最近買了一款雲了好久的遊戲《只狼:影逝二度》

這遊戲實在是太香了,剛上線的時候十天內就賣了200萬份,而且現在過了四個月依然沒有涼的意思。

我曾經被玩家關於遊戲「過於難」的評論勸退過,但是看過了某些大神「兩三刀格擋,分分鐘忍殺」的通關視頻,又汲取了各類魂系遊戲操作的經驗,一顆想要征服的心又將我重新帶回戰場!

現在玩兒了三天,有點想退款。

本作虐的我不知該如何形容遊戲的難度。雖然我不是高玩,也絕對不是苦手。但是被拿著四十多米大刀的第一個入門怪「山內先生」砍死十多次之後,我意識到了問題的嚴重性:死,只有零次和無數次

格擋晚了,被砍

主動出擊,被人格擋,砍

翻滾躲避,被敵人追蹤砍

格擋太久,架勢條崩掉,被砍

飛身跳躍,被敵人用飛刀投擲,砍

遊戲整體圍繞著「學過看不破,看破打不過」的基本綱要展開,前進道路上雜兵三刀帶你走,精英怪會翻來覆去把按在地上摩擦,至於被叫做Boss的怪物…相信我,這可能是一款查了攻略都過不去的遊戲。

聽說有被《只狼》中的劍聖虐到在路邊崩潰大哭的南方小夥,還有崩潰砸鍵盤、摔把子的遊戲主播,還有某3A遊戲的編劇,被砍到直接在網上爆粗口的。

《神祕海域》的編劇 Josh Scher

很開心也很榮幸,在這條「受苦」路上我並不是一個人在戰鬥!

凎(Gan)!太難了!

其實遊戲的難易程度一般來說是相對的且可選擇的。遊戲在開始時會讓你選擇難度,並標明該難度下注重的方向和針對的人羣。某些遊戲會採用難度浮動制,就是你強敵強,你菜敵菜,避免玩家在遊戲一開始就走上「絕路」。

但是《只狼》沒有。

不僅是《只狼》,所有From Software旗下的魂系遊戲都沒有,這是他們的一貫作風。用宮崎英高的原話就是:如果有難度選項的話,會分裂遊戲玩家羣體,我們想給每位玩家同樣的討論基礎以及同樣的娛樂感受

可是老賊啊老賊,這麼難根本就不科學好嗎!

在遊戲設計時,會用到一個心理學上的理論概念,叫做心流(Flow)——一種為完成任務而處於可以快速調動自身能力,並獲得滿足感的狀態。遊戲開發商一般會讓玩家在大部分的遊戲時間中保持這種狀態,所以在難度設定上有所取捨。

如果技巧沒達到遊戲設定的挑戰程度,就會處於一種「焦躁」的狀態,最終導致放棄。那麼為什麼這款難的叫孃的遊戲沒有讓人棄坑,反而讓一堆人前赴後繼的投錢趕來學習書寫漢字呢?

首先,只狼有必要這麼難嗎。

雖然我很不願意承認,但是答案是有必要。如果我們仔細分析一下,就會發現「難」並不是沒有道理的。

1.肉眼可見的傷害

任何遊戲中,被大怪秒殺是常有的事,但是在《只狼》中你很有可能被路邊怪殺死,尤其是同時與過多小怪糾纏,保證你分分中回到復活點。

其實小怪好殺這一概念是其他遊戲給慣出來的毛病,大多數遊戲公司不會上來就讓你覺得遊戲很難,總會設計一些坡道讓你慢慢適應。但是在《只狼》中你需要認真對待每一個怪,分析可能的招式進行忍殺或隱殺。這也算是宮崎英高讓你不得不認真對待遊戲、尊重遊戲的一種方式吧。

2.架勢條

遊戲新增的架勢條機制也值得品味。只要對方的架勢條滿了,就可以一擊致命,再也不用磨血量了。但這反而使遊戲變得更難

首先精英級別以上的敵人的架勢條很長,兩三刀想打崩幾乎不可能。其次,如果一直攻擊,你這種大開大合的攻擊方式必定會被敵人找出破綻,在你落刀的瞬間搞死你。反過來,如果你一直防禦,那麼會死的更快。拿著各種武器的敵人們只需要一兩次攻擊或重擊攢滿你的架勢條,隨後你將出現身形不穩、防禦失效。

架勢條的存在是遊戲最反人類的一個存在。對方的架勢條基本不動,你的架勢條像每個月的貸款一樣飛漲…它考驗你的技術、反應速度、甚至高玩經常說的「感覺」,所以瞎按把子再也不管用了。

3.看破的招數,看不破的套路

遊戲裏沒有花裏胡哨的招式,就是簡簡單單的拼刀。橫劈豎劈一字斬,看上去都是很容易被看破的招數,無非就是某幾種固定招式的組合,只要記住招式抬手前搖,防禦或反擊應該會很容易。

但是,當你親自上手玩就會發現,沒那麼簡單。每招你都知道該怎麼防,但還是差了那麼一點點意思。這可能就是你在網上看人家打怪很容易,自己卻很容易被怪打的原因吧。把握時機和節奏在這個遊戲中是非常重要的。同樣的,也是因為多變的套路,提升了整個遊戲的可玩性

4. 0容錯率

BOSS級別的怪,幾乎都是0容錯率。只要一個失誤,顯示器中央就會浮現一個大大的「死」字。很多時候,你都已經把對方磨的只剩下一點血了,但是一個失誤前功盡棄。

苛刻的容錯率令玩家發瘋。想要流暢的一戰到底幾乎是不可能的。宮崎英高希望你能找到合適自己的戰術,在無數次失敗和嘗試後戰勝對方,最終通關了發現自己是多麼的了不起。

如果這個遊戲難的有道理,你就不會去抱怨開發機制不合理,反而會反思自己的操作是不是太菜。也就是靠著這種強大的心理暗示,讓無數玩家忘記了失敗,沉浸在這種變態的戰鬥中,進而摸索出各種五花八門的對戰方法。

也對,整天與「死」相伴,你才會真正體會到「生」的快樂。

很多人提議讓FR出個簡單模式,先不考慮實際操作的難度。如果真的有簡單模式,也算是毀了這個遊戲。

以難著稱的魂系遊戲近年來受到大家的追捧,可是說到底這一類遊戲也是個小眾市場。其玩家分類也是兩極化,要麼是核心玩家款款必追,要麼是路人玩家碰都不碰。「難」作為一個核心IP支撐著魂系遊戲,簡單模式出現恐怕兩頭的粉絲都不會買賬。

其次,一個遊戲有它主要側重的方向,是偏劇情,還是偏打鬥或者其他。《只狼》的打鬥是遊戲的精華,降低難度就是去了遊戲本身「學習—戰敗—重溫—成功」的意義。不追求遞進的過程,只追求成功的享受,這樣還不如自己開個作弊器呢。

當然,《只狼》相比於之前的《黑魂

》、《血源》,難度降低了不少,故事線也比較好明白。除了教學模式,還有訓練場讓你學習,遊戲在教你從一隻懵懂無知的幼狼變成一隻孤傲決絕的只狼,受不了苦的只能原地做只哈士奇了。

就是一款感情上讓你上火,理智上讓你佩服,騙了你的腰包還讓你說它好的遊戲。建議大家在十分快樂的時候拿出這個遊戲來玩玩,居安思危,憶苦思甜。

想要體驗一下被《只狼》砍死的感覺嗎?

我是大飛,一個想做大佬的遊戲界小學生

能力有限,歡迎踢館 [VX - 遊戲這些事]

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