EA的2019開年可以說是非常戲劇化的,經歷了《Apex Legends》意外的急速成功之後,原本內定的年度主角《聖歌》卻慘遭全球差評,遊戲在2月份發佈後不久,Metacritic評分下滑至55,成爲BioWare團隊創建24年來口碑最差的遊戲。

  雖然不少人開玩笑說《Apex Legends》搶了《聖歌》的風頭,但客觀來說,一個投入了接近7年的3A遊戲遭受如此慘敗,不得不讓人深思。

  4月2日,外媒Kotaku基於對BioWare工作室19名(前)員工的採訪整理了該遊戲的研發細節,披露了很多不爲人知的內幕,比如寒霜引擎的問題、遊戲團隊決策和管理的混亂以及研發耗時7年背後的主要原因。

  該文發佈之後迅速在歐美遊戲業引發了熱議,不僅社區評論超過400多條,EA和BioWare隨後還緊急做出了迴應,那麼,投入了大量時間和巨資的《聖歌》到底是怎麼失敗的?請看Gamelook編譯的博文內容:

  慘遭滑鐵盧背後:臨發佈一週才改成《聖歌》

  在BioWare於2017年6月份E3展會宣佈新遊戲的前幾天,它還不叫《聖歌》,這款遊戲原本的名字是《超越(Beyond)》,甚至還給員工們印了Beyond字樣的T恤。

  遊戲最初的概念藝術

  隨後,在洛杉磯展會開始不到一週的時候,有傳言稱Beyond的商標很難保住,於是,這個名字被迫出局了。領導團隊快速把名字換成了另一個備選項《聖歌》。但由於Beyond代表了BioWare希望該遊戲讓玩家走出堡壘進入危險區域的玩法寓意,所以聖歌這個名字本身和遊戲沒有多大的關係。

  曾從事該遊戲研發的一名前員工說,“所有人都覺得,這(個名字)沒有任何意義,它和遊戲的任何事情都沒關係”。就在遊戲被宣佈的數天之前,BioWare團隊給新項目換了一個沒有人真正能夠理解的名字。

  對於旁觀者言,這種最後一刻才做出的重大決定看起來是很奇怪的,但對於聖歌而言,卻是在普通不過的事情。實際上,BioWare團隊這款遊戲的研發經歷過很多的波折,從2012年中被定義爲在線合作射擊遊戲之後,用了很多年的時間才進入預製作階段。很多功能並沒有做進最終版本,還有些直到研發的最後幾個月才加進去,對於很多團隊成員而言,在2017年6月的E3 Demo展示之前,他們甚至並不清楚這款遊戲真正的定位是什麼,而這距遊戲發行已經還剩下不到兩年的時間。隨後,他們給遊戲名做了一個解釋:遊戲的星球是被叫做創世聖歌的物體形成的,這種強大、神祕的力量在全世界各地帶來了大災難。

  當《聖歌》於2019年2月份發售的時候,它遭到了粉絲和評測者們的批評,如今在Metacritic的網站上,該遊戲的評分只有55,是自1995年BioWare工作室成立以來,口碑最差的作品。在此之前,BioWare的代表作是《龍騰世紀》以及原創的《質量效應》三部曲,如今,這家大作工作室已經連出了兩款渣作,上一個則是2017年令人失望的《質量效應:仙女座》。考慮到Bungie的《命運》發佈之後也經歷過挫折,不少鐵粉仍然相信BioWare可以解決《聖歌》存在的Bug問題,並且改善其玩法,但沒有人對遊戲發佈結果感到滿意。

  《聖歌》的問題並不只是Bug多以及內容單薄,它給人的感覺是半成品,就像是沒經過玩法測試且開發者沒有做足夠多的優化。遊戲發佈數週之內,似乎每天都會爆出新問題。

  粉絲們對於《聖歌》的失敗非常迷惑,他最初像BioWare的其他作品一樣是個單機RPG嗎?難道是EA強迫BioWare做了一個《命運》的換皮版?他們是去掉了所有設計精良的任務,準備以後賣DLC?難道資源系統是被AI系統祕密控制,追蹤玩家所做的一切,然後爲了讓你花更多錢嗎?

  以上問題的答案,全都是否定的。

  這份《聖歌》的研發信息,是基於Kotaku對19名《聖歌》前開發者或者相關人員的採訪,他們講述了遊戲項目的決策不善和團隊的管理混亂。這裏面有技術方面的失敗,因爲EA的寒霜引擎不斷地讓很多BioWare開發者苦不堪言,編制不全的部門也沒能夠滿足團隊的需求。參與該遊戲研發的兩個團隊,一個是位於加拿大Alberta省的埃德蒙頓,另一個位於德克薩斯州的奧斯丁,雙方因爲緊張而不平衡的關係互相怨恨。這是一款研發了將近7年的遊戲,但卻直到最後18個月才真正進入製作階段,因爲劇情幾乎全部重做、遊戲策劃經歷了重大調整,團隊核心領導的意見前後不一致,而且不願意聽取反饋。

  或許最值得警醒的,是BioWare工作室的危機。過去兩年裏,該團隊很多入職十多年的資深開發者相繼離職,有些自埃德蒙頓工作室成立之初就加入的開發者都表達了他們的沮喪與不安。很多人表示,他們或者同事有些人是扛不住壓力被迫離職,他們還做過數週的治療甚至長達數月的假期以緩解精神健康方面的問題。有接受採訪的開發者說,他們經常會在辦公室找一個沒人的房間,關上門痛哭,“人們一直都很憤怒而且悲傷,沮喪和焦慮是BioWare內部的主旋律”。

  一位前BioWare員工接受郵件採訪時說,“我甚至記不清《質量效應:仙女座》或者《聖歌》研發的時候有過多少次壓力過大了,我說的壓力過大一般是指有人因爲工作壓力不得不申請1-3個月的休假,有些人休完假回來了,還有些則直接離開了”。

  EA和BioWare對此說法沒有置評(文末有詳細內情)。

  在BioWare工作或者工作過的人當中,大多數一直認爲這個團隊需要重大改變。該公司很多人甚至懷疑2014年《龍騰世紀:審判》的成功是他們經歷過最糟糕的事情。作爲《龍騰世紀》系列的第三作,他還拿到過2014年TGA的年度遊戲大獎,但成績的背後,是無日無夜的加班和大量的技術挑戰,很多人都經歷過長時間熬夜,BioWare一名前員工說,“埃德蒙頓團隊當時有人因爲壓力太大而承受不了,他們的想法是:我們需要《龍騰世紀:審判》失敗,才能讓人們意識到這不是做遊戲研發的正確方式”。

