導語:今年1月,國產遊戲《波西亞時光》正式版發售前,一位主播對研發方重慶帕斯亞科技直言,他們這遊戲火不起來,因爲TA認爲不太可能會有遊戲能產生第二波熱度,尤其是單機遊戲。

  兩個月後,在遊戲日報所舉辦的“新媒體時代營銷推廣”分享會上,帕斯亞科技副總裁鄧永進,將這段“不太可能”的前世今生,描繪了下來。

  帕斯亞科技副總裁鄧永進

  據鄧永進的透露,如果按照目前的勢頭來看,《波西亞時光》2019年的銷量應該會在120-150萬左右。而這款遊戲的製作成本,則剛過1000萬。

  截至發稿前,《波西亞時光》在Steam上的好評率是91%,IGN評分8.0,當然這些只是一方面,玩家的主觀感受也難以去預測。相比之下,遊戲團隊從立項到研發再到投放時所踩過的坑,拐過的彎,以及他們面對市場責難下的變與不變,則更像是一款遊戲大賣的可視化祕籍。

  一年半里換了四個方向,

  唯一不變的,是認準的市場空白點

  帕斯亞科技成立於2012年,前身雷邦科技則要追溯到2010年。雖然名字聽起來有點像德邦物流的子公司,但那時他們的業務,就已經是製作單機遊戲了。

  雷邦科技的第一款遊戲並不算有名,可並不妨礙其享有單機大作般的待遇,上架數小時,盜版滿大街。1500份的正版銷量讓他們徹底放棄首款遊戲的同時,也開始審視起了自己的公司名字。深思熟慮之後,不打算改做物流的他們,最終將公司名字變更爲Pathea,取自希臘語“想法”一詞的複數,中文音譯:帕斯亞。

  《波西亞時光》是公司更名後立項的作品,從立項到問世共耗時四年。目標是“打造全球玩家都可以接受的RPG”,所以遊戲起初的定位,就自然而然地定到了線性RPG,做了四五個月後發現,當時團隊的實力,無法支撐一個以講完整故事爲主的RPG。

  第二個方向是沙盒,因爲帕斯亞此前推出的《星球探險家》就是沙盒RPG,這款遊戲做了六年。所以在改變方向之後,他們自信滿滿地將飛行模擬作爲遊戲的主要玩法,並且很快做出了一個完整的Demo,然後整個辦公室都在打飛機。

  直到有一天發現,這飛機打得似乎沒什麼手感,纔想到整個策劃團隊裏,沒有一個人是真正的飛行模擬遊戲愛好者,骨子裏就沒有這個基因。於是在大刀闊斧之後,團隊選擇了國內玩家比較熟悉的APRG副本模式,結果又因美術資源太大,資金緊缺而不了了之。最後綜合考慮之下,才定下了模擬經營RPG。

  原因看似很簡單,模擬經營類遊戲團隊內部都很喜歡,研發成本上也可以接受。另一方面,雖然中間變了很多,但休閒RPG是他們唯一沒有改變的決定,適逢2015年,單機市場無一款具有代表性的休閒RPG,叫好的那幾款都是許多年前就已成名的遊戲。因此研發成本低、市場留有空白的模擬經營RPG,也是他們當時看中的市場突破點。

  從現在的視角來看,這是理所當然的方向,然而從第一次的線性RPG到後來的模擬經營,光是找到自己喜歡、能夠駕馭、並且還是市場空白的方向,帕斯亞科技就用了1年半的時間。

  而這段踩坑經歷也讓他們有了一個沿用至今的習慣,那就是猜新上架的同類遊戲會有多少銷量,提前研究可能存在的競爭對手。具體方式爲打賭,賭注往往大不過一頓工作餐。

  讓英語作家來寫故事,

  相比東方古典,末世題材更爲全球所接受

  方向確認之後,遊戲還需要一個全世界玩家都能接受的劇本。可翻譯這活本身就是一件很麻煩的事情,按市場價,如果是中譯英的簡單翻譯,最便宜的是一千字200塊;如果是地道的母語翻譯,比如熟練運用俚語、或者一些當地人熟悉的用語習慣,基本要五六百。

