上是不可想像的。

資本環境,中國是少有的,資本還看得上獨立遊戲的地方。雖然也基本上僅限於產業資本,但是這已經超越全球99%的其他國家了。你在世界任何一個地方,基本不會聽說哪個獨立遊戲團隊,三五個人,在還沒有遊戲正式上線,已經火了的前提下,可以融資來做遊戲的。這個現象的深層原因是中國的遊戲大廠缺位,還有很多細分空間以及沒有滿足的需求,同時伴隨手機遊戲的龐大市場體量,還能支撐一定的資本想像空間。這個條件可以說獨步全球。

政策環境,在2017年之前可以說對手機平台是非常友好的,而國內PC確實一直都要接受審查,只能發行steam。在2017年開始政策逐步惡化,直到今年,急轉直下,無fuck說。版號限制了一部分題材,嚴苛和缺乏標準的審核導致針審核修改的開發成本增加,最近半年完全不發放版號,更是相當於暫停了整個市場。至於配額制有多大影響,還需要觀察一段時間。

人才環境,整體相比歐美有巨大差距,主要是因為沒有3A產業,所以人才積累差,整體工業水平差,輻射到行業其他部分的人才水平普遍偏低,效率偏低不說,整體製作質量也偏低。同時國內相關的高等教育普遍水平之差,導致國內的高端人才甚至比在美國議價還要高。

生存環境,中國算是典型的高稅收,低福利國家,基本上沒有什麼保障,而且你如果在家solo,連個跟你均攤社保的公司都沒有,成本全都自己承擔。相較於北歐式社會主義環境下的開發者,可以說是非常惡劣了,即便跟同樣低保障的美國比,也有巨大差距。同時又有房價這座大山,對於年齡比較大的,有資深經驗的開發者,普遍有比較重的家庭責任和收入壓力,承擔風險的能力非常低,進一步惡化了人才環境。

綜合來看的話,在國內做獨立遊戲,如果你針對國內市場,以目前這個環境,需要克服重重困難才能走出一條活路,其中最大的負面因素是政策問題和生存環境。如果你針對全球市場,利用國內的資本環境,相較於其他國家,還是有一點優勢的。


剛辭職一個人獨自做遊戲。

看《獨行》看得我膽戰心驚,看知乎看的我戰戰兢兢。

雖然現在國內沒有軟著沒有版號很多商店上不了遊戲是比較麻煩。但如果因為這你就放棄那也挺好。

我相信當初cdpr做了八年遊戲發行再做巫師如果還失敗了他依然會繼續製作下一款遊戲,當初之前做了五十多款遊戲的rivo如果憤怒的小鳥沒有大火他們也會繼續製作遊戲,當初之前做了三十款遊戲的e胖做的super meat boy沒有那麼火爆現在他們仍然會繼續製作遊戲。

不要這麼急著下結論,我們耐心一些,就像 @高鳴 蠟燭人摯友 所說,我們過十年再來看看,到時我們的實力應該也會不一樣了。

與其每次都消極看待這些東西,倒不如自己積極地去做一些事情。

而且,自己做遊戲,的確是一件無比開心的事情。


公司要黃,自己逼自己開坑一個遊戲項目,資源網上扒,先弄個demo出來吧。

這應該也算獨立遊戲了吧,目的是賺錢,錢賺不了只剩下賺經驗了。

再說說3A,國內遊戲工業水平太低,工作過的這麼多公司,寫開發工具編輯器也只是因為某個功能表哥表弟配不出來或者是需要某種數據結構,比如尋路網格數據。

如果你想寫一個長遠來看提升工作效率的工具,跟老闆說需要一個月,是必然被否定的。

看3A遊戲最後的製作人員列表,做工具開發的人之多是國內絕大部分公司不能擁有的。老闆沒有那個眼界。那些人都是老闆眼中的閑人無用之人。更何況200人做5年,一份300塊,還不如30人一年弄個手游,坑你好多個998,這來錢多快,費那個勁幹啥。


找好夥伴,自己找出路


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