在產品設計中要做到“簡單直觀”,首先要讓產品概念淺顯易懂,其次是要打造最直觀的交互方式,最後一點就是產品對於用戶的操作要有反饋。只有設計“簡單直觀”的產品,纔是好產品。

設計“簡單直觀”的產品,纔是好產品

今天談一談產品設計中的一個原則——“簡單直觀”。

這個原則聽起來也很“簡單直觀”,但是它既是一個最低、最基礎的要求,也是做產品最高的境界。要真正做到這一點,其實並不容易。

所謂“簡單直觀”,就是:要讓產品做到憑直覺就能理解並上手使用。

無論是日常生活用品、社會公共設施,還是高科技的軟件、硬件產品,都應該符合這個原則。

下面,先從我們辦公室裏放置的一臺普通的飲水機說起(如左圖所示)。

設計“簡單直觀”的產品,纔是好產品

這臺飲水機看起來不錯,但卻有一個問題,那就是它不符合“簡單直觀”的設計原則。當你按下右側的熱水按鈕,憑直覺用杯子在下面接水時,會被從左邊流出的熱水給嚇到,一不小心就會被燙傷。

相比之下,右圖的這臺飲水機儘管看起來不夠高端大氣,但其設計卻很“簡單直觀”。冷熱水開關和相應的出水口連在一起,並且用紅藍兩種”直觀的“顏色來進行區分。

這樣,一般情況下是不會搞錯的。

在這個飲水機的例子中,體現出了一條讓產品“簡單直觀”最基本的設計策略,就是“讓功能相關的元素,在位置上也相近”

這也是平面設計的基本原則之一。在羅賓·威廉姆斯的《寫給大家看的設計書》中,他將優秀設計的祕訣歸納爲“對比、重複、對齊和親密性”四條基本原則。其中,“親密性”就是在說這一點。

除了飲水機,我們經常能在日常生活當中看到,很多物品的設計都不符合“簡單直觀”的原則。

比如:很多門把手的設計就有問題——你每次都要想一下應該是推還是拉。一種好的設計就是推的那一面根本就沒有把手,只有一個方塊區域引導你去推,這樣你就不會搞錯了。

如此簡單的設計問題司空見慣,唐納德·A·諾曼博士在其著名的《設計心理學》一書中,就有過專門的論述。

再舉個例子:如果讓你設計車輛座椅的“頭枕、靠背和坐墊”調節按鈕,你該怎麼做呢?

最“直觀”的想法,恐怕就是挨個放上“頭枕向前/向後、靠背向前/向後、坐墊向前/向後/上升/下降”等八個按鈕吧?

這個沒錯,但太複雜了,一點都不夠“簡單直觀”。而好的設計就類似下圖這樣,把按鈕做成座椅的形狀,那就容易理解、很好操作了。

設計“簡單直觀”的產品,纔是好產品

除了生活當中的物品之外,在注重設計、強調用戶體驗的IT/互聯網產品領域,“簡單直觀”這個設計原則也非常關鍵。

比如:在整個人機交互(HCI)技術的發展史中,就一直體現着不斷趨向直觀化的演進路線。

在最早期,輸入方式是打孔紙帶,後來出現鍵盤命令行輸入(CLI)、圖形化界面(GUI)+鼠標輸入。可以看到,輸入方式越來越直觀。

近些年出現的觸摸屏、語音、肢體動作識別等輸入技術,則是到達了一個更高的階段。

可以說,最簡單直觀的交互和輸入方式,就是利用人類數萬年前就進化出的機能(觸摸、說話、動作)來進行輸入,而不需要再借用任何中間設備,或者預先學習輸入方法和指令纔行。

直觀的交互方式,就是當年iPad一問世就大獲成功的原因之一。因爲我們會驚奇地看到,對於從來沒有摸過電腦的老人和小孩,給他一臺iPad,他就會很直觀地進行“滑動解鎖、左右滑動屏幕、點擊圖標打開應用、用手指旋轉和縮放照片”等一系列操作。

我兒子也是在兩歲多的時候,就可以熟練操作各式智能手機了。當我使用筆記本電腦進行工作的時候,他還經常會下意識地用手指在屏幕指指點點,企圖搗亂,儘管這並不是觸控屏。

由此可見,“觸摸”這樣交互方式,是多麼的簡單和直觀。

當然,越是直觀的交互方式,需要更高的技術來實現。

這是因爲,輸入輸出技術本質上是人與計算機之間的橋樑。然而,作爲生物體的人,與計算機內在的二進制的、電子的裝置差異很大。因此,要讓計算機直接識別人類的“觸摸、說話、動作”這些生物信號,難度就很大。於是,之前的種種交互技術,比如鍵盤、鼠標什麼的,都是在中間做橋接。

再來說說手機軟件,我們也能看到很多簡單直觀的設計。

比如:微信“搖一搖”就是一個很好的例子。

微信在幾年前就引入了“搖一搖”,來讓用戶以揮動手機這種非常簡單直觀、非常有參與感的交互方式,尋找同一時刻搖一搖的有緣人,或者識別當前正在播放的歌曲和電視節目,並與之互動。

