以外包公司為例,與國外公司合作應該注意哪些事項?

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本文作者梅冬人,授權遊戲葡萄發布。雖然本人從來沒有在外包公司做過,但是工作幾十年來由於工作原因接觸了大量的美術外包公司,也積累了一些和外包公司工作中的經驗和教訓,從一個客戶的角度來試圖分析一下美術外包公司在和國外客戶接觸中需要注意的問題,希望能和美術外包的同行相互探討學習。同時隨著國內美術外包的競爭愈來愈激烈,更多的外包公司開始著眼海外市場,希望能夠走出國門,走向世界,而這其中的問題也越來越開始顯現出來。其實美術外包行業做的不僅僅是美術,更重要做的是服務,活好當然是很重要的事情,但是服務更好的話會使你的回頭客源源不斷,絡繹不絕。

那怎樣纔算是美術外包的好服務呢?從我一個客戶的角度看問題也許會給做外包的各位有一些啟示。我想從以下幾點來分析闡述。

一、包裝也許國內的遊戲公司並不會注重美術外包公司的規範,對他們來說只要價格合理,質量過硬就可以了,管什麼其他的東西,但是國外的公司對此卻有著不同的理解,因為國外的遊戲公司能夠進行美術外包的一般規模都不會小,他們對外包公司的要求不僅僅是質量好,最關鍵的是口碑要好。所以在篩選的時候他們通常都會加上一條考察條件,就是之前該公司參與過什麼遊戲的開發,是否之前和大公司有過合作,並且是否有過成功大項目的經驗,有的話自然就會加分,所以在這一點上已經成立了有一段時間有所積累的公司並且一直和國外公司有合作的外包公司就有著一些先天的優勢。

這一點上尤其以日本的客戶特別明顯,日本公司通常一旦和他們合作過了,並且有過成功的案例,他們以後就會認定你,因為有了相互信任感,除非你們公司實在沒有檔期給他們做他們才會不得不找其他替代公司,否則他們會追著趕著你來做他們的訂單。這其實也反映了日本社會的一種文化,無論是僱傭關係還是合作關係都是終身制的,他們不願意冒險,不願意輕易嘗試新的東西,特別是工作合作夥伴,如果他們認為你好的話,以後就會一直認定你。當然我這樣說的意思也不見得目前想要進入海外市場的美術外包公司就完全沒有機會了。說實話每年全球各地那麼多遊戲開發商,每年新開的老的項目數都數不過來,不僅僅是中國,全世界遊戲美術外包需求的量真的很大,只要你的服務好,質量好,總會有機會的。當然第一次很重要,如果有幾次和世界著名的大公司合作的經歷,會對你們公司今後未來的發展會有很多的幫助的,所以有時候要真正選對客戶,對於有的公司哪怕你暫時喫虧點少賺一點,但是贏得口碑會為今後贏來更多的訂單,我想這筆帳聰明的老闆都會算。

對於想要進入國際美術外包市場公司,正規化跟國際接軌很重要,正規化很重要的一點就是公司本身的包裝,我已經不知道經歷多少次了,收到外包公司email的時候收到的是QQ 郵箱或是個人郵箱的現象,回信既沒有公司簽名也沒有個人簽名。其實通過這種細節就可以判斷出公司的大小和正規化,申請一個企業郵箱真的不會花多少錢,編寫一個帶有公司職位,logo,網站的個人簽名就是幾分鐘的事情, 但是偏偏竟然有不少的外包公司就沒有這樣意識來做這些基礎建設,一個連公司郵箱和簽名都沒有的公司很容易給人以皮包公司,不正規公司的印象,各位做外包的童鞋們如果你們連這點東西都沒有時間沒有錢來做的話,就不要做什麼外包公司不如去馬路擺攤吧。這種東西對客戶的第一印象很重要,這些是做企業最基本的東西,是包裝,是外表,雖然說這不是一個看顏值的產業,但是公務交流最最基本的顏值要有,email就是最基本的顏值之一。除此之外還包含了公司名片,linkedin profile,做得再倒地點的公司就是在國際遊戲幾大網站上發放廣告,比如說gamasutra, pocketgame, IGN 等等,然後多多參加GDC,XDS等等業界的event,總之增加曝光率讓大家知道你是誰。其實在這點上還有一點很重要就是起名字,在中國,一個好名字是成功的起點,但是很多公司起了個好的中文名字,在翻譯成英文的時候卻採用了直譯的方式,結果讓外國客戶很難發音, 比如帶有x啊,一段長長的拼音字母啊,讓別人很難一下子就記得住,這讓別人也很難今後在第一時間記得你,最理想的就是不要直譯中文的公司名字,專門註冊一個能讀起來琅琅上口,方便讀寫的英文名字,這一點很重要。二、外語外語外語重要的事情說三遍,我知道做美術的一般外語都不好,但是你要進軍海外市場還不重視外語的話,那你趁早趕緊放棄海外戰略吧,要知道在世界舞臺裏和你競爭的都是國際公司,有印度的,馬來西亞的,越南的,俄羅斯的,他們跟中國公司比起來最大的優勢就是外語,其實活的質量來說大家都伯仲之間,甚至中國公司的水平要好於其他國家的,但是中國美術外包公司最大的短板就是外語。要提高這點,最最基本的就是要找幾個有過海外留學工作經驗的BP,最好還是遊戲公司做過的,對遊戲美術專業術語瞭解的,這個錢省不了的,國內外語學院畢業的不一定能搞得定,因為和海外遊戲公司交流溝通的外語水平的要求是相當相當高的,不是說語法有多難,最難的是專業用詞,你必須在國外遊戲業界做過才能知道那些詞,很多詞在詞典上都查不到,即使查到了,詞典上說的意思通常也是跟實際的意思有很大的出入,比如說polycount啊,normal啊,UV overlap,lightmap啊等等,很多很多類似的詞單單是國內外語學院的水平是不夠的。