  在工作室內部,有一個被叫做“BioWare魔法”的說法,那就是不論一款遊戲的製作有多麼艱難,都會在最終的幾個月得到解決,遊戲總會做出來。《質量效應》三部曲是這樣,《龍騰世紀:起源》《龍騰世紀:審判》也是如此。有資深開發者把BioWare的研發過程比喻成曲棍球杆,很長一段是平平無奇的,但突然之間就會出現90度的轉彎。即使是讓人覺得可能是災難的項目,他們相信,只要付出努力的工作,加足夠多的班,最終也能夠搞定。

  在經過了《質量效應:仙女座》和《聖歌》的慘敗之後,很明顯BioWare團隊的這種做法是行不通的。近幾年來,BioWare的所作所爲已經對自己RPG知名開發者的口碑帶來的損失,或許曲棍球杆式的研發方式已經不再成功,亦或許,這種製作方式原本就是不可持續的。

  無論如何,但有一個結果是確定的,在《聖歌》這個項目上,BioWare魔法失效了。

  《聖歌》6年半的漫長研發:曾希望成爲行業標杆

  在遊戲最初的時候,研發團隊給它的名字是Dylan。2012年底至2013年期間,完成《質量效應》三部曲研發之後,BioWare總監Casey Hudson和幾位《質量效應》資深開發者開始了一個希望成爲遊戲業標杆的項目,希望人們在未來很多年裏都能夠記住。即使是在工作室內部,它也是一個神祕項目,據曾參與過研發的開發者透露,你需要密碼才能訪問相關的維基百科鏈接。很長一段時間裏,整個團隊保持非常小的規模,BioWare大多數的員工都還在做《龍騰世紀:審判》,因爲後者需要大量的人手才能在2014年底發佈。

  Dylan(即聖歌最早的名字)最初的創意目標很大,據參與過該項目的人透露,這個項目的創意不斷地在改變。在創意階段,沒有人會知道它最終成爲什麼樣子,他們只是想要嘗試很酷的事情,當然,這將是一款動作遊戲,而且玩家可以和好友一起玩。團隊的目標是擺脫傳統的科幻和魔幻設定,所以這款遊戲給人的感覺與《質量效應》和《龍騰世紀》都不一樣。

  團隊很快想到了一個“充滿危險的星球”的創意,《聖歌》的故事發生在外星人世界,爲了到野外行動,你需要一個機器人制服,看起來它的靈感來自NASA的宇航服,所以最初的想法很簡單,就是做成鋼鐵俠,但不要那麼卡通化。

  最初的標槍系統更像宇航服

  隨後的幾個月裏,一個核心創意原型開始出現:《聖歌》裏的星球就像是地球上的百慕大三角,它的引力可以立即把外星飛船和危險物吸進去。因此,就形成了一個充滿了危險生物的世界。

  一名前開發者說,“你處於食物鏈的底端,所有東西都比你強大”。所以在描述《聖歌》初期遊戲調整的時候,開發者們往往拿它和《黑暗之魂》《暗黑地牢》甚至是《旺達與巨像》做比較。遊戲世界裏有龐大恐怖的生物,而你則要努力在其中生存下去。有一個創意是讓玩家養一頭巨獸,還有些創意則是聚焦於遊戲氛圍、天氣甚至是環境效果。

  一名開發者說,“我們的想法是所有的東西都可以相互影響,因此遊戲裏隨時都會發生不同的事件。你在外出的時候可能會隨機遇到電磁風暴,而你必須存活下來。我們曾經做過一個初期展示,遊戲裏的環境是動態化的,而且春夏秋冬各有不同。你能夠看見雪花落在地上、樹上,還有各式的建築,我們覺得這些實際上都是可以完成的”。

  實際上,BioWare曾在2014年E3期間展示過一個比較短的創意原型,當時並沒有命名,但實際上就是後來的《聖歌》,但最終版的遊戲和這個原型沒有一點關係。

  據曾經參與的開發者透露,《聖歌》的目標始終都是打造成一個MMO遊戲,但最初卻並沒有打算做成一個讓玩家爲了新武器完成無盡的任務,不停刷刷刷的射擊遊戲。

  在這些初期的創意原型中,希望玩家從一個城市出發,和好友們一起出去探險,然後儘可能在世界裏生存足夠久。你將使用一個機器人套裝,可以通過近戰或射擊的方式攻擊敵人,但重點並不是刷資源,而是看玩家能夠生存多久。比如當時的一個任務,會讓玩家帶一個小隊到火山中心,你要找到它爆發的原因、殺死一些生物,然後打道回府。

  《聖歌》的一名開發者說,“這就是主要的概念,我們作爲團隊出去探險,嘗試團隊協作的方式完成一些事情,然後返回討論”。在這個過程中,你可以清理或者打撈外星飛船以獲得配件,帶回基地用來升級你的武器或者裝備。“這種設計是非常有趣的,最初從事研發的很多人都非常喜歡”。

  但我們至今仍不知道的是,在漫長的研發過程中,這些創意到底有多少真正被大範圍執行。動態的環境效果和巨大的生物在可控的環境裏可能會有很好的表現,但《聖歌》團隊真的能夠在一款被數百萬玩家體驗的開放世界網遊裏做到嗎?BioWare一直以來所有遊戲都使用的寒霜引擎,真的能夠支持這些功能嗎?

