鬼泣難產,戰神畫餅中,獵天使魔女獨佔wiiu,忍龍直接死了,次世代後還有什麼值得一玩的act遊戲嗎


謝邀。直接原因是這個類型不好賣了,PS3以後遊戲主流往西方那邊轉移,歐美那邊並不特別喜歡這種硬核的日本東西遊戲,他們喜歡暗黑之魂那種一刀一刀穩的感覺,認為更真實有代入感。您說的獵天使魔女當初已經不是日系硬核動作遊戲熱的時候了,所以叫好,但是完全不叫座。任天堂出錢纔有的獵天使魔女2,想體驗的話只能考慮買Wiiu了。至於有沒有三,就看任天堂會不會再出錢了,因為2賣的也很慘。戰神4問題倒不是因為餅,而是戰神4已經不是那個套路了,現在看戰神4更像魂的感覺,所以就算4出來了也已經不能說是硬核動作遊戲了。忍者龍劍傳的爸爸硫酸臉人都不在原公司了,估計公司內部第一沒有自信出新作能有高水準,第二也沒人有激情去push這個事了。

你看當年還有好多動作遊戲也都沒影子了,混沌軍勢,源氏,鬼武者什麼的,我覺得以後這些系列就算復活,說不定遊戲形式也和戰神4那樣,往現在的主流上靠,不會維持原來的味道了。


賣得不好是表面原因,act根本原因弄不好就是要被市場和玩家拋棄的類型。

一、玩家現在時間很少。

遊戲行業現在不說是井噴狀態也差不多了。看看各大廠商的遊戲發售列表,基本上每月都有大作,這還不算獨立遊戲。再加上現在各大作都各種要素添加,玩命的延長自己遊戲的遊玩時間,不得不說,現在的人玩遊戲沒有以前那麼的專一,沒有那麼多時間投入了。

Act遊戲不投入時間,很難做到精通,如果做得過於簡單,又不會吸引到act愛好者。17年這方面做得最好的算是尼爾了吧,但是尼爾的那個自動難度玩起來又覺得不甘心,但是玩到最高難度,又沒有時間去練習。

二、現在的硬核玩家跟以前不一樣了。

沒有任何歧視的概念,但是以前的硬核玩家大部分是從fc那個時代過來的,那個時代遊戲就是難,甚至包括那時候的rpg,不認真練級就是卡boss。所以那個時候的玩家是習慣這種難度的。

現在的遊戲審美以歐美為主,追求的是表現力、電影化、深度劇情。你看為什麼塞爾達和馬力歐今年被吹得這麼高,好多人都評價說這遊戲就是好玩,可以看看,現在的市場對遊戲好玩這個事是什麼看法,現在遊戲電影化的有多泛濫,這些就會跟難度違背。劇情做的再有深度,你沒玩通關,什麼用都沒有。這裡面act又是門檻特別高,特別容易卡關的一個遊戲類型,自然也就沒人買賬。

同樣的道理,你看FTG,RTS,和ACT一樣都是市場越來越小的,門檻太高了。這個門檻還不只是玩家的遊玩門檻,最重要的是遊戲的製作門檻,現在遊戲廠商已經沒有人才可以做出好的ACT遊戲了。


無他,就是不好賣了

為什麼不好賣?因為日系不可避免的衰敗了

如今遊戲行業主要還是歐美廠家在引領全球發展方向

日系傳統老牌也不得不向歐美精髓示好。

比如MGS5做成開放世界,生化7變成第一人稱

如今ACT的標準被魂系列重新定義了,暫時一段時間裡可能更多會看到類似這樣子的玩法

我估計ACT怕是在以後也很難崛起,但是會以一些特殊形式存在,比如像尼爾那樣的「輕ACT」,或者是像仁王那樣的「魂ACT」

從這個角度來推測的話,即使有新鬼泣,可能也會和以往的版本有較大區別,不過我倒覺得也不至於會做的那麼絕,變成個「魂泣」,但是很有可能是一個開放世界的


硬核act一般指那種更高速,更考驗操作的更注重戰鬥的動作遊戲,馬裏奧這種平臺跳躍動作遊戲不能算,怪物獵人和魂系列這種rpg要素更多、節奏更慢的遊戲也不能算,三國無雙這種割草類的也不能算,硬核act遊戲現在非常少,毫無疑問這種類型遊戲現在已經沒落了。

硬核act的代表是四大,分別是忍龍、魔女、戰神、鬼泣,如果再回想一下早年間死去的各種硬核act,你就會發現其實能做好這個類型遊戲的廠商並不多,考慮到卡普空和白金的關係,硫酸臉的出走和戰神的轉型,目前業界擅長做這種類型的幾乎只剩白金工作室,而白金做的魔女2、變形金剛和忍者神龜素質只能說參差不齊,銷量也都頗為慘淡。

硬核act普遍上手難度大,相對於怪物獵人和血源這種節奏稍慢,策略成分更大的遊戲,硬核act對於玩家的基本功要求太高了,和格鬥遊戲一樣,廠商為了迎合核心粉絲使得遊戲越來越硬核,遊戲越來越硬核導致遊戲受眾越來越少,遊戲銷量不行自然數量就會變少。

從普通玩家的角度看,巫師3、刺客信條或者最終幻想15這樣的遊戲裏的動作元素就已經足夠了,對於想挑戰的玩家來說,可以選擇怪物獵人和魂系列。硬核act玩家目前看來只能等著白金一家了,可以期待一下尼爾,不過尼爾作為se和白金合作的遊戲,說不定也會有很多rpg要素。
現在都一窩蜂去做開放世界,戰鬥都像魂系列這樣一刀一刀剁。可是我就是喜歡流水線的劇情,快節奏的戰鬥和連招,開放世界遊戲基本上就是到處跑不知道幹啥,魂系列的回合制戰鬥玩的我想睡覺。現在連戰神都變成這樣了,戰神是什麼?血腥暴力激情戰鬥的代名詞,你居然叫我慢吞吞一刀刀去剁?可能是我這樣的玩家太少了,也就被製作商拋棄了。
並不是說硬核遊戲衰敗了,而是遊戲行業太複雜,所有的硬核並不是玩家想要的硬核舉個例子,茶杯頭,銷量非常好,遊戲難度也非常高,再說黑魂,著名的抖m之魂。為什麼它們就沒有衰敗呢。應為它們好玩所以主要還是看你做的良心不良心,玩家買不買帳

如果硬核動作遊戲能夠賺錢,就不會衰敗了……主要是出了有很大風險是不賺錢


受眾畢竟太少,純日式rpg出得也不多,賣得好的更少,一類遊戲會有它自己的輝煌期,moba曾經大紅大紫,如果不也被喫雞吊著打。搞不好過和幾年,act又迎來了自己的輝煌期,這個誰也說不準。
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