如果理想的話,不僅僅是有英語的還要有日語的,因為日本市場外包需求也是相當大的。不僅僅是項目經理需要會外語,而且最好直接做asset的美術也要會外語,直接能和需求公司溝通交流,雖然這個要求可能有些高,但是你們公司若是能做到你的美術能夠直接跟客戶交流溝通,那你能持續不斷拿到海外公司訂單是分分鐘的事情。若有可能,一定要定期給美術員工培訓外語,外包公司老總們,這個錢省不了的,多給員工外語培訓不僅僅是為他們好,更重要的是為自己好。三、公司網站介紹我特地沒有把網站放在包裝一類裏,可見它的重要性,雖然國內公司還是流行發放公司介紹的ppt,但是這並不是國外公司流行的方式,國外公司首選的方式還是公司homepage的瀏覽,所以作為想要進入海外市場的美術外包公司務必要把公司的網站建立起來,而且毫無疑問的是還必須是雙語,中英,甚至是中英日三語的。這個錢也是省不得的,毫不誇張的說你們公司網站的質量幾乎跟收到的客戶的詢價機會是成正比的。

還有一點一定要保證公司網站上聯繫人的地址、郵箱、skype(沒有skype賬號的話務必要申請一個,這點很重要,因為國外skype幾乎是標配,而QQ ,微信在國外並不普及),上面所有信息最好是最新的。我已經不記得有多少次了,我加了某些外包公司的網站上的聯繫方式,包括QQ,郵箱等結果是石沉大海,從來沒有收到迴音,後來才知道,公司負責對外聯繫的人已經離職或是郵箱,聯繫方式改了但是公司網站並沒有及時改過來。這真是難以想像的事情,如果你是開實體店的老闆,公司地址改了你至少也要留個告示說我們公司搬到哪裡哪裡了吧,網站做完後就放著不管了還想不想做生意啊。還有網站上的外語一定要專業人士好好潤飾一下,我看到無數的英語日語翻譯都是直接拿google,百度翻譯的,狗屁不通,讓人困惑,還是那句話,你想省錢省哪裡都不能省這個基本的門面。另外網站上最好要寫明公司的地址,不要讓別人認為你本身是個二房東,沒有自己的實體辦公室而是轉包商,最好能加入團隊建設,公司日誌等等不停更新的內容,讓老外看到你是在真正的做公司,有著健康的公司文化,而不要給人以血汗工廠的感覺。四、工作正規化

這裡面的學問可就太大太大了。當然這裡面有外語優勢的公司是有先天優勢的,這裡就不再過多闡述了。如果一封基本的email的外語都漏洞百出的話很難讓國外公司最終選擇你,哪怕你的活再好,因為外包公司交流溝通是最最重要的,這期間會有無數次的來回修改,反饋溝通,其中涉及的外語單詞恐怕會是許多連英語是母語的人都難以理解的問題,所以外語真的是想要進入海外市場的最最基礎的東西。

其中的細節還有很多,比如我通常溝通的email都會CC項目的相關人員比如說項目的producer,主美,等等相關人員,但是我已經不記得多少次了,一封CC 很多人的郵件,從外包公司回信回來變成了收件人只有我一個,然後我必須再次轉給那些CC項目的相關人員。