  在帕斯亞看來,與其找高成本且不好控制的找翻譯公司,直接找個英文作家來寫劇本貌似更划算。只是重慶這方面人才的覆蓋率遠不及火鍋店與小面,在始終沒有尋得合適的作家之後,於美國生活了20年,擁有西方文化背景,同時也是帕斯亞科技創始人的吳自非,成爲了最佳,也是最實惠的選擇。

  事實卻是,除了80%的劇情故事,大部分的文本翻譯工作,比如其他員工用中文創作出來的內容,也都是吳自非一人包辦的。時不時地把自己關起來搞創作,也成爲了吳自非近兩年的常態。

  帕斯亞科技創始人吳自非

  把如此大量的劇本創作、文本翻譯工作集中到一個人頭上,那個人恰巧又是公司最大的老闆,主創團隊深知這樣的方法是不可持續的,會使遊戲陷入到一個創作瓶頸。因此帕斯亞接下來的要做的第一個事情就是趕快招募英文作家。

  地道的文字只是讓外國玩家接受的一部分。

  在與《太吾繪卷》製作人交流時,鄧永進曾問過對方,是否考慮過將遊戲翻譯成英文推向海外。對方說想,但很難做,因爲武俠裏的很多東西是很難用翻譯去解釋的。這點鄧永進表示認同,但他認爲這並不算最難的,畢竟《太吾繪卷》講的是功夫,老外多少還是理解的。

  在他看來,更加極端的是像《了不起的修仙模擬器》這樣的遊戲,連翻譯都沒法翻譯。提到修仙,國人皆知,但如何讓外國人理解這兩個字?還有築基,結丹,元嬰,很可能給老外翻譯一大堆也解釋不清楚。而在中國,都是兩個字搞定。

  鄧永進說如果做這種題材的遊戲,很難在中國以外的市場推廣,也不太吻合“讓全球玩家都能理解接受”的期許。所以他們把《波西亞時光》架構在了末世,一個甚至不用去過多解釋,全世界也會懂的題材。

  美術形象手握“生殺大權”,

  一個簡單的名字也需要文化認可

  題材搞定了,接下來就是具體的人物形象、情節等問題。起初,《波西亞時光》裏有一個黑人首富的角色,如果不是瞭解的及時,這款遊戲很可能就會因爲這個角色而被擡走。

  針對上面這張圖,在遊戲日報的分享會當天,很多從業者均未發現這位黑人形象有何不妥。鄧永進解釋道,在外國人的印象中,帽子、風衣、墨鏡,這是典型的黑手黨形象,但這個角色是黑人,遊戲裏的黑人不能是壞人,不然這遊戲可能永遠都翻不了身。

  鄧永進他們起初也不懂,好在比較幸運,被後來的《胡鬧廚房》發行方及時指出了問題,隨後對此形象做了大改。譬如中衣改短一點點,眼睛放得萌一些,墨鏡換成眼鏡,黑人的定位保持不變。所以黑人不是問題,因其他搭配所造成的文化誤解,纔是面對海外玩家時要注意的地方。

  還有與NPC的結婚、戀愛行爲,如果遊戲裏可以提供玩家與NPC戀愛,那就務必要考慮到同性。換而言之遊戲不能只提供異性之間的戀愛,如果不做同性,很有可能會被扣上歧視同性戀的帽子,這對於遊戲發展而言,同樣危險。

  此外,帕斯亞科技也比較注重遊戲裏的各種名字,比如城市名、商店名、人名。在起名時,《波西亞時光》團隊查了大量在西方比較知名的文獻記載,比如亞里士多德的三要素:Ethos(性格)、Pathos(情感)、Logos(理性)。

  其中Pathos取自希臘語,也就是帕斯亞英文名的出處;Logos是《波西亞時光》的一個國家名;而Ethos的延伸單詞則是《波西亞時光》的另一個國家名。主創團隊認爲,這樣的名字在海外有着高度的文化認同感,玩家會感到親切地道,配合上偏西式的畫風,能更容易地接受遊戲。

  至於人物名字或遊戲名字,原則是在對應中文意思的基礎上,越簡單越好。既容易讀,符合外國人的語感,而且也要容易記住。比如小美就叫Mei,而非Beauty;李穆斯就叫Lee,而非全名等等。

  完成遊戲只是上半場,

  下半場主要靠構建社區與“騷擾”主播

  而在發行方面,鄧永進比較主張遊戲出海發行時,能自己發就自己發,如果不能自己發,儘量要找國外的發行商來幫忙,最好是能找到一個發過類似遊戲,有相同玩家基礎的。因爲國內的公司中,大部分都接觸不到異國的文化層面,也不清楚如何將遊戲打到目標羣體。

