正版聯機在eso,也有平臺聯機類似早期vlan,現在的遊俠。

全特效下遊戲效果在現在也是一流,水面光影,迷霧處理的很棒。當時帝國三對配置要求高需要更新配置才能玩。最有利對手的魔獸三因為玻璃渣為了平衡去平衡使得很多玩家棄坑。

推出的時候並沒有什麼宣傳大概只有愛好者才知道(同時期還有類似dota的半神)。這個時期也是dota全盛,lol後繼,rts沒落的時期,鄙人08年開始玩當時全戰網在線最高才2萬平時幾千。

前兩作太耗費時間不適合作激烈對抗。三代的創新推出卡牌系統將遊戲節奏快速推進,在同兵種情況下,把各個國家特色都發揮出來,利用卡牌可以彌補平衡上的差距。農民不再將資源送回節約時間,帝國三是帝國系列真正有遊戲性的一代。二代適合懷舊,比起戰略更像經營。

帝國三的戰役,故事講的不錯你可以帶入進摩根家族,探尋青春之泉,鄭和分艦隊的冒險,日本大名的崛起等。

這一代兵種剋制比較和諧。無操作情況散兵剋制火槍,但是火槍切近戰能打死散兵。同理龍騎兵切近戰可以輕鬆打敗散兵。還有鐵軍切近戰可以在火槍堆裏無雙。炮兵傷害無懈可擊但昂貴又脆弱,一炮遮百醜一些弱勢的國家就能靠炮兵翻身。

有卡片系統在遊戲的多樣性很高,你可殖民去進攻,也可以龜堡壘,甚至賭一把進工業。你可以塞兵卡和資源卡去rush,也有塞經濟卡,塞強化卡等等。卡片的取捨決定你和你對手傾向。

帝國三工作室解散後面國外還有舉行賽事和更新版本和平衡性,但很多老亞洲這邊玩家不認可這種私下規則。

另外帝國三海戰做的很差沒有進步。喫海經濟極強。默認對戰地圖只有小水域,可以捕魚但不值得投入更多。

對戰標準,不代表排名 滑稽

強勢國家。易洛魁,印度,日本,土耳其,阿茲特克,中國,德國,英國,沙俄,西班牙,法國

弱勢國家。荷蘭,葡萄牙,蘇族

易洛魁,土著裏有炮有騎有槍,有鐵匠鋪科技全面,斧頭代替火槍是用木材,跳舞爆兵極快,條約經濟封頂的國家之一,出兵經濟配比好,無短版。遠程酋長帶幾個犀牛斧頭去速攻賊噁心。

印度,初期有性價比極高的印度火槍和散兵,前期奇觀圈地,中期象炮強壓逼決戰。內褲超人大象組合很強,有奇觀經濟能追封頂國家,奇觀特效強,印度的優勢在於前期壓到你中期。和尚buff減速不錯

日本,綜合素質最好的火槍,日弓,薙刀一般日武太奢侈,經濟有神社,條約工業全牛神社加東照宮堪比工廠,奇觀強勢,兵種全面,加成全面。弱點在前期啟動慢,經濟和兵力不能兼得,日本設計上是滴流馬反炮實際上用的少,日本火箭素質很差。有大名一定程度彌補刷兵的速度。日本純火槍都能把新手打的生活不能自理。日本和尚buff減攻擊極強

阿茲特克,300人口一波流誰都會怕。兵種性價比很高戰損大,經常超生,經濟強大。阿茲特克反騎反炮代價比較高。阿茲酋長可以無雙。

中國,經濟封頂,有資源流也有工廠+塔,還有刷神火飛鴉,兵種全面騎炮散強勢科技全刷兵快有額外人口。奇觀效果差丟了也不影響國家強度,還有個沒啥用的白塔,刷兵不能按愛好來,前排反騎兵死的太快補充效率低,多數時候反騎兵靠雙騎和領事館英國火槍,丟人的怯薛,散長刀後期不如改制舊漢軍,噴火車初期對抗火槍弓兵極強,中國剋制步兵國家對騎兵強國比較喫力,條約剛無腦胸甲法國極度劣勢。對局裡對土耳其印度等強勢騎兵毫無優勢。中國比較依賴領事館裡英國火槍。和尚能暴擊,擊殺能出小和尚,中南半島可以試試和尚流,也就這樣。