這其實是專業經驗的問題,我回外包公司需要CC很多人自然是有我的原因的,是想要項目所有的相關人員都知道溝通的每一個步驟,增加transparency,這是一個遊戲公司工作的基本原則,回信通常最好也要CC來信中CC的所有人,但是國內公司不知道是忘記了這個細節呢還是說沒有這個習慣,attention to detail, please! 文件遞交方式也盡量利用郵件溝通而不是skype 或是QQ, 這樣客戶在查找歷史時只要找出相應的日期的email即可,如果郵箱附件有限而遞交文件太大的話就要充分利用網路存儲空間,或是dropbox,(國外比較通用)或是googledrive,(國外通用但是國內訪問有限),如果文件每次都很大的話可以考慮建立ftp, 或是直接用svn, perforce等更正規的版本管理工具。這個取決於每家公司每個項目的情況,但是作為外包公司本身最好能有相應的ftp空間作為最穩妥的文件交換方式。另外有條件的話一定要建立好良好流暢的交流反饋方式,比如說bootcamp、shotgun、jira等等業界公認,行之有效的溝通工具,如果你聽不懂我在說什麼那就趕緊去補補課,這些工具在國內很少被用,因為大家都在用QQ、微信,而在國外這些工具可以說是外包公司與客戶之間溝通的標配。如果條件可能也必須跟客戶設定至少一週一次的skype會議,通過翻譯讓參與製作的美術人員直接跟客戶溝通交流,很多具體細節的問題通常都會在這樣的直接溝通裏很好得解決。另外在遞交文件的時候一定要注意格式。我已經不記得多少次了,在文檔裏寫的清清楚楚,遞交時候該交什麼不該交什麼,但是總有公司會不好好地看文檔,隨意地改變遞交文件格式。一個通用的3d asset的遞交,按照正常的方式,3d模型源文件maya或是max,加貼圖源文件psd, 大多數外包公司都會以為足夠了,但是到位的外包公司不僅僅會包含以上源文件,而且還加上了三維模型的四視圖,front, side, back, perspective的截圖,加上polycount的數目,再加上一張模型布線以及UV布線圖,最終渲染圖,放在同一張圖上。這樣做其實是給客戶提供方便,比如說打開遞交文件的客戶暫時沒有3d軟體在那個電腦上,或是用手機收的email,他們依然能夠看到遞交的結果,而且在客戶做整理時或是做feedback的時候也不需要再次打開文件,自己親自截圖,這樣做是充分照顧到了客戶的用戶體驗,之前就說過做外包是在做服務,有了這樣細心體貼的服務,你不讓你的客戶回頭都很難。

如果你遞交的是帶有動畫的資源,比如說特效或是動畫,那把做成的資源渲染成小的視頻,以通用格式,avi,或是mp4等發給客戶幾乎是必須的,沒有任何一個客戶喜歡自己來做這件事情,要知道你遞交的對象很有可能是好幾個人,而不僅僅是審核資源的美術總監和主美,如果是項目經理或是製作人的話他們是沒有3d軟體來預覽你做的動畫的,甚至是美術源文件psd,tga等格式他們都不一定能夠打開,做外包的要時刻想客戶之想,真正把服務做到位,做到極致,而不僅僅以為只要遞交的活好就足夠了。其實某種意義上來說,美術外包產業跟餐飲,休閑服務產業沒有什麼區別,把美術資源做好了只是第一步,把之後的服務做好了才能更上一層樓。五、安全措施國外公司最重視還有公司資源的安全性,從簽保密協議 NDA到公司網路安全的確認,再到公司門禁卡保安的檢查。如果你公司這些都沒有的話那就要趕緊配置起來了,通常國外公司一旦鎖定你們公司開始量產就會派人專門來看看公司的外包硬體環境,很多國外公司其實很擔心中國外包公司在此方面的安全性,因為似乎國內對知識產權的意識相當薄弱,網上充斥了很多遊戲的原始資源,前一陣子網上似乎還傳出了外包公司做某個知名IP過程中的資源泄露事件,中國在此方面在國際上似乎有點臭名昭著的感覺。所以國外遊戲公司對遊戲數據的安全性警惕性相當高,不僅要求要把每個美術的電腦USB埠都禁止掉,工作期間的電腦也不能上網,這些都是國外公司對外包公司最基本的規則。如果在工作期間要上網查資料,查reference必須要向主管申請,並且在固定的電腦上進行,另外公司的門禁,保安等等也都是對外來人員的隨意訪問進行嚴格控制的,這些其實應該是美術外包公司最基本的要求,即使不做國外客戶只做國內的也應該有這些基本措施。六、質量

說到最後才說到質量,並不是說它不重要,恰恰相反它是美術外包公司出海寶典裏最最重要的一個環節,如果一個公司把其他服務都做到了極致,結果最終出的活卻一塌糊塗的話,照樣也不能在這個產業裏存活。

