因為手機單機很難製作嗎?以前小遊戲也有好多,但是現在也沒怎麼更新了。


那個,謝邀

先說一下個人觀點:目前大部分的手機單機遊戲製作成本以及技術支持,應該都不會太高

電腦小遊戲的製作風險低、收益也穩定,畢竟放那裡總會有流量。但手機單機遊戲的製作不僅要花費時間,更需要長足的用戶量支持,只要一段時間不再有所創新,便會被淹沒。

手機單機遊戲有一部分來源於其他平台的移植,少部分是獨立創作的精品,但多數的還是粗製濫造的仿製、抑或是抄襲作品。(其他種類可能還有,就是我想不出來了emm) 這就導致了一種手機單機遊戲質量普遍低下的假象:與其說是電腦上的小遊戲好玩,更不如說是大量的垃圾手機遊戲淹沒了高質量的手機遊戲。

再者就是目前的市場環境的對待精品的手機單機遊戲並不友善。

已經佔據了大量的手機遊戲市場的,最多的無非是:氪金使你變強、刷刷刷抽抽抽、屠龍寶刀點擊就送。 「快速使自己愉悅」,這是遊玩以上類別遊戲的比較核心的觀念。在快速發展的當下,快節奏的生活所積攢的巨大壓力無處發泄,只能夠在便捷的手機遊戲中陶醉自我,沒有太多的人願意在仍然需要大量時間才能夠取得成就的單機遊戲滯留。

謝邀。

手機上大部分聯機遊戲其實玩的並非是遊戲而是社交,主流玩家群體更關心與親友互動而非體驗遊戲本身,對製作方的要求也沒那麼高。

而單機遊戲不同,單機遊戲是需要劇情支撐的,它需要獨特的玩法和故事去吸引玩家,相比聯機遊戲,製作人需要投入更多精力。然而取得的效果未必更好,手機用戶玩遊戲通常用的是零星時間,往往是十幾二十分鐘,而玩家往往需要一個預設的中止點來催促自己暫停遊戲回歸正業,這個點多是一段劇情的結束,也就是說製作者要將一個章節壓縮到這麼短的時間內,這對於單機遊戲來說太困難了。PC端的單機一個章節動輒數小時,在這裡卻不到半小時,即使劇情設計的很充實,但完全沒有展開的空間,給人的感覺就是太倉促,而如果不壓縮劇情又會顯得太拖沓。總之,作者和玩家總要有一方難受。

另一個問題是手游市場入行門檻不高,畢竟手機的處理能力無法和主機媲美,因此畫質等細微之處要求不高,對專業技術的要求也會降低,這就導致手游市場泛濫,創意之間不可避免地重複。可能有一款遊戲劇情設計的很充實合理,但玩家事先已玩過劇情相似的遊戲,就會產生被劇透一般的感覺,影響遊戲體驗。

同時,在海量的遊戲中挑選試玩,往往需要各大平台的推送,而這些推送有些可能還算良心,但更多的是一種廣告,收錢辦事,許多優秀創意可能就因資金不足失去了推送機會,而遊戲做的再好,如果不能被玩家發現也是徒勞,這也算是種劣幣驅逐良幣的現象。

還是想吐槽一下某菊,只想把審核權握在自己手裡,因沾腥被封的好東西恐怕不在少數。期待影視遊戲等分級儘快推行。


機能限制


因為以前做pc單機成本高,沒有好平台推廣。現在steam平台能很好幫助獨立遊戲生存下去,所以越來越多的人會選擇在pc上開發單機遊戲。

但是,如果以後手機設備的硬體更好了,steam支持移動遊戲了,手機上單機遊戲也能賣的很好了,大家也會遷移到手機上開發遊戲。畢竟遊戲廠商是逐利的,哪裡利潤更高,就往哪裡走。

當然,手機上現在也有超多單機遊戲的,打開google play或者taptap好的單機遊戲還是很多的,只是很難出一個爆款而已,這就是另一個問題了。

瀉藥,這個東西很好說啊,手機遊戲基本就是單純圈錢的,做得再有細節過時也快,所以幹嘛做的那麼細緻呢?


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