抖音,一個又一個的15秒,刷到停不下來,可謂“抖音十分鐘,人間兩小時”。

近日,字節跳動算數中心公佈了《抖音2018大數據報告》,數據顯示抖音國內日活躍用戶突破2.5億,國內月活躍用戶突破5億,平均每人每月有13.5天都在使用抖音。

驚人的用戶量,使得只有兩歲的抖音躍身成爲國民級的短視頻產品。

平均每人每月使用324小時的產品,是如何殺時間的?

在抖音的用戶羣體裏,有三個非常關鍵的使用節點,分別是12-13點的午高峯、18-19點的晚高峯以及21-22點的夜高峯,這些恰好是大多數年輕用戶羣體的空閒時間。

其中,午間最活躍的城市是成都,晚間最活躍的城市是深圳,非常高粘性的用戶使用,使得抖音成爲全民娛樂的最佳舞臺。

平均每人每月使用324小時的產品,是如何殺時間的?

在流量見頂的大背景下,短視頻異軍突起,承擔起聚集流量和導引流量的重任。

接下來,將對這款符合用戶內心需求(“不要前戲,直接高潮”)的產品關於需求、設計幾個方面進行一些簡單的分析。

一、產品發問:短視頻爲什麼會火

二、產品需求:短視頻與長視頻的區別

三、產品設計:短視頻的產品設計設想

平均每人每月使用324小時的產品,是如何殺時間的?

一、產品發問:短視頻爲什麼會火

短視頻的刷到停不下來,來自於人性對刺激的飢不可耐。

一個又一個的15秒(以抖音通常時長爲例),刷到沒有盡頭。

1.符合碎片化消費需求,使用場景豐富

比圖文更吸睛,比長視頻更精華。

短視頻時間更短,本身信息濃度與密度更高,是經過高度提煉的內容,更具情感化和代入感。

最核心的20-29歲的年輕用戶羣體,由於工作學習等原因,生活節奏更快,時間更碎片。

而短視頻內容十幾秒到幾分鐘,時間更短;消費的場景更加豐富、等車、睡前,能夠更好的滿足需求。

2.內容更具張力、表達力和豐富

基於時間更短、內容更精華這些核心特徵。

相比於圖文而言,短視頻這種更立體化的形態會給用戶帶來更全面、立體的觀看體驗。

正所謂:視聽一體化,感知更豐富。

3.技術強化傳播,提供有力保障

智能手機+4G網絡+隨處可見的wifi,給短視頻的傳播提供硬性支撐。

無論是對於製作視頻的創造者而言,還是對於觀看視頻的瀏覽者而言,都是更加的便捷。

二、產品需求:短視頻與長視頻的區別

正如前文所說,短視頻之所以會火,是因爲有以上幾個核心特徵。

與圖文相比,短視頻的優勢很明顯,視聽一體、內容豐富……但是與長視頻的比較中,更能挖掘出短視頻存在的價值與滿足的需求。

1.藝術與生活

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藝術從生活素材中去提煉,通過多種手段去深化,需要導演、演員、開機、製作、上映多人員參與、多步驟完成。

短視頻則更多呈現生活本身,記錄當下;隨時隨地,每個人都可以是導演和演員拍完即可傳播。

2.循序漸進與直接高潮

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長視頻循序漸進,追求入戲,深入思考;從人物到情節、從環境氛圍到劇情發展,都需要進過精心設計,整個脈絡是循序漸進。

需要觀看者有長時間的跟進,對內容有很高的忠誠度和追逐的耐心。

現如今,人們在時間上和空間上都高度碎片化,一段完整的純時間是相當寶貴的。

而短視頻內容基本直奔主題,符合互聯網超鏈模式(從一個鏈接轉跳到另一個鏈接),用戶需要不斷地以更快的速度追求愉悅和刺激,大腦刺激的閾值一直在提高。

短視頻時長短、高濃度的內容恰到好處的滿足用戶內心OS:“不要前戲,直接高潮”。

3.深度消費與碎片消費

電影、電視劇,等長視頻,週期更長,需要一段完整的純時間;體驗場景更多限制,比如:客廳、電腦前。

短視頻十幾秒到幾分鐘,時間更短,內容更精煉;因此消費的場景更加豐富、等車、睡前都可以滿足。

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4.主動消費與被動消費

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貓眼電影,鄭志豪說:“看電影,時間風險很大,要花2小時,才知道值不值”。

時間越來越碎片,純時間越來越寶貴,那麼長週期的時間投入成本越來越高,所以很多人會去看影評,然後安排好自己的時間,形成一種主動消費模式。

而短視頻更多通過算法分發機制,精準的把握每一次點擊,你看的越多,它越懂你。

大部分用戶幾乎沒有什麼太多的主動選擇權(或者也不需要)去關注特定領域的興趣類內容,因此形成一種被動消費模式。

綜上,短視頻滿足了記錄當下生活、及時快樂、無需花費大量時間、精力去搜索挖掘即可獲得短小、精煉、豐富內容的生產與消費。

三、產品設計:短視頻的設計設想

對於一個剛入門的產品人而言,對於任何一款產品能有更深入的思考,這纔是最重要的。

所以提出一些關於短視頻不同發展階段的產品設計假設。

1.產品設計第一階段:基礎可用性

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它最開始的定位可能只是一個工具,用於視頻拍攝和處理工具。

滿足極其細小的需求,用戶基本比較薄,用戶的黏性也比較弱。

此時的產品設計,即是最基礎的可用性。

能夠用於基礎的視頻拍攝、視頻處理等基礎視頻操作即可。

2.產品設計第二階段:強化可用性、基礎易用性

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當使用的用戶越來越多,產生的內容也越來越多。

這時需要考慮的核心問題是:如何留住用戶?