  所以做完遊戲只是全部挑戰的一半,另一半是如何讓玩家接觸到自己的遊戲。

  這其中就包括了:選擇發行平臺,理論上是越多越好;選擇發行商,一定要了解當地文化,有類似遊戲的經驗;選擇發售時間,避開10-12月的大作高峯期與打折促銷期;定價,不要低估遊戲的價值;單機遊戲的評級,覆蓋更多地區與更多年齡層;以及,上架前後的一系列營銷。

  《波西亞時光》啓動市場營銷工作的時間,是在遊戲搶先版上架Steam的一年前。那時團隊沒賺到什麼錢,所有營銷的創意原則基本圍繞着“不花錢”這三個字。從國外的Facebook、Twitter、Reddit、Discord,到國內的微博貼吧等,反正草根、人多就對了。對當時的帕斯亞科技而言,這些免費的社交平臺堪稱21世紀最偉大的發明。

  具體的方式就是發放免費的遊戲Demo,用一個不花錢的行爲發動羣衆建立社區,然後陸續往這些社區、玩家羣中發一些吊人胃口的數據與消息,從而逐漸形成一個非常小的核心官僚羣體。

  至於Steam,他們卻並不着急,因爲Steam上的遊戲太多,沒有羣衆基礎的遊戲,就算發上去也很難有人去看。

  後來,這種“草根”形式的核心羣也確實幫了帕斯亞,比如遊戲研發過程中,這些玩家會幫忙做評測測試。在後續的上線推廣過程中,這些人又會通過自己的渠道,向自己身邊的人安利遊戲。

  當然,身爲付費遊戲,《波西亞時光》也需要流量大V的Carry。但又不能打破“不花錢”的戰略思想,於是在此基礎上,他們琢磨出了一套新武器:臉皮厚。比如將遊戲Demo羣發給全世界幾百位主播,篩選標準就是看其在YouTube等主流平臺上是否播過同類遊戲。

  絕大多數主播都是發第一遍不回,發第二遍的時候會有幾個回覆:“不要給我再發了”。但帕斯亞員工的心裏話是:堅持發就完事了,臉皮厚點,總有人會接受的。所以雖然最早回覆率只有百分之幾,五六百人只有十幾二十人給回覆,但他們還是將這樣的打法貫徹到底。

  效果是顯著的,僅僅第一週,遊戲Demo於Itch.io, Game Jolt,和indiedb的下載量就已突破了2萬。在抓緊監測這些平臺玩家反饋回來的數據同時,《波西亞時光》團隊也在Steam上開放了遊戲頁,這纔將Demo移植到了Steam上。

  登陸Steam首頁同時開啓“雙刃劍”衆籌,

  用傳播效果穩固社區建設

  鄧永進解釋道,當遊戲擁有一定玩家數量再將放到Steam上,會有一個好處,那就是如果玩家認爲遊戲好玩,他們就會在Steam上將遊戲添加至願望清單。而根據Steam平臺的規則,一款遊戲在上線前,如果能被超過5萬人添加至願望清單,那遊戲便會被放在Steam首頁。

  “我們當初做的所有努力,都是爲了要填滿這5萬份願望清單。”

  上架Steam只是加速推廣的其中一步,與此同時,《波西亞時光》還開啓了另一個市場宣傳活動:Kickstarter衆籌。

  Kickstarter是海外的一個專業衆籌網站,2009年上線,《時代週刊》曾評該網站爲2010年最佳發明之一。雖然Kickstarter的總用戶數只有200多萬,但這些人都是各自生活圈裏的意見領袖、核心玩家,身邊的很多人都會去了解他們所支持的項目。

  此外,Kickstarter也是一個能夠吸引全球媒體的網站,很多媒體會到該網站尋找有趣的項目來報道,對發起衆籌的項目而言,等於多了幾個媒體傳播渠道。同時,Kickstarter也是把雙刃劍,網站衆籌成功率很低,只有35%左右,成功會得到更多的宣傳報道,而一旦失敗,媒體就會覺得這遊戲不怎麼樣,在寫一篇相對負面的報道後就不再理睬。

