小遊戲的尷尬:一邊有錢買不到量 一邊有量變現不賺錢
由於有些忙,加上趕時間,所以本文不長,只挑了部分重要內容。下週會有一篇《做爆款難,想爆量簡單》的休閒遊戲機會的分析文章。
正文:
不知道大家有沒有一種感覺,雖然已經進入暑檔一段時間,但預想中的行業產品爆量卻沒有那麼明顯。好像自己過的是個假的暑假。
根據羅斯基的瞭解,目前真實行業情況是微信小遊戲大盤DAU確實有提升,只不過買量的消耗在下跌。而據經驗人士透露,去年小遊戲量級大爆發是7月20號之後,只是目前量沒有明顯的暴增。
當然,大家最期待的渠道平臺「放量」,還有待觀察。
不過,綜合羅斯基瞭解的信息,在接下來的7月8月份各家平臺都會有不小的動作及信號放出可以留意:
1、7月25號,微信廣告在上海有活動,會有一些關於微信流量變現方面的信息放出;
2、8月底,微信小遊戲公開課專場將在廣州舉行,將有利好的微信小遊戲生態政策推出;
3、7月底,QQ小遊戲正式迎來開放,開發者不需要邀請碼來提審產品;
4、8月份,支付寶小遊戲將迎來放量合作,比較值得期待和留意;
5、百度小遊戲在內部整合,要擴流量,不過聽說分成政策要有所變化;
6、抖音、頭條小遊戲依舊低調,但一些調整變化也在進行;
還有7月16號,微信7.0.5版本發布後,變化也不小,特別是像小程序「懸浮」按鍵的設置就非常有意思。在更新微信版本後,用戶進入小遊戲,點擊右上角即可看到「懸浮」按鍵,最多可以設置五個。這為我們帶來了一些流量入口思路的變化。
從大趨勢上來說,今年小遊戲市場賺錢確實不太容易,受到流量下跌及廣告eCPM價格下調的影響,大部分的小遊戲產品收益大幅度減少,逼迫著很多團隊轉型或是放棄,團隊與團隊之間的差距拉開明顯。而且微信政策趨嚴,加大了對各類違規、誘導現象的警告、封停處罰,用戶的裂變分享率在下降。
羅斯基觀察下來越來越多的公司在申請公益定製遊戲和微信創意小遊戲名額,這已經成為一種趨勢。而由於受到全民漂移、槍火工廠等爆款產品的影響,一些研發發行團隊也在進入中重度品類。特別是今年小遊戲產品的提升很快,美術成本,3D化研發方面都有著不小的比例提升。但另外一個問題也同樣突出:
按照正常的市場規律發展,用戶在經歷微信小遊戲的爆發洗禮後,今年應該是中重度類的小遊戲內購產品發力。因為這些產品可以承擔起買量的高成本及高門檻。然而由於版號問題,限制住了大量的小遊戲公司(沒有儲備、辦理週期又長),反而是廣深的買量型公司大量的進入,他們有產品和充足的資金,把小遊戲的流量作為新的增量點。以他們每個月大幾千萬甚至幾個億的App買量預算看待小遊戲買量投入,假設1天投入1000萬就足以碾壓「買斷」優質流量。不過廣深公司目前在微信生態買量套路,還是投放馬甲包。但這一天卻很有可能會到來,MP平臺與應用寶不一樣,不需要養賬號權重,直接投放就可以。
現在行業圈內羣交流時,談論最多的話題通常只有兩個,商務找產品或是商務想買量。羅斯基周圍的朋友中也有大量的找量,他們普遍有一個特點,那就是基本都是重度的傳奇、仙俠或是三國、魔幻類。他們有錢想買量,但實際上卻很難買到。一方面MP平臺的流量無效多、轉化低,另一方面頭部的流量矩陣、遊戲盒子等又不願意賣量給這些產品。因為休閒遊戲賣量給重度小遊戲的時候,轉化一定偏低,這時買量方就會扣量。轉化低、又扣量,造成越來越難從盒子買到量。
這也是文章標題說尷尬的由來,一邊是重度小遊戲有錢買不到量,流量矩陣都把流量導給自己的重度產品;一邊是休閑小遊戲有量變現不賺錢,eCPM價格起不來,只能是做誘導擼平臺羊毛。
其實小遊戲用戶的遊戲付費能力已經比去年提高了很多,只不過大家習慣還是粗暴的流量變現套路,在運營上投入少。此前,羅斯基與研發《女皇陛下》的紅豆遊戲CEO秦川交流時,他就曾談到藉助平臺提供的客戶互動功能,可以提升收入,效果十分明顯。
如果我們把遊戲的運維做好,就可以拉昇產品收入和用戶存留,進而買量可以回本,支持繼續投入。 這也是羅斯基想傳達的一個思想:在產品進入精品化階段後,精細化運營要開始了。這也研發投入、買量成本、用戶貢獻收入直接相關。
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