你知道怪物們是如何誕生的嗎?


怪物一詞人類在自己幻想的基礎上創造出來的詞彙,也是基於人類對未知事物的恐懼,怪物的形象及其多樣化。

怪物文化

在世界文化交融的今天,“怪物”一詞在各個國家文化的衝擊之下,又被賦予了更多的意義。

英文的“monster”更多時候代表着體型巨大的“怪獸”,而日文中的“化け物”(bakemono)又指代那些幻化而成的“妖怪”。

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以妖怪爲主題的動漫“化物語”

在遊戲中,爲了配合整個遊戲系統的完美運作,怪物往往會被精細的分類成不同類型和等級。如此下來怪物們變得更加的多樣化,怪物的存在跟遊戲本身息息相關。

許多影視作品中的怪獸,如金剛、哥斯拉都因其經典的影視形象和內涵的意義傳承至今。

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哥斯拉與金剛

遊戲中的形象

同影視作品一樣,遊戲中也有着不少的貫穿各個時間點出現在各類遊戲中的怪物形象,下面我就來爲大家講講那些遊戲中經典、熟悉而又常見的怪物。

哥布林

要說熟悉又常見,那很多人第一時間想到的肯定和我一樣,就是哥布林了。

“哥布林”是一種存在在西方神話故事裏的神奇類人生物,有着又長又尖的耳朵和鼻子,身材矮小,面目猙獰,個體能力弱小,喜好成羣出動,能像人類一樣有秩序的合作。

哥布林往往有着暗綠色皮膚,性格貪婪又卑劣,狡猾又善於詐欺。它們主要生活在黑暗的地下世界,所以很多時候被翻譯成“地精”

這裏的“地精”並不是指“gnome”,“gnome”在更多的時候被翻譯成“侏儒”。

哥布林最初出現在哪個具體的遊戲中現在難以考證,如果把這個概念模糊一下的話,就得說到一款被譽爲“西方魔幻遊戲鼻祖”的款桌上角色扮演遊戲,1974年發佈的《龍與地下城》(D&D)。

哥布林是D&D中的一個核心種族(在4版中被移出),根據遊戲評估CR(挑戰等級,越高越猛)是1/4,和野豬同級,通俗地說就是“一隻哥布林=三條狗=一頭野豬”。

哥布林們靠着搶劫和偷竊爲生,一旦覺得戰局不利就會四處逃散,反正就是一種弱雞一般的生物。

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哥布林


從此以後,哥布林作爲作爲弱小的怪物這一點,始終沒有改變。

在一些早期的遊戲當中,比如早期的網絡遊戲《奇蹟》中,分別大哥布林和小哥布林兩種,都會作爲初級弓箭手練級的對象出現在仙蹤林。

在育碧的《英雄無敵》系列中,哥布林也作爲一個低級招募生物存在,隨後產品的大量的二次創作的作品,都在原D&D的基礎上,賦予了哥布林更多的屬性。

小說《哈利波特》系列中,哥布林們被賦予了一層善於跟金錢打交道的能力而作爲魔法銀行的職員而存在。

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哈利波特中的哥布林


這一概念在著名網絡遊戲《魔獸世界》中被無限放大。

這裏又有了一個翻譯問題,在《魔獸時候》中“goblin”被翻譯成了“地精”,而“gnome”其實是來自諾莫瑞根的“侏儒”。

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侏儒(上)地精(下)


“時間就是金錢,我的朋友”

這是我們聽到地精們說的最多的一句話,遊戲中地精用自己的智慧創造了獨有的“鍊金術”和“工程學”作爲中立種族與部落和聯盟均有貿易往來,後期加入部落後,也一直負責部落主城的銀行和拍賣行運作。

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加入部落後的地精

史萊姆

而談到史萊姆的話,又會想起一款以美式RPG爲基礎而開發出來的第一款日式RPG《勇者鬥惡龍》。

在《勇者鬥惡龍》中,史萊姆作爲一隻出鏡率非常高的初級怪,因造型其實可愛而廣受歡迎,史萊姆這個可愛的形象也因《勇者鬥惡龍》而發揚光大。

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勇者鬥惡龍中的史萊姆


其實史萊姆在之前很長的一段日子裏,是相當醜陋的恐怖怪物。

最初發現有史萊姆出現的地方是恐怖小說作家霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特的1931年小說《瘋狂山脈》,其中出現的一種叫做修格斯(Shoggoth)的人工生物可以算是史萊姆的原型。