土耳其,自動刷農靠教堂升級,被屠補不回來,初期全靠貿易站,高手向國家之一,無論是早速攻親兵阿巴斯輕騎,中期肉騎大炮,還是後期革命都很強,大後期疲軟。新手很難打出壓制的節奏。

英國,上手容易玩好難。兵種有全面加成可以打任何地圖,特殊兵種長弓不適合進攻,兵種全面加成全面,經濟封頂起農快後期不怕屠農,中規中矩的國家。

沙俄,步兵國家,能秒步兵,便宜的價錢刷便宜的兵,兵營換碉堡圈地強,前期可以速攻中後期沙俄騎兵猥瑣偷人,自家家裡秒兵防禦。

德國,高手向國家,2本後發卡送騎兵人口經常爆炸,驢車效率極高經濟接近封頂國家,比日武還強的雙手劍能硬抗胸甲,德騎攻高血少,馬車代龍騎地位等於火槍。馬車切近戰反騎巨快。

西班牙,高速船運在二本能壓制對面不能自理,也能極快的革命,高手向國家。聖油火槍很好玩。

荷蘭,銀行看上去很強實際上後期效率不如農民,經濟其實並不強,銀行回本太慢,沒有火槍,輕騎一般,手槍騎兵難堪大用,中期靠炮,如果一味迷信銀行很容易被對面操翻。戟兵嘛一個後期近戰又抗不住的東西。

葡萄牙,有20射程的龍騎兵,更快的散兵,便宜的風琴炮對步兵效果極強,不錯火槍和較差的輕騎,升級送基地可以圈地,後期經濟不錯,遊擊強平推決戰乏力。附帶3葡萄牙探險家很好玩。

蘇族,組隊很強,酋長跑馬光環騎兵跑的很快,實際上經濟極差滅團後難以翻身,小帳篷能把攻擊加到離譜。


海戰地圖沒有做得好,海戰就該是艦隊的戰爭,海洋麪積太少了,打著打著就變成陸地戰了,我們幾個室友在自己做一個海戰地圖,今天回去體驗一把


帝國三是一個不錯的遊戲,相比前兩代有著更鮮明的國家特色,但是美中不足的是遊戲的平衡性沒有做的很好,你去遊俠或者官網上玩的時候會發現大家經常玩的也就幾個國家,這對於一個遊戲來講並不是一個好事。而且最重要的就是趕在即時戰略遊戲衰落的時候發布,只是火了一陣子,然後就沒有什麼然後了,成了一個徹頭徹尾的小眾遊戲。 帝國三的卡牌系統是絕對的亮點,對於出卡的順序和選擇都是一件值得玩家去思考的事。還有就像其他答主所講的,海戰確實很無聊,都大航海時代了,確實需要做出大航海時代的樣子了。 這個遊戲已經很久很久很久沒有更新過了,現在看確實有些過時,在這個網遊和MOBA類遊戲橫行的時代,我期待帝國三的王者歸來,因為玩過帝國時代三就不會再想玩前兩代的,反正我就有這種體會。我確實很期待微軟的新版帝國三或者所謂的帝國時代三決定版,實在不行出個網遊也不是不可以的,好吧,願我夢想成真。
生不逢時!aoe3遊戲本體素質非常高,兩部資料片也很有誠意,但在當時的環境下,缺點也比較明顯:1. 配置要求太高在06年,不用我說,玩過的都知道,一般電腦跑起來那叫一個卡,初始化那叫一個慢,沒有魔獸3那麼親民,在當時看屬於很「高貴」的遊戲2. 聯機環境差