  隨着這些問題的浮現,《聖歌》團隊被迫做出重大改動,在2014年8月,在持續做創意原型和設計的過程中,項目的領導者離開了:曾執導了《質量效應》三部曲、並且被默認爲《聖歌》項目創意總監的Casey Hudson宣佈離職。

  Casey Hudson在給工作室的一封信裏寫道,“我們在埃德蒙頓工作室新IP的基礎工作已經完成,團隊也已經做好了進入預製作階段的準備,我認爲這個遊戲將重新定義互動娛樂”。隨後,曾在迪士尼工作並且於2011年加入EA的Jon Warner接任了遊戲總監職位。

  BioWare資深開發者更傾向於把Casey Hudson的《質量效應》團隊描述成《星際迷航》裏的進取號飛船:他們會按照船長的吩咐做事,而且每個人專注於自己負責的事情。作爲對比,他們把《龍騰世紀》團隊比作是海盜船,他們會不斷地在每一個港口掠奪,直到最終目的地才穩定下來,但如今,這個進取號的船長卻離開了。

  不過,《聖歌》團隊成員仍是很開心的,2014年底的《龍騰世紀:審判》表現很好,很多開發者都轉到了《聖歌》項目上,他們形成了一個充滿希望和宏偉想法的團隊。一名開發者說,“EA非常關心團隊的進度,《聖歌》成了當時EA最重要的項目,形式一度非常樂觀。所有人都從初期的創意原型看到了很大的潛力,但這個潛力始終只是書面形式的存在”。

  一個沒有轉到《聖歌》團隊的開發者清楚地記得這些同事討論新項目是如何的好,與在《質量效應:仙女座》的遭遇天壤之別,後者由於技術挑戰和重大方向改變而經歷了慘痛的掙扎。當然,他們覺得同樣的情況不會發生在《聖歌》項目上。另一名開發者說,“我們爲了做出良好的體驗而投入了大量時間,我想這就是爲什麼大家士氣很高,我知道我們必須投入時間做出我們想要的遊戲,現在我們只需要把它做出來”。

  問題是,他們如何做到?隨着遊戲研發的推進,困難也就越來越明顯:《聖歌》團隊最初的想法要麼是行不通,要麼就是無法執行。

  以穿越功能(traversal)爲例,《聖歌》世界的前提是,必須做成龐大而無縫的,但你如何繞過呢?團隊也體驗了創意原型,嘗試過讓玩家穿着裝備垂直地從世界裏穿過。很長時間以來,他們以爲可以像爬到山的另一邊那樣,但卻始終無法做出滿意的效果。據開發者透露,最初設計的飛行玩法,實際上多次被砍掉,又很多次被拿回來重新使用,這種飛行更像是滑翔,團隊成員表示很難真正做出有趣的系統。每一次調整穿越功能,都意味着對應的遊戲世界需要改變,遊戲裏的地形也需要適應最新版本的角色移動方式。

  團隊還嘗試了不同的隨機遭遇機制,這種模式裏,動態的生物和環境災難會隨機在世界裏出現,但這個功能做起來也不順利,一位開發者說,“這耗費了太長時間,這款遊戲太過於依賴這個原本沒有趣味的隨機生成系統”。

  遊戲劇情也開始出現了大改。在2015年初,資深《龍騰世紀》編劇David Gaider來到了《聖歌》團隊,但他對劇情的看法與過去調整了三年多的創意原型有很大不同,Gaider做的是比較傳統的BioWare風格,比如巨大複雜的山谷、遠古外星人工藝品等等,但這惹怒了一些希望做微型世界觀的開發者們,有人表示,“團隊裏有很多人抵制這個想法, 我覺得他們不想要做一個科幻版的《龍騰世紀》,很多人都在問,爲什麼要重複講同樣的故事,我們還不如嘗試不同的東西”。

  當被問到這個問題的時候,Gaider郵件回覆說,當它開始接手該項目的時候,《聖歌》設計總監Preston Watamaniuk希望他把遊戲做成科幻方向,“我覺得這沒有問題,雖然我更擅長做魔幻,但很明顯團隊裏有不少人反對這麼改。可能他們覺得這是我想改的,但無論我和我的團隊做了什麼,都會被他們說成很像龍騰世紀,而且是很不友好的方式。很多人都希望講述《聖歌》獨特的故事,並且不斷地表達要做出不同,但卻並不清楚不同的含義是什麼,如果只是做BioWare此前沒有做過的事情,這就太寬泛了,從我的角度來說,這讓人很沮喪”。

  《聖歌》遊戲世界概念美術

  在2016年初的時候,Gaider選擇離開BioWare,他說,“隨着時間的積累,我越來越不願意玩自己設計的這款遊戲”,他離開之後,《聖歌》的劇情再次被重寫,帶來了更爲混亂的問題,“你可以想象的到,劇情是BioWare所有遊戲的基礎,如果連劇情都不明確,那就會打亂很多部門的工作節奏”。

  不穩定性成爲了《聖歌》團隊的家常便飯,因爲Hudson的離開讓這個項目出現了巨大的空洞需要填補。執導《聖歌》的重任落到了創意領導團隊的肩上,這個團隊包括遊戲總監Jon Warner、設計總監Preston Watamaniuk、藝術總監Derek Watts、動畫總監Parrish Ley和很多從一開始就加入的、來自於《質量效應》的資深開發者。

  在接受採訪的開發者當中,無論是仍在項目還是已經離職的人員,很多人都抱怨這個團隊,指責他們決策不當和管理混亂。一名前BioWare開發者說,“這些問題的根源是沒有主見,我們在做什麼遊戲?有人說得清嗎?重複的主題沒有觀點,沒有清晰的想法也沒有一個總監站出來說我們應該怎麼做”。

  這位開發者還補充說,“他們似乎從來沒有對任何事達成一致,而是一直在尋求更多更新奇的東西。我想團隊裏大多數人都不知道我們要做的是什麼,或者應該做成什麼樣,因爲創意一天一個樣”。

  從這些人的採訪來看,我們不難想象一個場景:一羣開發者在開會,他們在不斷地討論一些創意決策,比如飛行機制或者Scar外星人種族背後的資源等問題。有人對基礎的設計都不認可,然後,沒有人站出來做決策,這個會議最終的結果是沒有確定的方案,因此仍是亂成一團,一位匿名開發者說,“這種情況不斷地重複,很多事要拖一兩年才能最終決定,因爲沒有人願意做決定”。

  另一個《聖歌》開發者說,“需要知道的是,所有人需要做之前沒有經歷過的艱難決定,新IP、新品類、新技術、新風格,所有東西都是新的”。

  在2015和2016的兩年之間,《聖歌》團隊最終做出來的東西十分有限,他們遇到了在線遊戲服務器端的問題、沒有找出如何解決的辦法,雖然他們在打造一些環境和生物,但仍然不清楚基礎的遊戲玩法是什麼樣的。遊戲劇情改了又改、研發進度非常緩慢。一個比較早期的想法是給遊戲裏增加多個城市,但最後變成了一個城市和讓玩家創造基地的做法,最終又變成了一個城市和一個移動的Strider基地,再到最後,變成了只有一個要塞。最初的生存創意也被放棄了,前BioWare員工透露,“他們還在確定IP的核心部分,比如(製作材料)Ember、科技如何運作之類的事情。當時整個後端架構和所有東西都還沒有敲定”。

  與此同時,BioWare工作室的領導層不得不把更多注意力投放到《質量效應:仙女座》上,這個項目給所有人帶來了困擾,而已經確定的發佈日期又越來越近。換句話說,《聖歌》看着有着火的跡象,而《仙女座》整個項目都已經快被燒成平地了。

  有時候,即便是《聖歌》研發團隊領導層做了一個決定,但最終執行到遊戲裏也需要數週甚至數月的時間,“他們有很多的計劃,有時候推到了一年之後,但到時候遊戲又發生了改變”,而這背後的根本原因,實際上是困擾了EA旗下工作室很多年的問題,尤其是BioWare和Visceral Games工作室,那就是寒霜引擎。

  讓內部開發者苦不堪言:爲單機遊戲設計的寒霜引擎“尚能飯否”?

