律师解读:《刀塔自走棋》游戏机制的著作权侵权如何界定?

本文由居昊律師投稿,首發於公衆號“法sir”並授權遊戲葡萄發佈。

這段時間風靡朋友圈的爆款遊戲是建立在DOTA2基礎上的RPG地圖——《刀塔自走棋》,從剛推出時的反響平平,到衆多知名遊戲解說紛紛開啓自走棋的直播,在線人數多達三十幾萬。筆者也沉迷免費抽卡的快感中不能自拔,但吃完雞後,進入賢者模式的筆者突然想到,要是騰訊出一個lol版本的自走棋會怎樣?有沒有著作權上的侵權風險呢?

爲了回答上述問題,筆者在本文中將聚焦《刀塔自走棋》的遊戲機制,即不去討論遊戲的情節、UI美術、以及遊戲的遊玩方式等方面,僅從機制出發作進一步研究。

目前我國法院對電子遊戲著作權的保護路徑,主要有“分解型”“整體型”兩種認定方式。在《奇蹟mu》案中,上海中院將遊戲整體畫面認定爲類電作品。但並非所有遊戲都可以一刀切的認定爲類電作品,在《爐石》案中,法院分解出爐石傳說這款遊戲中包含的各類受《著作權法》保護的具體作品,例如美術作品、文字作品、音樂作品,再進行侵權認定。而像《刀塔自走棋》這樣的卡牌遊戲,從性質、特徵上均與電影作品相差甚遠。因此,筆者認爲,對於《刀塔自走棋》這款遊戲應當採用“分解型”的保護方式。

從解剖學的角度來看,大多數的遊戲都具備四個基本元素:遊戲機制、故事設定、美學表現、實現技術。本文既然是研究遊戲機制的著作權保護問題,那我們首先需要明確什麼是遊戲機制?遊戲機制與遊戲規則是否會有所區別?

律师解读:《刀塔自走棋》游戏机制的著作权侵权如何界定?

一、《刀塔自走棋》的遊戲機制分析

遊戲機制就是一款遊戲的真正核心,它是在所有的美學表現、技術實現和故事設定都被剝離後所留下的交互和關聯。在《刀塔自走棋》這款遊戲中,筆者提煉出以下幾種屬於遊戲機制的元素:

1、遊戲的空間:棋盤

刀塔自走棋的棋盤有些像國際象棋的棋盤,8位玩家被分配在8塊棋盤當中,每塊棋盤爲8X8的大小,玩家將棋子放置在棋盤上進行移動、對戰、升級強化等操作,從而不斷的提高戰鬥力。

2、遊戲的對象:棋子

在《刀塔自走棋》中,被玩家操控的對象便是棋子。棋子是《刀塔》中英雄的形象,每個棋子有其獨特的屬性與技能。例如斧王這個棋子,具備獸人及戰士種族,具備吼叫技能,並且有攻擊力及血量、護甲、魔法抗性、暴擊、攻擊速度、攻擊距離等隱藏數值。

3、遊戲規則

如果說遊戲機制是遊戲的核心,決定一款遊戲到底好不好玩,那麼遊戲規則便是最基本的遊戲機制。遊戲規則定義了遊戲棋盤、棋子的行爲、行爲的結果、行爲的約束以及目標。換句話說,規則讓所有的遊戲機製成爲可能,併爲遊戲增加了關鍵的因素,使得遊戲真的成爲遊戲——目標。

(1)操作規則:即玩家在《刀塔自走棋》這款遊戲中需要做什麼

Q:選擇棋子;W:撤回棋子;E:汰換棋子;D:招募棋子;F:研讀棋譜;Alt:等級下方顯示經驗;空格:顯示/隱藏招募面板

(2)基本規則

基本規則是遊戲狀態的一種數學體現,每回合準備的時候,玩家可以在招募頁面招募棋子,招募棋子需要消耗玩家的金幣。招募後,玩家拖動棋子到棋盤上,將自己想要上場的棋子放置到棋盤上的指定位置。倒計時結束後,就會自動匹配敵人進行戰鬥,棋子會自動進行對戰。在遊戲中,玩家擊敗敵人可以獲得經驗值升級,等級越高,召喚高級別棋子的機率越高。在棋盤中放置三個相同的棋子,棋子就會自動合體變成升星的棋子,合體之後的棋子戰鬥力會有很大的提升。

(3)遊戲目標

將敵人擊敗後,剩餘棋子的攻擊力會直接輸出到敵人的生命值上,扣除對應棋子的攻擊力,玩家都擁有100生命值。將其餘七名玩家擊敗後,便獲得了勝利。

二、遊戲機制能否受到著作權保護的法律分析

1、空間

即遊戲中的棋盤,很難說其具有獨創性。《著作權法實施條例》第四條第八項規定了美術作品,指繪畫、書法、雕塑等以線條、色彩或者其他方式構成的有審美意義的平面或者立體的造型藝術作品,第十二項規定了圖形作品,指爲施工、生產繪製的工程設計圖、產品設計圖,以及反映地理現象、說明事物原理或者結構的地圖、示意圖等作品。很顯然,自走棋的棋盤,是由黑白兩色,簡單的白描線構成,僅具備指示的功能性,並不有一定的美感,無法體現作者在美學領域的獨特創造力和觀念,因此不能夠構成作品,無法受到著作權法的保護。