現在,很多產品和H5互動都效仿微信,用搖一搖的方式來參與抽獎、添加好友等。其實“搖一搖”這個觸發產品功能的方法,換成點擊某個按鈕或菜單的話完全一樣,這也是最常見交互方式。但由於“搖一搖”參與起來非常有喜感,特別是非常簡單直觀,不用做任何多餘的解釋大家都能懂,因而更受歡迎。

相比之下,支付寶的“咻一咻”就不夠簡單直觀了。因爲它完全是一個生造的交互方式,不像任何小孩和大人都能懂、都會做的“搖一搖”。用戶大腦當中絲毫沒有什麼“咻一咻”的概念,無法聯想到“咻一咻”是自然界哪種熟知的生物發出的聲響、做出的動作。

最後,看看老羅的錘子手機。儘管這把錘子最終並沒有砸碎其他競爭對手,但其產品中確實有不少簡單直觀的設計,值得研究和學習。

比如:手機附帶的計時器工具,就很不錯。拉出手環來設置時長(錶盤的指針會隨之轉動),鬆開拉環就啓動計時。在計時進行的過程中,隨時可以拉動拉環來調整時長,以及關閉計時。工具雖小,但確實很好用。

設計“簡單直觀”的產品,纔是好產品

再對主題做一下進一步的總結和延伸,要打造“簡單、直觀”的產品,需要從以下幾個方面來考慮:

1. 概念要簡單

概念簡單,產品才能簡單;概念複雜,產品必然複雜。

“搖一搖、掃一掃”,都是非常淺顯易懂的概念,它把複雜的技術實現隱藏起來,讓用戶都能顧名思義、立刻理解。

其實,不光在設計某一個具體的產品功時要考慮概念上的簡單,我們在做任何一個複雜產品的整體設計之前,都應該先把該產品的概念體系設計出來。

然而,在具體實踐當中我們經常看到,產品經理一做起產品設計,首先想到的MRD、PRD,就去畫具體的頁面原型,跳入到種種細枝末節當中。

結果是:在產品評審時頻頻被挑戰——要麼是概念不一致,同一個東西一會兒叫這個名字一會兒叫那個;要麼是體系結構不一致(把不同級別的功能並列在了一起)、流程不順暢(出現斷裂或者死循環)。

我推薦的做法是:先把這個產品裏面的所有概念和功能模塊列出來,從概念的命名和數量上,都確保極簡。正所謂,如無必要,勿增實體。

其次,把所有的東西畫一個完整腦圖出來。按照產品功能的層級,一級一級列出來,然後不斷去梳理,在腦海當中演練整個產品的所有功能和流程。這個腦圖的結構,就對應產品的架構層級、導航層級,以及具體的頁面和基本概念模塊。

最後,把這個腦圖翻譯成頁面原型即可。

先在大腦中構建,再在電腦上繪製。

2. 交互須直觀

再解決了概念的問題之後,對於每一個頁面模塊,我們要確保交互是直觀的——用戶一眼看過去,基本上就知道該怎麼做了。

要打造直觀的交互方式,可以考慮如下的原則:

  • 多采用“觸摸(包括指紋)、語音”等直觀的交互方式。
  • 在交互設計上,讓“功能相關的元素,在位置上也要相近”。
  • 在色彩的選用上,也要遵循常理。比如:紅色代表代表熱、藍色代表冷;紅色代表停止、綠色代表啓動;紅色和黃色代表危險、警示等等。
  • 按照操作對象本身的特點來設計相應的交互方式。例如:對於類似知識圖譜實體關係這樣網狀的、結構化的數據,儘量用可視化的拖拖拽拽的交互來表達,而不是讓用戶通過填寫複雜的表單來構建這樣的對象。
  • 避免用戶誤操作。比如:接口設計要能防插反。我們注意到,在內存、CPU插槽、SIM卡插槽等設計上,都有防止插反的設計——反了是插不進去的。但最好的設計是,根本就不區分正反。你看,安卓和蘋果最新的手機充電線插頭,都採用這樣的設計,非常方便。

3. 狀態有反饋

用戶看到了直觀的交互,他按照預想的、下意識的方式去操作了。

然後,我們要將系統的狀態展示出來,對用戶的操作要有相應的反饋。讓用戶知道我在哪裏、我將要去哪裏、我做了什麼、系統處於什麼狀態。這樣,用戶纔不會焦慮,纔不會誤操作。

這裏,我們以電梯的設計來舉例。

大家經常可以看到,有些電梯按鈕按下去,並沒有操作反饋或者給用戶的反饋很微弱,其背景或者邊框的亮光很不清楚。這樣,用戶就以爲沒有按下去,就再去按一遍。

有時候,我們按下按鈕,在等電梯的時候還是感到很着急,這往往是因爲電梯沒有樓層指示,沒有顯示這部電梯運行到哪一層。這樣,即使電梯距離本層並不遠,但因爲看不到狀態,用戶就很茫然、很焦慮,這個等待時長在心理上也會被放大。

總之,無論是面對何種產品,無論其結構和原理多麼複雜,產品設計者都應該想方設法用最簡單最直觀的方式來進行設計。

簡單、直觀的產品,纔是好產品。

#專欄作家#

朱百寧,微信公衆號:八點三十五,人人都是產品經理專欄作家。前百度品牌總監,著有《自傳播》一書,現在專注於人工智能以及產品設計等領域。個人微信:izhubaining,歡迎添加進行交流。

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