其實能夠做起美術外包公司來,肯定是有一些在業界做了多年的經驗豐富的美術人員參與的,這些美術大牛們通常在國內大公司育碧,EA 等等都是做過好多年的,或是經常接這些大公司的活有著豐富的製作經驗,我在此就不在具體細節技術問題上做過多分析了。

但是贏輸通常還是細節上,比如說遞交的psd文檔,通常大家都應該會反覆強調把layer分清楚,以便客戶拿到後可以再修改,但是很多人忽視了psd文件layer的命名,我在和國內美術外包公司工作接觸中,收到的大多數的psd文檔的layer都是以中文命名的。這又說回到外語這回事情了,如果做不到用英文命名層,至少用個拼音也好過直接用中文,因為有遊戲公司的引擎是直接能夠讀psd的layer的,這些都是很細節的問題但是很致命,外包公司想要出海一定把這些細節問題處理好。我曾經有過的極端例子是不要說psd的層命名了,外包公司直接把發來的文件名字以中文漢字命名, 我收到後很無語,看來還是做國內客戶做習慣了原因。除了psd層的命名還包括maya,max場景裏模型的命名,層的命名,shader材質的命名,這些無釐頭的命名方式都是側面反映了你們公司的專業程度,其實為保險起見,這些東西都應該跟客戶事先確認好命名規則,有些公司以為頻繁得給客戶發email問問題會不會引起反感,其實恰恰相反,從客戶的角度來看,他們寧願你過程中問得多最後收到的遞交問題少,也不願意你過程中問的少,結果最終的遞交問題多多需要大量修改。未來趨勢另外,隨著美術外包需求市場愈來愈火熱,作為客戶方來說,需求也正在做一定的變化,以前客戶還僅僅是滿足於3D asset的外包,因為這是外包領域裡需求量最大,質量,技術,流程也最能保證的部分。但是最近的趨勢是包含concept,UI,Technical art,VFX等等領域裡外包需求也越來越強烈,因為國外遊戲公司越來越嘗到外包質優價廉的甜頭,特別是各大公司都在縮減開支,國外僱傭一個全職的美術的費用驚人,美術所有領域外包化是大勢所趨,但是目前的外包市場裏這些反而都是冷門項目,而在這些領域裡對美術師的外語能力,文化理解能力,遊戲知識等方面的都要比一般的3d美術師要高很多,很多要求都不次於正規遊戲公司對全職員工的要求。

現在很多國外公司的最新趨勢都是希望能夠包人,意味著鎖定某個特定美術,一直做該公司的項目,有的直接在某外包裏內部組建小團隊只做該公司的項目,該小團隊的招募直接由客戶公司來控制,英文叫dedicated team,有時候甚至直接邀請美術師到國外去跟項目組一起做幾個月,我在之前的公司已經有過好幾次這樣的需求,並且最終很幸運地也找到了相應公司能夠做到這樣的需求,但是不是每個外包公司都能夠這樣做。這種需求尤其以UI,VFX為甚,因為這些領域裡有太多的需求是back and forth,來來回回修改的,通過傳統的溝通方式已經不足夠支撐項目的需求了,如果現在的外包公司能夠提供類似的服務的話恐怕也將會在眾多的競爭對手裡脫穎而出,有遠見和條件的公司可以開始佈局起來。其實也許這超出了美術外包公司的範疇,有很多的公司現在開始在找連程序和策劃都能一起做掉的外包遊戲公司了,維塔士其實已經開始做類似的工作,不僅僅只做美術,而且公司裏還有很大的遊戲項目組,完全有能力能夠自己做遊戲,提供全套服務,這也許是今後外包公司的終極趨勢吧。最後一點,美術外包公司的老闆請盡量善待外包公司的美術人員,他們是在食物鏈下最最底層的一羣辛勤工作的人,千萬不要做成血汗工廠的感覺,要讓員工感到做這些項目快樂並且驕傲。

其實我說過很多次了,做美術做到最高境界比的不是技術而是精神層次的東西,如果員工做東西做得怨聲載道,這種不爽會滲透到做的東西裡面去,然後出來的東西讓別人看起來也很不爽,這說的很玄但是有其中的道理。我曾經訪問過很多外包公司,感覺大多數的環境都是比較惡劣的,裡面員工的流失率也是相當高,基本就像是美術培訓公司的感覺,招的全是剛畢業的便宜的畢業生,然後他們成熟了就走人然後再找一批畢業生,如何能夠留住員工也是國內外包公司的HR需要好好思考解決的問題,可點擊此處參考我另外寫的國外遊戲公司如何管理培養美術員工的文章。

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