在“過氣”的喫雞遊戲裏找到久違的快樂,沒想到這種事,還能發生在2020年的春天。

  從前對大逃殺玩法不咋感冒的我,這一週以來都沉迷於Call of Duty16新出的喫雞模式——現代戰域。

  玩到之前,我曾在腦海里設想過,COD諸多特色和大逃殺機製結合起來,究竟會碰撞出怎樣的火花。說實話,彼時沒有抱太大的期待。

  等到正式上線我驚喜的發現,這個模式在保留喫雞核心機製的基礎上,帶來了足夠有意思的玩點。

  從沒有過時的玩法,只有不好玩的設計。現代戰域上線24小時,玩家就超過了600萬,三天破1500萬,比當年紅到發紫的《Apex英雄》起飛速度還快。

  你可以說是免費的策略、3A大作的名氣,吸引無數玩家入坑。但必須承認,穩定的品質、頗具新鮮感的差異化玩法,纔是現代戰域的製勝法寶。

  01

  COD系列多年的底蘊,應該不用再花篇幅給大家介紹了。我們知道它的射擊手感、畫面一直是FPS中的佼佼者,況且這也不是COD第一次加入大逃殺模式。

  早在2018年的前作《Call of Duty:Black Ops4》中,大逃殺模式——Black out(黑色戰域)就已經登場。不過由於本體價格較貴、pubg熱度依舊等客觀因素,當時並沒有在國內掀起太大的波瀾,叫好不叫座。

  黑色戰域加入了一些具有COD特色的設計,比如獲取並使用常規多人模式中的技能,諸如降低自己腳步聲、放大敵人聲音;擁有鉤爪之類的,讓作戰空間更加立體的高科技裝備;地圖上還會有喪屍隨機刷新,供玩家擊殺獲得武器。。。

  但現在再看黑色戰域,只能算COD向大逃殺邁出的一小步。要想讓玩家感知到不同,得是和《堡壘之夜》裏的建造那般,對基礎玩法有影響的變動。

  這一代的現代戰域,終於做到了更多。

  初上手現代戰域的新鮮,是一種類似RPG的奇特感覺,因為發育過程中RPG元素的存在感被強化了。

  地形豐富的廣闊地圖上分佈著各種合約任務,落地後便能開始執行。任務的內容分為三種:尋找目標補給箱的收集任務、搜索並擊殺敵人的賞金任務、以及佔領據點的偵查任務。

  前中期,我們開箱子、撿垃圾,順帶做任務獲得全隊提升。遊戲裏的資源除了常規的槍甲子彈,還有個很真實的東西——金錢。

  正應了那句老話“沒有錢是萬萬不能的”,理論上,錢是遊戲裏最重要的資源。

  地圖裏每隔幾百米的區域會設置一個補給站,這裏花錢能夠買到許多強力的道具,沒有好槍,買個空投;不知道敵人在哪,買個UAV(無人機空域掃瞄);甚至隊友沒了,還能把隊友“買活”。而沒有錢,這些事你都做不了。

  錢不僅能和子彈一樣丟出來,還會因為被擊殺掉落。所以如何理財,最大化金錢的使用是你和隊友需要考慮的事。如果你喜歡rush b,或許把錢留給你的架槍隊友更保險一些。

  即便落地成盒了,而隊友的錢不夠把你贖回來,不用太擔心,還有特別的方法重回戰場。

  第一次倒地後被補掉,就會有彪形大漢把你拖送到監獄。遵循“是男人就來單挑”的原則,你要和其他被送到這裏的玩家進行1v1,雙方的裝備配置完全相同,勝者便會被重新投送到戰場。

  但再領便當一次,你就只能指望隊友身上的錢夠數了。不管怎麼說,當個攝像頭OB隊友的時間顯著降低,好事。

  任務、金錢、重生機製等元素的加入,讓整個對局過程變得饒有趣味。你能感知到和pubg的差異化設計,配上優秀的射擊手感,也比當年的Apex多前進了幾步。

  而對大逃殺原有機製的調整,更強化了這種感覺。

  02

  做加法的同時,現代戰域也在做著減法。

  為照顧主機玩家與PC玩家的跨平臺聯機,還有改變戰局節奏等情況,一些基礎層面的玩法交互和機製被簡化了。

  揹包系統被取消,子彈等資源採取分類儲存的方式,互不影響;回血直接用上了系統特色的喘氣回血,而防具被護甲值代替。於是常見的頭甲爛了換頭甲、扣血打繃帶的醫療行為,變成了給自己的防彈衣上裝甲板。

  你甚至可以邊衝刺邊給自己“上藥”,除了無法開槍,打裝甲板並不影響移速。加上倒地爬行的速度和扶起隊友的速度加快,可想而知TTK(擊殺敵人所需的時間)的提升。

  這拉長了每次小規模戰鬥的博弈時間,戰鬥中所有人都有機會多次擊倒別人,或者被擊倒,甚至從監獄回歸繼續參與戰鬥,不會讓你覺得不夠刺激。

  武器配件也不再是你糾結的點,遊戲裏的槍都是撿起就用,無法調整配件,配件的多寡以顏色品級的形式呈現。低級的白裝到高級的橙裝,你每次打開箱子,都有一定概率獲得不同品級的武器。

  而就像前面提到的,跟著任務走,會讓你碰上高級武器的概率多一些。

  COD武器模型向來酷炫,選哪把容易糾結

  雖說能免費遊玩,但現代戰域和Call of Duty16本體聯繫密切,而且你沒有購入本體的話,需要額外下載幾十個G的文件。

  但擁有本體的話,那麼本體多人模式已解鎖的滿配件槍械,就能夠以空投的形式,轉移到現代戰域模式中使用。

  這點讓只有現代戰域的玩家的起點,相比已經玩過本體多人模式的玩家,明顯要低一些,你得花費更多的時間升級和尋找稱手的武器。不過總體無傷大雅,開箱子出紫出橙也是一大樂趣不是嗎?

