“宮鬥”吸金11億的“熹妃”也想上市了! 宮廷遊戲龍頭業績增長遇天花板


華夏時報(www.chinatimes.net.cn)記者 楊柳 陳鋒 上海報道

“短期內培養寶玉,上陣寵物最好用貓,攢元寶買最大份的最後兌換甄姬,裝備方面給主角做一身瀟湘套裝,然後攢天人令換李世民。衛子夫花木蘭都不是很好用,短期內可以考慮女帝世民。”資深宮廷遊戲玩家王一涵說起玩友時代旗下的遊戲《熹妃傳》來,談得頭頭是道。

這位遊戲玩家提到的“寶玉”、“貓”、“甄姬”等等,都是宮廷遊戲裏面的道具。也就是說,上述提及的這些名詞,在遊戲《熹妃傳》中,可能部分或全部都需要拿人民幣購買。

2019年3月,宮廷遊戲發行商蘇州玩友時代科技股份有限公司正式在港交所提交招股說明書,作爲宮廷遊戲龍頭,玩友時代旗下兩款拳頭產品《熹妃Q傳》與《熹妃傳》吸金逾11億。

宮廷遊戲支撐IPO

蘇州玩友時代成立於2010年,業務涵蓋手遊發行運營、遊戲資訊媒體、產業投資孵化等,主要致力於研發女性向古風遊戲,通過後宮一系列的複雜紛呈,妃子選秀、官品會試、締結姻盟等各種互動環節,來吸引玩家進行模擬“宮鬥體驗”,旗下擁有多款古風宮廷題材手遊。

成立以來,公司一直有策略地專注於女性向手遊玩家,以捕捉手遊行業及女性向遊戲市場的重大增長潛力。2016年到2018年三年裏,因爲成功推出多款自研女向性遊戲,玩友時代的營收大幅增長。

據玩友時代招股書數據顯示,2016年至2018年,玩友時代的收入分別爲5.69億元,7億元、14.64億元,複合年增長率達到60.5%,年度利潤分別爲8070萬元、1.18億元、3.37億元。

記者發現,玩友時代的絕大部分收入都來自《熹妃傳》《熹妃Q傳》《宮廷計手遊》及《京門風月》四款手遊,近三年,這四款手遊的收入合計分別佔到了玩友時代總收入的93.4%、97.0%和99.5%。

“宮鬥”吸金11億的“熹妃”也想上市了! 宮廷遊戲龍頭業績增長遇天花板


其中,《熹妃傳》和《熹妃Q傳》兩款遊戲在2018年貢獻的收入達到11.35億元,佔玩友時代2018年總收入14.57億元的比例達到77.5%,成爲玩友時代最重要的產品。

值得一提的是,這些遊戲全部定位在吸引女性玩家的宮廷古風類手游上面。這些產品大多在暢銷榜上有過不錯的表現,吸金能力不差。

騰訊遊戲的一位行業人員王立澤向記者表示:“與男性玩家不同,大部分女性玩家更注重手機遊戲的娛樂及情感交流,女性玩家玩遊戲的目的是消磨時間以及獲得情感上的滿足。近年來,隨着《甄嬛傳》等宮廷劇的走紅,宮廷古風一類的遊戲規模出現了大幅度的增長,特有的國風和相關劇情養成,是其他類別遊戲所不具備的。2018年,中國已經獨佔全球三分之一的遊戲市場,其中有一個顯著的增長就是女性玩家開始參與到遊戲當中來,而宮廷古風類手遊是整體增長的重要組成部分。”

據玩友時代委託獨立市場研究顧問公司弗若斯特沙利文編制的市場分析報告顯示,2017年,中國女性向手機遊戲市場按收益計佔中國手機遊戲市場總額22.9%。其中,宮廷古風類手遊在中國愈發受到歡迎,市場規模由2013年的1.46億人民幣增長至2017年的29.95億人民幣,佔中國女性向手遊市場2017年總收入的9.5%。

鑑於女性的社會地位持續上升,女性消費需求不斷上升。上述遊戲玩家王一涵談道:“《熹妃傳》裏面一個玩家,充了200萬人民幣,開始大家都以爲是200萬的元寶(遊戲道具),後來才知道,人家是真金白銀200萬人民幣,而且,她一個人就有兩三個遊戲賬號。”

“也就是說,女性在自己喜歡的遊戲面前,也是很捨得花錢的。”王一涵說。

根據玩友時代給出的市場報告,中國女性向手機遊戲的市場規模按收益計以複合年增長率101.6%增長,由2013年人民幣19億元上升至2017年人民幣314億元。

遊戲用戶數量下滑

在高歌猛進的同時,玩友時代也面臨着遊戲類型過氣、玩家數量下滑的風險。如果後面仍然不能拿出表現優異的手遊,僅靠《熹妃傳》IP則難以支撐起公司的長遠發展。

玩友時代在風險提示中提到了這一點:公司主要營收集中於少數遊戲,一旦相關遊戲熱度下降或將對公司的經營帶來重大影響,熱門遊戲的開發有限或將使得公司營收停滯。

招股書顯示,2018年,《熹妃傳》和《熹妃Q傳》兩款遊戲都不同程度的出現了玩家數量下滑的問題。《熹妃傳》下滑的最明顯,2016年《熹妃傳》的日活躍用戶數量爲33.5萬人,到了2017年,還有30.9萬人,2018年進一步下降至21.2萬人,2年間累計下降36.72%;而《熹妃Q傳》的日活躍用戶數量則從2017年的394.3萬人降至385.3萬人,下降比例爲2.28%。

記者發現,有《熹妃Q傳》的玩家在社交平臺上交流自己的感受:“《熹妃Q傳》的實際內容和宣傳完全不一樣,明明是一個單線遊戲卻宣傳成多線路,因爲多線路被吸引進來的玩家肯定玩不久。遊戲方面劇情非常不走心,戰鬥系統就幾年前那一套,社交做得還行但由於沒有官方引導就很容易亂。總之這個遊戲是賣羊肉掛狗肉,玩了幾天就不想再繼續了。”

此外,其他幾款同類手遊的日活用戶數量也在下降。招股書資料顯示,在其他手遊的數據中,2017年日活躍用戶數量爲4.42萬人,2018年下降至1.6萬人,下降幅度超過60%。

受此拖累,玩友時代整體平均日活躍用戶數量由2017年81.31萬人下降至2018年的76萬人,下降幅度爲6.5%。

事實上,近兩年,遊戲行業的增長已經放緩。根據艾瑞諮詢發佈的《2018年中國移動遊戲行業研究報告》顯示:“2017年,移動遊戲市場總規模1489.2億元,同比增長45.6%,雖然繼續保持增長,但增長率繼續下滑。2018年,中國移動遊戲市場規模告別野蠻生長,移動遊戲市場接近天花板。”

這意味着,許多遊戲商家都將面臨着用戶數量下行的風險。

也許是看到了這樣的趨勢,玩友時代也出現了多類型發展的趨勢,2019年至2020年,玩友時代開始儲備不同類型的遊戲,包括模擬戰爭策略遊戲、MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)、模擬經營及卡牌遊戲。其中《諸神幻想》及《心跳計劃》等三款新遊戲已完成遊戲註冊及獲得遊戲發行號,並預期於2019年推出。

編輯:嚴暉 主編:陳鋒

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