  幾周前,有一位BioWare前員工說,“寒霜引擎提起來都是淚”,這個說法或許代表了EA工作室旗下數百名開發者的心聲。

  寒霜是一個遊戲引擎,或者說是用來做遊戲研發的一系列技術,它由EA內部的DICE團隊研發,當時是爲了製作射擊遊戲《戰地》。得益於前高管Patrick Soderlund在所有工作室的推廣,寒霜引擎成爲了EA所有遊戲研發的工具,通過使用統一的自研引擎,這些團隊可以相互交流經驗,並且省下一大筆第三方商業引擎授權費用。

  BioWare最早使用該引擎是2011年的《龍騰世紀:審判》。在開發者們眼中看來很基礎的功能,比如存檔系統和第三人稱攝像頭等等,寒霜引擎都沒有提供,這就意味着《審判》團隊必須從零做起,《質量效應:仙女座》也遭遇了類似問題,所以,當《聖歌》再次使用該引擎的時候,同樣未能倖免。

  最後的結果是,《聖歌》並不是最大的問題。使用寒霜引擎做一個只有在線玩法的動作遊戲,是BioWare從未嘗試過的,因此團隊裏的策劃、美術和程序員遇到了大量的新問題,一名前員工說,“寒霜引擎就像是一個帶着很多細節問題的自研引擎,它沒有很好的記錄文檔,就像是拼湊起來的,所有內部自研引擎的問題它都有,你的同事沒有人會用它做設計,所以你不知道爲什麼某個功能這樣做,也不知道它可以做什麼,爲什麼這麼命名”。

  在遊戲研發的最初幾年裏,《聖歌》團隊意識到他們最初的很多想法都很難或者不可能用寒霜引擎做出來。這款引擎可以讓開發者打造巨大而漂亮的關卡,但卻沒有提供他們這些創意原型所需要的支持工具。逐漸地,他們不得不砍掉環境和生存功能,很大原因是做不出來。

  一名BioWare開發者說,“問題的一部分原因是,你可以在這個引擎裏展示很多可能性,但真正做的時候卻要很長時間,某些情況下甚至無法解決。然後你才意識到,你需要從頭開始重做,但這就需要太長時間了,所以你不知道哪些東西應該砍掉,哪些是可以做的”。

  即便是現在,BioWare的很多開發者也表示寒霜引擎會讓他們的工作變得更困難。由於工具很難用,對新關卡和玩法做調整可能會有很大的挑戰,一些需要幾分鐘解決的bug,可能需要數天的時間,另一名開發者說,“如果解決一個遊戲bug要用好幾天的時間,那麼使用者就會很沮喪,所以很多人寧願換掉它,也不願意費九牛二虎之力把它調好。我在使用寒霜引擎時遇到的最大問題是,很多基礎的操作,你都需要大量的步驟才能完成。換一個引擎我自己或者最多再加一個策劃就能搞定,但這個引擎就複雜很多”。

  做遊戲本身就已經很困難,當你使用一個問題百出的工具做遊戲的時候,就會更痛苦。

  從項目一開始,《聖歌》的領導團隊就決定遊戲技術的很大一部分都自己搞定,而不是使用《審判》或者《仙女座》的現有系統。這麼做的一部分原因可能是想要脫穎而出,但另一個原因就非常直觀:《聖歌》是一款網遊,而BioWare做的其他遊戲都不是。他們爲《龍騰世紀》做的很多東西都無法在新項目裏使用,所以團隊發現他們需要重新做,一位開發者說,“在項目的最後階段我們開始抱怨,如果有《龍騰世紀:審判》裏的工具,可能會做的更好,我們還對人手不夠感到抱怨”。

  看到這裏,我們的感覺是《聖歌》的團隊是缺少人手的,據開發者透露,很多類似的遊戲其實都面臨這樣的情況,比如《命運》和《全境封鎖》,他們的團隊都有一部分成員同時要做其他項目。比如2016年的FIFA遊戲,這款年貨作品是當時EA最重要的系列,給該公司帶來了大量收入,而BioWare團隊有使用寒霜引擎的程序員,所以EA把他們調到了FIFA項目組。

  一位曾經參與研發的開發者說,“很多優秀的工程師本應該做《聖歌》的,但他們卻被調到了《FIFA》項目”。還有一個原因是,埃德蒙頓工作室冬天很冷,溫度會降到零下20-40華氏度,因此其他城市的資深開發者根本不願意到這裏來辦公。而且還必須考慮的問題是,難用的寒霜引擎本身也讓不少開發者敬而遠之。

  所以,當BioWare的工程師遇到問題或者想要報告bug的時候,他們通常要和EA總部的寒霜引擎團隊溝通,而這個團隊是和EA旗下所有工作室對接的。在EA的內部,工作室之間爭搶寒霜引擎團隊的資源已經是司空見慣的事情,而BioWare通常是搶不過其他工作室的。畢竟,和給公司帶來巨大收入的FIFA或者《戰地》比起來,擅長做RPG的BioWare就像是撿來的孩子。有知情者透露,“你在EA得到的資源支持是和工作室遊戲帶來的收入掛鉤的”,所以,得不到他們想要的技術支撐,BioWare想做的事情根本就是空中樓閣。

  不論有多少人蔘與,寒霜引擎的問題是始終存在的,就像《審判》和《仙女座》那樣:它讓所有研發環節都耗費更長的時間,“我們想做龐大的隨機生成世界,但卻經常要解決寒霜引擎帶來的問題,因爲這個引擎原本不是爲沙盒遊戲設計的,比如光照烘焙都要24個小時才能完成,如果我們要改變一個關卡,那就必須重做另一個烘焙過程,這是個很複雜的流程”。