拆分來看就是:

  1. 如何避免只是一款單純的工具產品導致的“用戶用完即走”?
  2. 如何將用戶產生的內容更好的利用起來,讓用戶與用戶之間產生關係?

因爲要留住用戶,就需要慢慢的要沉澱內容和關係。

當“內容”越來越多的時候,觀看的人也就越來越多,用戶也會越來越多,切回開始分層(瀏覽用戶、UGC用戶、PGC用戶、KOL等等)。

這時候,運營手段也開始出現,通過對內容分發(編輯、關係、算法)來給用戶提供觀看內容。

內容,增加用戶的留存時間;關係,增加用戶的留存數量。

而用戶、內容、用戶關係、運營人員的手段等開始營造出一個社區氛圍。

此時的產品設計,需要在基礎的視頻拍攝與處理上,針對不同人:觀看用戶、瀏覽用戶、社區運營等進行更深一層可用性的設計,以及基礎的易用性設計。

  • 瀏覽用戶:能夠觀看、與內容創作者互動(點贊、評論、私信)等
  • 內容創作者:能夠更快、更好的創作出視頻內容(濾鏡、音樂);能夠及時的與觀看者互動產生更多的鏈接與關係(粉絲)
  • 社區運營:維護內容創作關係、篩選內容和針對性的分發內容(人工篩選)、組織相應的話題、促進內容持續生產

3.產品設計第三階段:強化易用性、增加拓展性

當用戶、內容越來越多,之間的人物關係也越來越豐富。

由於有了前期的用戶、內容積累,加上專業的運營人員干預,整個社區會向着更良性的方向發展。

吸引的流量也越來越多,此時可能會出現一種新的角色——廣告主。

此時,整個生態會比社區更加豐富,很可能會形成平臺,能提供給相關人物所需要環境以及條件。

比如:淘寶就是個平臺產品,用戶在上面購買的商品和阿里巴巴沒有直接關係,是由淘寶上面的第三方商家提供的,淘寶只是爲商家提供了這樣的場所/系統,引來了顧客。

不同類型的用戶、內容創造者、廣告主、平臺方,締造出更復雜的關係,也形成更豐富的生態環境。此時的產品設計,需要在基礎的視頻拍攝與處理上,針對不同角色的不同需求,基於前期的可用性、易用性,需要進一步做一些拓展。

比如:

  • 更精細化的運營,通過人工+算法篩選機制,推薦個性化的內容
  • 通過一些產品手段引導用戶進一步轉化(比如某音的購物車)
  • 通過平臺的力量,幫助內容創作者更好的創作,以及用戶間的關係鏈打造等
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可用性、易用性、拓展性,這幾個概念,最開始在很多關於產品的文章中有看到過,多屬於浮於表面理解。

後來,在@LiSten老師的# 產品實戰營 # 深入學習如何從0到1做產品。

老師在課程中提到了產品設計這個知識模塊,講到產品設計三要素,基於老師講解的知識,課後又跟老師討論一番,有了更加深入的瞭解了這個知識模塊。

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這個小知識點對我做產品的觸動很大。

日常從事產品工作時,不要一下就想界面該怎麼設計,而是多問幾個爲什麼,從大到小,究竟是解決了什麼人在什麼場景下的什麼問題。

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真正的把整個事情想清楚之後,再去畫原型,寫需求,做規劃。

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產品能力越往上,越需要更加的體系化和基於底層邏輯展開的深入理解。

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對於3歲內的產品人而言,無論你是獨自負責一個產品的階段,還是獨立負責一個產品功能模塊,甚至是獨立負責一個產品。

都需要你對於產品本身有更多的思考,而不是只限於某一個層面。

從定義到需求、規劃、設計、開發、上線、運營、迭代,對於每一個產品人而言都有很長的路要走。

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在# 產品實戰營 #中,用LiSten老師的說來說,對於每一個產品人來說要修煉的有以下功力:基本功→內功→外功→日益精進

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  • 基本功:對產品、產品經理能力模型的理解
  • 內功:產品定義、需求挖掘、產品規劃、場景設計、商業模式、產品原型、設計、迭代
  • 外功:運營、對用戶的深入理解、產品瘋傳
  • 日益精進:在生活的點滴中感受產品、與周圍夥伴的溝通、在產品人的發展路徑上一步一個腳印

希望大家都能夠在產品具體的具體工作和實踐中不斷思考和學習,在思考和學習中不斷進步。

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