2、棋子

首先棋子是由刀塔中的英雄形象構成的,能夠認定爲美術作品,且著作權歸屬V社。而英雄的種族、技能是否能受保護需進一步討論,以棋子狼人爲例,其擁有如下種族與技能:

棋子種族:人類

種族技能:勸降

需要己方場上有至少(N)個不同的此種族的棋子來觸發效果。

(2)人類:所有友方人類攻擊敵人有20%的概率使敵人繳械3秒。

(4)人類:所有友方人類攻擊敵人有25%的概率使敵人繳械3秒。

(6)人類:所有友方人類攻擊敵人有30%的概率使敵人繳械3秒。

“棋子種族”、“種族技能”這兩項由於字數過短,且根據場景原則不能受到著作權法的保護。在“泡泡堂訴QQ堂”侵權案中,法院也認爲,涉案兩款遊戲在若干道具名稱具有相似之處,但原告並不能對諸如“太陽帽”、“天使之環”、“天使之翼”等名稱享有著作權。

但是在《刀塔自走棋》中,種族、技能再結合詳細描述,是否同樣無法受到著作權法的保護呢?首先,著作權不保護思想,僅保護表達。因此,判斷描述詳細到何種程度時能構成表達就至關重要了。具體到作品中,思想與表達的分界並沒有一個固定的標準,還是要根據具體情況進行分析。在自走棋中,如果僅是一個英雄種族與技能效果相似就認爲構成剽竊,對被控侵權人是不公平的,但是若涉嫌侵權的遊戲與《刀塔自走棋》大部分英雄的種族、技能效果都相似,換言之,此種情形普遍存在,則應當可以被認定爲侵犯了著作權。

對於遊戲的隱藏數值,即每個英雄的攻擊力及血量、護甲、魔法抗性、暴擊、攻擊速度、攻擊距離等數值,很難被認定爲文字作品,因爲隱藏數值並不侷限在文字,而是數值的集合,單純地數值設定是難以用文字作品進行保護的。當然,有法院認爲,遊戲數值可以被認定爲“民事權益”,通過反不正當競爭法的原則性條款進行保護。

3、遊戲規則

(1)操作規則

在“街頭霸王2”訴“鬥士之歷史”案中,法院認爲,操作規則屬於作品的功能方面,無法以無限制的方式進行表達,因此並不受著作權法的保護。在《刀塔自走棋》中,操作的常見按鍵爲鼠標、Q、W、E、D等,均爲遊戲的常用按鍵,並且沒有任何組合,因此不具備獨創性。

(2)基本規則

任何遊戲都有一套遊戲規則,指示玩家可以怎麼做,應該怎麼做才能獲得勝利,這種基本規則本身可以被稱爲一種“思想”。在保持語言簡潔的前提下,能夠用於描述該規則的詞彙和方式很有限。在這種情況下,原本不受保護的“思想”和原本受到保護的“表達”混在了一起,無法在兩者之間劃出明確的界限,此即著作權法中的“混同原則”,爲防止不合理的對規則的壟斷,因此立法上選擇不保護這樣的規則表述。

當網絡遊戲中對於玩法規則的具有獨創性的表達,可以在一定程度上受到著作權法的保護。區分遊戲作品中相應的玩法規則屬於思想還是表達,應當要看這些玩法規則是屬於概括的、一般性的描述,還是具體到了一定程度足以產生感知特定作品來源的特有玩賞體驗,如果具體到了這一程度,足以到達思想與表達的臨界點之下,可作爲表達。

具體而言,在《刀塔自走棋》中,如果僅是每回合一次的抽卡,花費金幣再抽一輪,排列英雄隨機戰鬥獲得勝利這樣的簡單規則自然不能受到著作權法的保護。但是,在此基礎上,《刀塔自走棋》也設計了具體的遊戲數值與規則,即每次抽卡需要花費兩金幣,每次戰鬥獲得1經驗,花費5金幣能夠升級,每個等級所等抽到的卡的概率不一樣等等。

因此,詳細遊戲規則能夠構成作品的表達,獲得著作權法的保護。在《三重小鎮》訴《雪人小鎮》案中,美國華盛頓西部聯邦地區法院運用“外部測試”和“內部測試”,先客觀判斷原告遊戲可受保護的部分和被告遊戲的相似性,然後通過“一般觀察者”的角度,主觀地判斷原告作品可保護成分和被告作品之間的相似性。而這個一般觀察者在案件變成了遊戲博主。依據大量遊戲博主對兩個遊戲的反饋——《雪人小鎮》是《三重小鎮》的克隆品——法院認定“普通觀察者”會認兩遊戲“在概念和感官上存在實質性相似”。

結語

多數遊戲研究者對電子遊戲的類型不加區分,事實上如上文所述,每款不同類型的遊戲,例如FPS與RTS、ACT、RPG,法律上對遊戲機制的抄襲認定都應當是不一樣的。考慮是否對遊戲機制給予保護時,不能採取一刀切的方式,而應當綜合考量權利人的創作回報與社會公共利益。

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