國外什麼情況我不知道,國內是很搞笑的。首先當時盜版似乎無法聯機;正版本來有聯機平臺,大部分是假的;有個別可以連上,但是,官方某次更新了一個遊戲版本,什麼版本我不記得了,反正更新之後就不能聯機了,哭

3. 卡牌系統卡牌系統有屬於它的優點,修正平衡性,加快節奏,增加「經驗值」元素等。然而,帝國時代系列以濃厚的真實歷史感著名,歐洲列強在美洲開闢殖民地,時不時本土送來一張卡牌,emmmmmmmm...然後是遊戲時間問題,有了升級系統就意味著,要真正平衡遊戲,就需要在遊戲前花足夠的時間打造你自己的某個國家,解鎖部分卡牌,有點養成的味道(不過現在很多競技遊戲也是這麼做的,但aoe3是單機遊戲啊啊啊)4. 戰役模式戰役劇情的切入點很特別,講了殖民者家族的家族史,從而帶玩家領略美洲的發展歷程。算得上是一種不錯的手法,可是,這樣做多數人是不買賬的!一代羅馬和迦太基的對決非常壯觀,二代至今還在推出dlc,劇情暫不討論,魔獸的劇情能寫成二十部完整而富有吸引力的小說,燃燒軍團的入侵大戰也在戰役中表現得很出色,紅警的背景也極其壯觀。帝國時代三選了這個時代,難道不應該給大家看看宏偉的美國獨立戰爭嗎?各個國家在美洲掙得你死我活,美利堅反對殖民,一步一步走向獨立,想一想都過癮。可是我們看不到5. 一點小瑕疵畫面泛白,不知道其他人有沒有這個感覺。war3畫面整體發黑,aoe3走了另一個極端,泛白。似乎美洲都是沙漠,每一塊地都是黃嘰嘰的,根本不像亞洲王朝的宣傳片裡面那麼漂亮,宣傳片那叫一個美。rts大環境走淡了。人們對魔獸的愛還沒有停止,dota也漸漸火了起來,其他rts都被魔獸3帶到了坑裡,以為玩家喜歡小場面,喜歡拼微操,於是都涼了。漸漸的,玩家也浮躁起來,rts上手難度太大了,他們感覺還不如打把cf,很爽,玩不贏還能充錢,以及後來LOL等moba概念的出現也徹底打擊了rts,使得rts淪為小眾。看看星際2就知道了,星際2不好嗎?當然好,為什麼不火?不要說它很火只是我不知道,我對「火」應該沒有誤解暫時沒有詳述優點,有時間再更


這個為啥有魔獸標籤……不過說真的帝國3和紅警3都是生不逢時,論平衡性多樣性等方面都強於前作,然而撞上了RTS式微的大環境,只能說時也命也……

水流光影是他最強大的地方.

然而這項強大也害了他.

當時MMORPG興盛

魔獸正規中的英雄角色也間接得到了好處

而帝國時代卻缺乏這種要素,被評為無聊是可以見得的

魔法的時代還在那邊槍砲刀劍? 是為沒落的其一

RTS的玩法反饋太緩慢...這大概也是資訊快速代來的問題之一,人們無法靜下心來一件一件構築事件的原貌,不願深入思考深入瞭解,是為其二

最後的

當時以效能來說帝國3需求很高

而電腦效能正邁入一種買沒很久但也不到換新的階段

第四

版權問題,當時盜版猖獗,於是許多家遊戲公司也處心積慮地解決這問題

然而這在網咖時代也造就了人氣不熱絡的主因

STEAM...現在很風行,但以前根本鮮為人知

CS也因為STEAM沒落了

總結起來帝國時代III作為有光輝榮耀的續作是一個時代的錯誤...

生不逢時

加支微軟準備進軍家機...種種因素

導致了他的沒落

RTS類型最終也進入了衰退期


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