  寒霜引擎帶來給《聖歌》團隊帶來的傷害是深入骨髓的,而且想要徹底解決幾乎不可能。

  單機團隊的轉型之痛:四年都沒能確定遊戲目標

  到了2016年底的時候,《聖歌》已經度過了四年的預製作狀態,對於傳統的遊戲項目而言,這麼長的時間足夠進入正式研發了,團隊也早應該對項目有了完整的概念。但《聖歌》的開發者卻透露,經過了四年之後,他們覺得這個項目要涼了,甚至可能會經歷《仙女座》那樣,到最後階段不得不拼命加班趕進度。

  然而領導層卻表示,所有事情都可以解決,“你必須摒棄所有的想法,盲目的相信一切都會好起來。很多資深開發者都說一切到最後都會沒問題,我覺得對於他們來說,更多的是無奈”。

  還有開發者表示,這些問題實際上也有人向總監們反饋,但最終被忽略了,“你跟管理層說,我們遇到了《審判》和《仙女座》一樣的問題,以至於到項目後期還有很多東西無法確定,但他們對此卻不以爲然”。

  幾個月以來,《聖歌》不斷地吸收其他射擊遊戲的創意和機制,比如《全境封鎖》和《命運》,有人透露,與《命運》做對比的意見是不被工作室領導層重視的,因爲他們不想討論。開發者們發現他們很難學習Bungie《命運》這款遊戲的優點,“我們需要了解《命運》,因爲他們是市場的領導者,他們很擅長做射擊網遊,至少應該瞭解他們是怎麼做的”。比如《命運》裏有大量獨特的槍支,而這在《聖歌》裏是缺乏的,很大一部分原因是開發者們只做過RPG遊戲,“我們沒有這樣的設計技能,因爲不知道射擊遊戲裏如何把武器做出多樣化的感覺”。

  BioWare有一個長期的傳統,那就是在聖誕假期的時候,團隊要做個demo讓所有員工帶回家,2016年聖誕節的時候,《聖歌》團隊也做了這麼一個demo,這時候,團隊高層已經決定去掉飛行功能,他們不知道如何做到想要的效果,所以這個版本呈現的是平坦的地形,你可以在農場之間穿梭,然後打外星人,有些人覺得作爲創意原型,這算是成功的,但也有很多人覺得這個版本很無聊。

  2017年初發生了一些重要的事件,3月初《仙女座》正式發佈,BioWare有了大量的人手可以做《聖歌》項目,包括奧斯丁工作室的大部分員工都加入了研發工作。蒙特利爾工作室開始悄然裁員,最終被關閉,BioWare的三個工作室減少爲兩個。

  被砍掉的場景之一

  幾乎是同時,EA高管Patrick Soderlund體驗了《聖歌》的聖誕節demo,據知情人士透露,他表示這個版本是無法接受的(Soderlund對此暫未迴應),而且對遊戲畫面非常失望,“他說,這不是你們承諾給我的遊戲,隨後Soderlund召集BioWare高層飛到了瑞典斯德哥爾摩,與戰地和寒霜引擎團隊DICE的開發者碰面,後者還專門派出團隊幫助解決引擎問題”。

  於是,BioWare重新做了一個版本,團隊一名成員透露,“最初是爲了讓Patrick Soderlund滿意而用六週時間加班做的demo”,除了美術風格的巨大改動之外,經過激烈的討論之後,團隊決定把飛行功能重新加入遊戲。

  多年以來,《聖歌》團隊在飛行玩法上的態度都是反覆無常的,它被砍掉又被撿起來,也改過很多次。一方面來說,這個功能是很酷的,畢竟,還有什麼能比鋼鐵俠一樣自由飛行更好的呢?另一個方面來說,這個功能也不斷地帶來麻煩,很少有沙盒遊戲能夠允許這種垂直的自由飛行,如果你可以飛行到任何地方,那麼整個遊戲世界都要爲此做調整。美術師們無法用山脈和牆壁阻止玩家飛出星球邊界。另外,《聖歌》團隊還擔心,如果你可以飛行,那麼就會跳過很多的遊戲環境,而不願意停下來探索並發現場景中的祕密。

  領導團隊最近的決定時完全去掉了飛行功能,但爲了讓Soderlund印象深刻,他們又把這個玩法重新撿了回來,而飛行也是惟一一個讓該遊戲脫穎而出的功能。實際上,團隊只用了一週的時間,而且當時並不確定該功能是否會一直保留到最後,因爲這個版本只是爲了給高管看的,知情人士透露,“我們當時覺得,既然不做進遊戲裏,那麼加回來有意義嗎?但工作室高層的態度是,走一步看一步”。

  2017年春季的某一天,Soderlund飛到了埃德蒙頓並訪問了BioWare的辦公室,由於上一個demo的失望和《仙女座》的失利,團隊成員都非常緊張,他們無法想象再一次讓Soderlund失望的結果是什麼,這個項目是否會被取消?BioWare工作室會不會面臨更大的麻煩?

  一位參與者說,“我們的一名QA成員不斷地試玩demo,努力做到細節上的完美。30秒左右的時間裏,主角跳躍而起並且在懸崖和陸地上滑行”,據當時在現場的開發者表示,Patrick Soderlund對這個demo感到驚豔,“他說,這個版本太出色了,再展示一遍,這就是我想要的遊戲”。

  於是,這個七分鐘的demo就變成了不久之後在E3展出的7分鐘玩法宣傳片,就在臨陣把名字改作《聖歌》之後,BioWare工作室負責人Aaryn Flynn登臺宣佈了這個新項目,經過了多年研發之後,人們最終見到了它的廬山真面目。

  但很多人不知道的是,即使是在2017年E3宣佈的時候,《聖歌》實際上還在預製作階段。遊戲研發進度非常緩慢,以至於遊戲最終發佈的版本和當時的宣傳片有很大的差異。在最終版的遊戲裏,你必須通過任務選擇菜單和一個加載界面,然後才能離開Fort Tarsis的基地。而在當時的demo裏,玩家們是可以無縫操作的,當時的版本有大量動態環境,巨型生物和很多被人稱讚的設計,比如立即就可以看到新資源,而不是要等到任務結束的時候。

  《聖歌》項目的一位開發者說,“E3之後,我們幾乎是確定了研發方向,但想讓整個團隊快速進入狀態還是要用很長時間,因爲當時有很多問題沒能解決,demo的打造是有問題的,和大多數的E3發佈會一樣,很多展示出來的功能都是假的,有很多功能都是沒有最終確定的,比如是否有對應的技術和工具,飛行功能要做到什麼程度,遊戲世界要做多大?”