在1958年,小說家小威廉·約瑟夫·布倫南的短篇小說《Slime》(史萊姆的英文),是真正意義上史萊姆首次出現

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同樣沒有固定形狀的修格斯


史萊姆的最初遊戲形象依然是在那個“鼻祖”D&D中出現,與哥布林不同是地方是,史萊姆最初的形象強大的多,幾乎可以用可怕來形容。

在D&D中,史萊姆一般是粘在迷宮的天花板上,當下方有生物通過的時候,他們就會立刻落下來展開攻擊。

史萊姆還具有強大的同化能力,可以將石頭之外的所有物質熔化,並且使其與自身同化。

由於史萊姆沒有固定形態,所以利器無法傷到它們,只能使用魔法才能將他們殺死。

卡牌遊戲《遊戲王》中雖然史萊姆變了很初級的怪物,但是難以被擊敗的能力依然被保留,成爲非常難纏的存在。(坑死了內奸龍使用者)

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史萊姆


在《魔獸世界》中有着一種幾乎與史萊姆能力相同的生物叫軟泥怪,玩家們喜歡稱他們爲“小軟”。這裏可以理解爲是史萊姆的一種二次創作

這裏的軟泥怪不屬於任何物種,常常大量的出現在陰暗潮溼的區域,作爲二次創作,軟泥怪的出現,常常伴隨着瘟疫、疾病、戰爭、環境污染

軟泥怪行爲相當緩慢,常常出現在各種boss的技能當中,一般攻擊都會帶有中毒和減速效果,被殺死後會爆炸並且殺死這種生物不會有收穫,是非常厭惡的存在。

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不同形態的軟泥怪


設計一隻怪物的意義

在已經成文化成體系的“西方魔幻遊戲”中,除了這兩隻最多見的,還有着不少歷史悠久傳承至今的怪物,比如“龍”或是“巨人”。

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龍與地下城中的龍


這些怪物本身都具有着深厚的歷史文化背景,龍的概念可以追溯到公元前的“古埃及”、“古希臘”和“古巴比倫”時期。

同時這個形象也和宗教息息相關,《聖經》的《啓示錄》中有着“米迦勒”和從天而降的龍作戰的描寫。中世紀神話中“勇敢的騎士屠龍”的典故也絕非少數。

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凱爾特神話中的龍


這裏我不是想給龍這個怪物做科普,想看的話,我可以在這裏挖個坑,我是想表達,通過遊戲的方式,把這些千萬年來的文化內涵表現出來,其實也是把先人留給我們的東西以我們現代的方式傳承下去。

創造這些東西的先人們的智慧是無限的,他們以他們所在年代的方式把這些事情想方設法留給後人,而我們同樣也在這麼做。

很多時候怪物的設計是文化傳承的一部分。那麼,除了這點,還有什麼呢?

在影視當中,《哥斯拉》的誕生,是導演圓谷爲了諷刺人類把“核恐懼”帶來了世界,同時也是警惕全世界,很多遭難是人類自身創造的。

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核爆後的廣島


遊戲方面的話,“屠龍題材的遊戲”拋開“正義戰勝邪惡”的本質,還體現着“名譽、禮儀、謙卑、堅毅、忠誠、驕傲、虔誠的騎士精神”,這些就是先人留給我們的饋贈。

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騎士精神


在遊戲《怪物獵人》系列中,我們面對着如此多而又強大的怪物,遊戲倡導的理念爲的只是調差研究和維持整個生態的平衡。

確實我們人類目前來說已經做到了地球的主人,但是主人不意味着無條件的向地球索取,維持生態平衡也是我們的責任。

要打倒一隻怪物不易,而真正在現實中做着維持生態平衡這件事更難,這需要全人類的共同努力。

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怪物獵人:世界


在飛速發展的現在社會,產業與產業之間的關係越來越緊密,行業與行業之間的聯合升級也越來越多。

遊戲絕非只是單純作爲娛樂而存在,作爲藝術創作的一種,遊戲可以起到精神世界的培養,可以是在娛樂的同時學習的工具、也可以是交友的渠道,還可以是發泄的場所。

在未來,可能一款製作精良有內涵的遊戲,對於人、對於社會帶來的正面影響是巨大的。正如德國哲學家黑格爾所說

“藝術的使命在於用感性的藝術形象的形式去顯現真實”。


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D&D

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