  其次,這裏的毒圈真的毒,不再有什麼前中期毒裏苟一苟,避戰撿垃圾的戰術。一開始就像決賽圈,雖然有防毒面具這個道具來延長你的呼吸時間,但效果聊勝於無,圈外呆上十秒基本放棄搶救。

  有人調侃,這次毒圈真正意義上實現了‘趕著玩家跑’的設計目的。

  順帶一提,後期圈縮到足夠小之後,濃厚的霧氣還會在圈邊緣造成一定的視線遮蔽效果,顯著提升了決賽圈的戰鬥緊張感。

  綜合增加和簡化的內容一起看,不難發現整個系統都在鼓勵玩家——多動一動,找點事情做、找點架打,別老苟著。

  反過來,內容的豐富讓人前中後期都有事可做,有明確的目標可以去實現。

  而運氣,或者說隨機元素,一直貫穿於大逃殺類遊戲的始終,它同樣是遊戲的一部分。

  在現代戰域中,毒圈的收縮位置,箱子開出的錢和武器的情況等不可控項目,無時不刻都在影響你的決策。運氣雖會讓你不甘落敗,但也能幫你絕地逢生。

  由於加入了像監獄重生這樣的機製,運氣在現代戰域的表現形式更多了,既真實又好笑。

  比方說你和隊友一起被送到監獄(這種情況很多見),人品好的話就會被刷到一個競技場,這時候如果有語音溝通會很妙。

  你將能化身工具人,站在觀戰席上給先1v1的隊友報點,幫助他取勝。雖然不太公平,但這種類似窺屏的行為同樣是運氣帶來的影響,不用未免太可惜。

  還有場外扔石頭引爆場地內地雷的套路,不知算不算bug

  到了生存玩家所剩無幾的後期,你還會碰上空蕩蕩的監獄,倒計時結束還沒人進監獄和你單挑,那麼你將直接跳過此階段,重新進場跳傘。

  當然,以上描述的是一些運氣好的情況。運氣爛還不小心,喝涼水都塞牙。

  此外,開箱、淘汰敵人、打掉敵方的偵查機、完成任務等行為,還將以分數的形式紀錄下來,來衡量你當局的表現。

  分數除了用來看,還會對部分任務的目標造成影響。比如你的分數是小隊最高,那麼別人接到賞金任務後,需要獵殺的目標就是MVP——你(?),得意之餘不如思考一下如何對敵吧。

  總的來說,這些機製改變讓每局的過程變得充實。即便一個敵人沒淘汰,同樣有不錯的成就感。

  03

  COD戰區的火爆,一方面憑藉良好的賣相和IP名氣,另一方面直播的火爆,也幫助它將好眼緣擴散到了更廣的玩家羣體。

  國外有絕地求生主播“最後的榮光”——甜餅chocotaco淪陷其中,大呼真香。

  國內也有茄子等一眾主播在遊戲裏熱情白給,給不少人送去歡樂。

  封面很真實

  僅從鬥魚的數據看,目前COD戰區的全天熱度都不錯。一波連殺或者白給,能激起一波彈幕刷屏。

  可以說,現代戰域裡面的大多數設計都算不上創新,還有諸如聲音信息過於豐富導致不方便判斷腳步聲、槍械平衡性等缺陷。但不能否認,正是所有內容被合理的組合在了一起,展現出了不俗的樂趣。

  即便大逃殺玩厭了,遊戲還有專門收集錢的衍生模式——奪金之王,沒有毒圈、裝備更易獲得、無限重生,允許玩家在這裏盡情收割和攢錢。

  就目前我個人體驗的來看,能感知到部分玩家疑似開掛的異常之處,不過遠沒到不能玩的地步。

  如今國內大量玩家湧入後,開發商的待辦清單上,引入舉報功能和嚴格反外掛措施的優先級應該往前挪挪了。

  記得之前因為聽到了有玩家不方便組隊的呼聲,官方在幾天內迅速上線了遊戲的單排模式,希望他們打擊外掛的速度也能這麼快。

  在此前提下繼續探索玩法上的擴展,可能纔是現代戰域長久運營下去的正確道路。

  說起來,包括玩家、遊戲行業從業者在內的廣大羣眾,基本都已經對喫雞感到審美疲勞。但如今依然能有遊戲逆勢而上,用有趣的玩法拚接,延續大逃殺的生命,挺難得的。

  有理由相信,真正的好廚子,能從現有的玩法和素材中找到新思路,再為我們做出一盤香噴噴的雞。

  而要在今年再找出一部還能讓老司機樂意去體驗、讓小白看看視頻就能被吸引的大逃殺作品,我想非《Call of Duty:現代戰域》莫屬了。

  來源:BB姬

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