  另一個開發者說,“這些能力和所有的功能都是懸而未決的,當時沒有什麼是定下來的。預製作從來都不是真正的研發。你必須考慮團隊的態度,以及他們在做什麼,但實際情況是,最基礎的問題都還沒解決”。

  在2017年的E3發佈會上,BioWare宣佈《聖歌》將在2018年秋季發佈,而實際上連一個任務都沒有做出來,所以這出鬧劇越來越難以收場。

  BioWare的團隊內耗:很多專業意見被忽略

  直到最近,BioWare的核心粉絲們還把該工作室的團隊劃分爲三個等級:埃德蒙頓的團隊被看作A級團隊,德克薩斯奧斯丁團隊被視爲B級團隊,而被解散的蒙特利爾團隊被稱爲C級團隊,但很多人可能想不到,BioWare內部也是這麼看的。

  BioWare前員工提到,“《聖歌》的研發團隊本身就不和睦,埃德蒙頓辦公室自視爲正統的BioWare團隊,因此對其他辦公室的人沒有同等的信任度,所以我覺得這也是有一定問題的”。

  在2011年的《星球大戰:舊共和國》發佈之後,BioWare奧斯丁團隊也做了不少自己的項目,比如2014年宣佈的4V1多人玩法的“影之領域(Shadow Realms,後被取消)”,以及很多做了幾個月的創意原型,其中就包括《星球大戰》系列的多人沙盒遊戲(也沒有做出來)。

  Sean Obrigewitch

  到了2014年底的時候,這些項目全部被取消,BioWare開始執行“一個BioWare”計劃,讓所有辦公室協同研發,奧斯丁團隊的很多開發者都轉到了《審判》DLC內容創作,隨後又被調到《仙女座》項目。2017年初的時候,也就是Soderlund決定觀看新demo的同時,奧斯丁團隊大多數人都轉移到了《聖歌》項目組,負責劇情、開場動畫等方面的創作。

  當然,埃德蒙頓團隊的問題比奧斯丁更復雜,因爲團隊裏的開發者們突然發現自己在做一款根本不瞭解的遊戲,它是一個像《命運》式的在線射擊遊戲,還是更像RPG遊戲?玩家角色如何在遊戲世界裏行走?遊戲任務應該做成什麼樣?前奧斯丁團隊開發者表示,“我們最糾結的問題是,根本不理解遊戲概念,當《聖歌》展示給我們的時候,從來沒有人能清楚的告訴我們,這到底是個什麼遊戲”。

  “他們還沒有敲定遊戲概念,我也多次看到這款遊戲被展示給整個工作室,用好萊塢的流行語來形容:當我們談聖歌的時候,我們說的是未知數。我看到過這款遊戲的很多版本,也見過很多人對此並不理解”。

  即便是最終確定了之後,奧斯丁的員工們覺得他們更像是附屬品,有開發者表示,他們的感覺是埃德蒙頓團隊敲定方案,然後奧斯丁團隊去執行,因此兩個辦公室之間的關係很緊張。奧斯丁團隊的很多反饋意見都被埃德蒙頓高層忽略,對於經歷過大型網遊《舊共和國》發佈失敗的團隊來說,這個過程尤其令人沮喪。一位開發者表示,這就是做網遊團隊和做單機遊戲團隊之間的文化衝突。

  奧斯丁辦公室的一名開發者說,“我們告訴他們,有些做法是行不通的,這些事情會擾亂玩家體驗,我們做《舊共和國》的時候就已經嘗試了,我們重複地給出反饋,但完全被忽略了”。

  2017年的E3展會之後,兩家辦公室開始進入正式製作,但真正研發起來,才發現是行不通的,這位開發者說,“他們用了四五年的時間做創意,但卻沒有一個人做決定,很多重大系統還在不斷地改動。這本來也沒什麼,畢竟遊戲研發都要優化。但最要命的是,一個方案行不通的時候,他們會換一個思路,而不是去優化,所以總是在不斷地推翻重來”。

  這時候,《聖歌》的劇情仍然沒有決定,而新接手的劇情總監James Ohlen(發佈之前也離職了)進度依舊緩慢,任務結構、資源和裝備能力等都沒有最終確定。暑期的時候,很多資深開發者陸續離開了BioWare,而遊戲的一個主策劃Corey Gaspur的突然死亡給團隊留下了很大的窟窿。當時一些核心的功能還沒有做到遊戲裏,比如加載和存儲系統等等,而且遊戲裏的bug很多,連測試版本都做不出來。

  有知情者透露,“原本六月份就應該進入製作,但到了8月份,還是處於預製作階段,我們到底在做什麼?”

  《聖歌》的領導層還在不斷的提起‘BioWare魔法’,但很明顯,大多數人都覺得這是錯誤的。他們公開的發佈日期是2018年秋季,但這顯然是不可能的。只不過,EA很明顯不會容忍他們把時間拖到2019年三月之後,畢竟會影響到財年結束之前的財報,他們進入正式研發的時間很晚,想要在2019年初發布都看起來是不可能的,更不用說給出一個複合BioWare標準的遊戲。

  然而,BioWare必須給出一個交代。

  核心成員的流失:“臨時抱佛腳”教訓慘痛

  2017年6月29日,BioWare工作室的Mark Darrah發佈了一個看起來很古怪的推文,他表示自己的是《龍騰世紀》系列的執行製作人,然後列出了一個參與製作的項目表,其中就包括《聖歌》和一個有可能是《龍騰世紀4》的項目,當時的代號是Joplin,參與開發的成員還表示對(龍騰世紀4)創意總監Mike Laidlaw的想法感到興奮。

  但彼時,《聖歌》項目已經出現了問題,到了2017年十月份,BioWare被迫決定作出大量改動,當時工作室總經理Aaryn Flynn宣佈離職,取而代之的是迴歸之後的Casey Hudson。與此同時,該工作室取消了Joplin項目,Laidlaw隨後也選擇了離開。BioWare不久又重新組建了一個小團隊做《龍騰世紀4》,而新的代碼叫做Morrison。與此同時,工作室不得不把所有資源都調到《聖歌》項目組。