  10萬美元衆籌目標的《波西亞時光》,是那35%的其中一員。

  控制更新節奏,瞭解新媒體,

  首次花錢推廣助力實現二輪熱度

  《波西亞時光》正式版的上架時間是2019年1月15日,在此之前,遊戲的搶先版已經實現了一輪熱度。

  但主創團隊始終有個擔憂,對於單機遊戲的搶先體驗版,國外還好,畢竟已經接觸很多年了。可對習慣於網遊模式的國內玩家來說,讓他們體驗搶先版,很容易會造成“半成品”的誤會,以至於不管你是不是體驗版,直接給個差評。

  因此,在Kickstarter衆籌成功之後,《波西亞時光》立刻加大了社區的搭建力度,最多可容納2000人的QQ羣很快滿了7個。隨後便再次發揚了當年對付主播的那套,頻繁地在各大社區羣裏發送新的消息。不斷更新內容,讓玩家幫助遊戲去推廣宣傳。

  而在海外,帕斯亞凡是看到沒有與他們接觸,就主動報道了《波西亞時光》的編輯,都會想方設法地與對方聯繫上,並搞好關係。在此基礎上,通過不斷更新的遊戲內容,和全球玩家維繫溝通,讓整個市場營銷保持在一個有條不紊的節奏上。

  其實類似的謹慎全面,在他們的前作《星球探險家》上也有體現。不過由於發行週期的失策,遊戲從體驗版到正式版跨了兩年半之久,導致玩家疲憊失去耐心,最終35萬的銷量,也大不如團隊之前的預期。

  所以在《波西亞時光》上,帕斯亞科技將體驗版——正式版的時間控制在了1年內。把玩家的胃口吊的時間太長,終會弔的玩家沒有胃口。

  不過即使如此,還是有位國內大主播對鄧永進直言:“你們這遊戲火不起來,尤其是一個單機遊戲,之前有一波熱度就很OK了,你很難讓它第二波再那麼火起來。”

  在經過一些國內外媒體的評測式報道後,帕斯亞科技這次決定花錢去做推廣。由於是新的嘗試,他們難免有些不同的感觸:“這是我們第一次花錢做推廣,因爲之前我們也沒那麼多錢,從來沒花過錢,也不知道花錢是什麼感覺。”

  除了直觀的文章曝光量、總閱讀數以及單篇最高反饋,鄧永進認爲,在不到一個月內,遊戲關鍵詞於各個平臺、搜索引擎等話題指數的呈倍級上升,也爲《波西亞時光》可以實現第二波熱度,給予了一定的幫助。

  “其實我並不知道他們(遊戲日報)之前有沒有跟單機遊戲合作過,但這次幫我們分析的時候,他們分出來的幾個階段,感覺很專業。一開始是分析我們這遊戲要怎樣去做預熱,大概要多久。然後中間的爆發期需要多長時間,文章的分佈應該是怎樣的。接着到後來的持續期又需要多少文章,然後具體怎麼做。”

  鄧永進說道:“就是每個階段都會有一個指定的話題,這些都是他們幫我們分析的。所以我覺得他們的邊界很低,畢竟《波西亞時光》是一個單機遊戲,需要一個很長的遊戲時長。此外他們還有媒體的態度,比如在合作結束後,他們依舊會基於內容做一些遊戲的報道。”

  而談到未來,鄧永進則提到,如果《波西亞時光》能夠在2019年買到150萬份,那就意味着有150萬人願意嘗試自己的下一款遊戲。

  “好的品牌等於免費的市場營銷。”

  全程回顧之後,對於《波西亞時光》的從無到有,再到二次熱度,鄧永進做出了以下總結:

  首先,選擇一個團隊能夠駕馭的方向,這很重要。如果方向駕馭不了,產品根本就做不完,這是《波西亞時光》在浪費一年多時間裏所得到的最大感觸。

  然後,考慮到全球玩家想要的是什麼,因爲你要做的是全球市場,必須要有一個符合全球玩家品味標準的一個產品。

  做好遊戲,這是根本,同時也要儘早開始市場營銷工作,儘早的積累你的核心玩家羣體,建立遊戲社區,通過玩家交流讓遊戲變得更好。

  然後要藉助新媒體的力量,再一次強調還是蠻重要的。

  最後,賺錢,賺很多錢,祝大家都能賺錢。

  乾貨分享

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