  Mark Darrah當時取代遊戲總監Jon Warner,成爲了《聖歌》的執行製作人,從遊戲鳴謝表來看,他的角色至關重要,因爲第一個出現的就是Darrah:

  換句話說,《聖歌》真正開始研發,實際上是在發佈之前的16個月才正式形成固定的班底。

  如果《龍騰世紀:審判》沒有那麼成功,BioWare也許會改變研發方式,或許工作室領導層也不會對所謂的BioWare魔法如此迷信,但一切沒有如果,《審判》的執行製作人最終成爲了《聖歌》製作人,當Mark Darrah加入之後,他就開始推動團隊朝着一個目標前進,那就是把遊戲做出來。

  BioWare的一個前員工評論說,“Mark加入的優勢在於,終於有人可以做決定了,這是《聖歌》團隊最缺乏的,之前雖然有過很多討論,但最終結果都是效率很低的。他讓團隊努力完成已經開始做的事情,但問題在於,當時仍有很多事情沒有定下來,還有很多工具沒做出來,考慮到時間緊迫,這種狀態是很可怕的”。

  這位開發者補充說,以玩家爲主的玩法看起來很不錯,戰鬥系統像是《仙女座》的進化版,雖然有缺陷,但至少很多人都覺得不錯。飛行功能被確認之後,遊戲給人的感覺也越來越好,但其他方面卻很糟糕,“比如關卡設計、劇情和世界打造是最差的,這些都還在不斷變化,團隊不得不經常重做”。

  到了2018年初,根據另一名開發者的回憶,《聖歌》的進度仍舊十分緩慢,他們當時只做了一個任務,大多數的遊戲設計還沒有確定,比如資源系統和標槍能力。遊戲編劇也一團亂麻,“他們對六年的研發討論了很多,但真正的核心玩法、劇情和任務都是最後12-16個月的時間裏完成的”。

  所以,2018成爲了BioWare工作室有史以來最忙碌的一年,工作室內部的壓力也很大,很多團隊都開始夜以繼日的趕工,甚至沒有了週末。當然,還有來自EA的壓力,比如高管Samantha Ryan甚至把其他工作室的開發者調過來應急,包括蒙特利爾的Motive團隊在內。此外,他們還面臨對手的競爭壓力,因爲Bungie的《命運2》也已經宣佈,射擊遊戲《星際戰甲》的表現越來越好。

  從大環境來看,遊戲行業格局發生了變化,EA開始全力投入GAAS模式,但在很多問題是陷入了困境,比如關閉了舊金山的Visceral Games,就連蒙特利爾的EA Motive工作室也面臨嚴重問題。《星球大戰前線2》的付費機制遭遇了玩家強烈抵制,甚至EA高層都不斷地要求旗下游戲開始做長期付費計劃,《聖歌》也不例外,EA也公開表示不再追求做一次性可以通關的線性遊戲。

  《聖歌》的發佈迫在眉睫,這家歐美大廠傾盡全力爲其保駕護航,研發團隊規模很快翻了一倍,新的領導層也開始大刀闊斧的做決策,而這時候,BioWare已經沒有時間去調整遊戲樂趣方面的東西。

  一位受訪者表示,“我可以說他們的壓力很大,他們必須完成這些工作,而與此同時卻沒有足夠的時間”,所以,這也是《聖歌》發佈之後bug不斷的原因之一,“當然,我們知道加載界面被吐槽的很厲害,但所有事情都是按照計劃來的,而實際上他們還需要幾百天的時間才能解決大部分問題,所以加載界面的問題就被忽視了”。

  倉促的研發導致很多重大功能都沒有加入到遊戲裏,比如此前還有報道稱《聖歌》會加入特別的技能樹系統,讓玩家通過差異化的加點獲得不同體驗,只不過,這個功能在發佈之前被砍掉了,“我不知道具體情況是怎麼回事,但感覺最終版本實際上到了最後半年或者9個月的時間才最終確定,你無法體驗,因爲當時什麼都沒有。在沒有遊戲版本的時候,你如何做決定?”

  爲了趕時間,遊戲發佈之前連續加班是很正常的事情,很多大作都經歷過類似的過程。只不過,《聖歌》的遭遇與衆不同,因爲研發本身遇到了太多的問題,很多原本設想的東西都無法實現,“如果只是一個方面出了問題,我們還可以搞定”。

  《聖歌》項目總監們一個非常重要的任務就是讓遊戲“不可改變”,實際上他們在處理《仙女座》僵硬的面部動畫時遇到過問題,後者發佈的時候甚至在網上成爲了用戶取笑BioWare的段子。所以在《聖歌》研發的時候,團隊使用了高端的性能捕捉工具,確保角色動作不會被做成令人尷尬的GIF動圖在網絡上流傳。

  實際上,《聖歌》的動畫做的很漂亮,但BioWare卻爲之付出了代價,由於成本昂貴,他們不得不一次把事情搞定,這對於不斷變化的《聖歌》而言是很有挑戰的。有時候團隊需要錄製和植入一些場景,但隨着項目調整又成爲了無用功,“你可以改變遊戲玩法,但卻很難改變這些場景”。

  比如一個包含Sentinel Dax的任務曾有幾句臺詞提到了她的標槍裝備的破壞,但實際上在遊戲裏從未表現出來,原因很簡單,當團隊做了對話之後,卻發現沒有時間或者資金錄製對應的動畫了。細心的粉絲可能會發現,《聖歌》的一些對話是沒有意義的,比如角色談到一些原本不在場角色的時候,實際上你可以在同一個地方看到他們。

  由於時間匆忙,《聖歌》的開發者們表示很多東西都沒時間細看,因爲在整個遊戲都還沒有完成的情況下,你是沒辦法體驗幾十個小時的遊戲的,當你連完整遊戲都沒玩過的時候,又如何知道資源掉率是否平衡呢?當遊戲劇情都沒完成的時候,你又如何測試遊戲付費設計是否有問題、內容是否重複呢?

  而且,遊戲版本是非常不穩定的,甚至都無法登錄測試bug,“我們整週的時間都做不了什麼的, 因爲遊戲版本有很嚴重的問題”,所以,團隊不得不採取離線的方式做遊戲測試,這對於一個網遊來說,是非常諷刺的。

  就在遊戲發佈之前的幾個月,《聖歌》仍有一些重要決策沒有確定,比如團隊高層意識到遊戲裏無法展示玩家裝備,這對於一個長期付費的網遊而言是致命的缺陷,如果連裝備都看不到,誰還願意付費買皮膚呢?所以團隊請來了EA Motive工作室打造發射臺,該系統可以讓你向其他玩家展示個性化的裝備。

  再說回埃德蒙頓工作室,隨着加班的持續,BioWare員工們表示,高層向他們保證所有問題都可以解決,並且會越來越好。的確,《聖歌》項目變得更好了,但研發的壓力也隨之驟增,一名離職員工說,“在《仙女座》之前,我從來沒有聽說過因爲壓力離職的事情,很少聽說有人因爲壓力過度而不得不用數月的時間調整,但是,這種情況迅速在BioWare工作室蔓延”。

  實際上,從遊戲鳴謝表就可以看出,在2017-2018年之間,很多人選擇了離開,比如編劇Drew Karpyshyn離開的時候有很多人跟着辭職,還有很多人的離開,根本沒有人注意到,包括美術和動畫總監Neil Thompson、技術總監Jacques Lebrun和主策劃Kris Schoneberg,有些人曾在BioWare工作了十多年。

  到了2018年底,《聖歌》剩餘團隊所有人都希望可以再多出幾個月的時間,在Darrah和製作團隊的努力之下,遊戲研發取得了重要進展,然而無奈的是,粉絲們期待的很多功能是無論如何都做不出來的。他們選擇用人爲的方式拓展遊戲時間,比如爲了進入遊戲世界所有墓穴而設計的冗長任務–傳奇挑戰。據兩名知情開發者透露,這個任務原本的設計是讓玩家們等待數天才能完成,幸運的是在發佈之前做了調整,“這個設計在BioWare內部也是遭到反對的,原因是它限制了玩家的活動”。

  爲了趕上EA的財報季,加上已經研發了接近7年的時間,他們必須在2019年3月底之前把《聖歌》發出來。遊戲最終在2月份和玩家見面,據開發者透露,“哪怕是我們想再多打磨幾個月也是不可能的,因爲我們沒有時間了”。

  如果說BioWare員工有什麼理由可以變的樂觀,那就是《聖歌》和該工作室之前的遊戲都不同,它是可以不斷改進的。初期的評測預測該遊戲的評分可能達到70分,這對於BioWare來說已經算是低分了,但公司領導層對此表示可以接受,他們在開會的時候告訴員工們,隨後幾個月的優化可以讓評分變得更高,他們覺得,或許幾個月之後,就能做出一些神奇的功能。

  “他們對在線服務很樂觀,當遇到問題的時候,他們自我安慰說,這是個在線遊戲,我們在未來很多年都會給遊戲做支持,我們後續會解決這些問題”。

  結果很多人也都看到了,當時的評測可以說是很仁慈的,當《聖歌》真正發佈之後,BioWare的高層反而希望它能夠保持在70分左右。

  未來仍舊樂觀?但研發方式已經落伍

  2019年2月15日,《聖歌》在EA的付費測試服務發佈,大量的玩家開始批評遊戲出現的問題,比如加載界面太久、資源系統不平衡、任務內容單薄且重複感太強等等。很多玩家喜歡該遊戲的核心玩法,射擊、飛行、標槍系統,但這些功能附加的所有東西似乎都是半成品。事實證明,2月15日發佈的版本只存在了幾周,BioWare的錯誤決定導致了更多差評的出現,雖然幾天之後團隊做出了補丁,但已經太晚了,它在Metacritic的評分已經定格在了55分。

  一位開發者說,“我並不認爲我們知道《聖歌》發佈之後是什麼樣的,如果我們知道發佈出來的遊戲有這麼多的問題,BioWare絕對不會這麼做。沒有人相信最終版本會這麼多bug,所有人都覺得,我們終於做出了可玩版本,進度還不錯”。

  在接受採訪的時候,很多開發者抱怨說,不少差評玩家往往把最終版本和2017年展示的宣傳片對比。但在某種情況下,研發團隊實際上只是沒有時間解決這麼多問題,而有人表示,他們在遊戲發佈的幾年之前就有類似的擔憂。

  兩名開發者拿NPC角色對話舉例,《聖歌》的大多數劇情都是在玩家們任務過程中通過Fort Tarsis要塞和收音機對話的形式展現的。所有玩過網遊的人都知道,當你和其他人一起玩遊戲的時候,根本注意不到NPC在說什麼,不管他們如何表現,你想做的都是儘快進入下一個任務,而這些非常細節化的意見,統統被管理層忽視了。

  遊戲發佈數週之內,BioWare的奧斯丁工作室開始接手在線服務,埃德蒙頓工作室的員工們則開始了新的項目,比如《龍騰世紀4》。在沒有離開的員工裏,很多人相信《聖歌》的問題是可以被解決的,只不過還需要幾個月的時間,玩家要有足夠的耐心,他們相信該遊戲會與《暗黑3》以及《命運》那樣轉危爲安。

  然而,開發者們對BioWare研發方式的擔憂卻沒有消失,很多人擔心這種臨陣抱佛腳式的BioWare魔法讓開發者筋疲力盡,“工作室的研發以及運營方式需要改變,過去的失敗教訓需要被重視”。

  一個比較值得慶幸的變化是,在Casey Hudson的領導下,BioWare已經開始了新的技術策略,比如下一個《龍騰世紀》將使用《聖歌》的代碼,“我覺得《聖歌》的失利可能讓BioWare高層反省遊戲研發方式,你不可能到最後一刻採取發現遊戲樂趣,這是行不通的”。

  不過,由於遊戲研發耗時已經超過了6年半,有些問題並不能快速解決,當該遊戲在2012年立項的時候,他們希望《聖歌》成爲遊戲業的標杆,希望被人們記住很多年,而這款遊戲確實被人記住了,只不過,不是BioWare希望的方式。

  在Kotaku的文章發佈之後,EA和BioWare隨機發布了一則迴應消息,比如他們提到,“我們選擇不迴應這篇文章,因爲少數開發者和領導層並不能代表整個團隊,我們也不想針對他們個人說什麼不利的評論。遊戲研發的掙扎與挑戰是非常真實的,但能夠把我們的努力成果展現給玩家社區也是令人開心的,遊戲行業的人們應該投入更多的熱情和精力在打造有趣的遊戲上,我們並不覺得互相拆臺有什麼價值,我們不認爲這篇文章所做的事情會讓遊戲行業和研發變得更好”。

  但Kotaku表示,“我們相信發現問題和提出問題是有意義的,也希望未來EA和BioWare能夠看到其中的價值”。

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