漫談「故事的遊戲化」之——

設計誤區:有就夠了!

屯不寧 2018.10.23

早高峯,剛從凱旋路右拐上解放路,就看到車流已然滿滿當當地塞實了整個路段,甭管你抵近前車多小的距離,結果都是註定的收油、剎車和等待。大點動靜地挪動一次也就是個三五十米的念想,暗地裡的揣測,這該是一個綠燈的流量吧。一次,兩次,三次……好不容易纔熬出點眉目,總算可以遠遠地看到路口前的天橋,總算可以開始想像再有個百八十米就當輪到自己站在紅燈前面,卻,驀地自右轉輔道上衝出一輛車來,讓你只能眼睜睜地坐著看,看到它強悍而瀟灑地把自己的左側車頭明顯地塞過了前數第五輛車車頭些許的進深,——在心底的咒罵還沒有來得及結束的時候,再看到第二輛、第三輛的車打輔道上衝出,緊緊地依次排在前車的後面。

「靠!」

「什麼人吶!」

不守規矩的人、不講公德的人、極度自私的人,甚至即便有財或有地位也肯定會是個無德進而不會有更大成就的人……諸如此類的帽子,定性的認識和標籤會被瞬間貼上那三輛車。事實上呢?那仨駕駛員在朋友、同事和親人的眼中卻是另外的完全不同的形象,守禮、和善、負責、拼搏、謙恭,他們有著極為可靠的品性和叫人讚歎的作風……這反差,為什麼如此之大?

1

爾時大王,即喚眾盲各各問言:「汝見象耶?」眾盲各言「我已得見。」王言,「象為何類?」其觸牙者即言象形如蘆菔根,其觸耳者言象如箕,其觸頭者言象如石,其觸鼻者言象如杵,其觸腳者言象如木臼,其觸脊者言象如牀,其觸腹者言象如甕,其觸尾者言象如繩。

以偏概全,自然就會有誤差乃至大錯特錯。

如果只是作為一名有緣同路的司機的憤怒,認定那仨貨的低劣性,自無不可;如果只是作為一個手握眾多選項的甲方的挑剔和審視,見葉知秋地否決那仨貨的可靠性,亦屬正理;但如果試圖就此看死那仨人的稟性與成敗,則未免將失之於枉,——凡事總有可理解處,但有可理解處即有可原諒處,但有可原諒處即有可包涵處,但有可包涵處即是見證心胸大小的時刻,畢竟那仨人又不是真的犯下什麼不可饒恕的罪孽。畢竟嘛。意思是,結論的對象——講述以取得認同乃至共鳴的對象——很重要。作為表達的敘述,究竟什麼樣的內容能夠支撐起你表達的結論呢?首在對象。

所謂對象,總是處於某種相對性之中,必然地身在局中。

同一個摸到象腿的人談象如木臼,同一個摸到象頭的人談象如磐石,同一個摸到象尾的人談象如麻繩,然後才能契合他們的經驗性常識,才能談到他們的心裡,才能取得他們的認同,才能引起他們的共鳴。反之就難逃對牛彈琴的尷尬,無感,無動於衷。到不同的山唱不同的歌,見不同的人說不同的話,有關「對象很重要」的邏輯,在道理上真就是這麼地簡單到通俗和日常。

或說,象如象腿是假,象如象頭是假,象如象尾是假,你能不能講點真的東西?難道就不能講點真的東西?首先,請把你的挫敗感沮喪感道德感拋開;其次,遊戲、電影、小說、戲劇、音樂等等的媒介內容,還真沒有能力去處理你所想像和想要的大而全的「真」;最後,在學術性專著之外,我還真就不知道另有什麼別的手段和方式能夠滿足你的需要。

只是一次敘述而已!

只是一次敘述而已,你又想它擁有怎樣高大全的承載力和表達力呢?!要是你心頭就是放不下象如象腿的「假」的糾纏,那麼,我想請你認真地定義一下你口中的「假」的內涵和外延究竟是些什麼東東,噢,還有概念「真」。事實上,一個內容類作品只要真的能夠解決好一條象腿的問題,就已是經典和完美,更重要的是,人們事實上需要的也就是一條象腿的啟示、關懷或者激勵。

——誰告訴你人們真的不知道象如何物的呢?!

2

如果對象也是一名僅僅有緣與其同路的司機,那麼,對那仨貨有怎樣的定性敘述都不為過;但如果對象是一位正津津有味地聽你在講述中塑造出一個人物形象的全然無乾的第三者,那麼,你對那仨貨的倉促定性就是一場徹徹底底的悲劇!至於嗎?只是一次加塞,就要冒冒然地去否定一個人,至於嗎?

不至於。

不夠。

不夠分量,僅僅這點證據。敘述能否鋪墊出一個高潮,表達能否支撐起一個論點,全部的關鍵都要落腳在分量上。或說,強度很重要。我們需要一個悲壯的曹植,於是我們有了一個悲壯的設計,但卻並不意味著我們完成了此一悲壯的表達,因為悲壯感是否足夠仍將是一個待解的懸疑。

分量夠嗎?

強度夠嗎?

這是一個值得反覆追問自己的問題,論據的充分性是重中之重。切切。只所以再三重複分量與強度的夠與否,是因為在設計過程中有種最常見的情形——

只有自己的感動流涕,卻難有聽眾/觀眾/玩家/讀者的感動流涕!

為什麼會出現只感動自己只嗨到自己的情形?因為創作者的創作是建立在大量的材料佔有和深入剖析之上的,原就有著很深的感情和很強的共鳴,沉浸在較敏感的情緒中,刺激點較低,自然容易受到觸動,但是受眾卻——並不同步。至於更多或細碎或特別的肇因,就不展開論述啦,——這不是本文的關切點。

有論據≠夠用了。

有表達≠夠好了。

有前戲≠能高潮。

確實,這些都屬常識,絕不是什麼驚天地動鬼神的發現和創見!但我仍然執意作同義重複的強調,顧慮有二——

其一,非設計人可能不會去想像從「無」到「有」的這一步是怎樣地一個過程。

那是伸手不見五指的黑暗中的摸爬滾打,迷亂、窒息、沮喪、自棄……在靈感閃現那刻之前,沒有人能夠知道前路到底有多遠,甚至沒有人能夠確認方向的對與錯,面前這堵牆的屬性究竟是薄薄地窗紙一張呢還是傳說中那神見神哭鬼見鬼愁的南牆呢?這是一個會要了老命的問題。除了信念,除了不時地退回到概念底層借再三地確認可能方向的無誤以提振信念之外,設計人再別無他恃。此情此景,當洞口的亮光驀然出現在視野之內時,豈不恰似溺水人在行將喪失意識之前抓到根爛木頭或者破稻草,松得了手嗎?!誰能按捺住嚴冬奔向春天的跳躍和輕快突進?

只要打開一個缺口,就可以有全線的突破。是的,這也是一個常識,只是可惜,這個道理似乎並不完全適用於設計過程。的確有一點突破即豁然開朗的時候,但更多的時候卻只是此一點的突破,只有此一點的突破,只見此一絲微弱的毫芒。當只是抽象地談的時候,我們大可叉著腰站定了來論說這個點可能位置不好,不在關鍵位置,還需要另花大力氣另下大工夫來豁出更大的口子……現實是,有著太多的設計都折在了這一次突破上,折在了這一點上,折在了對這一點的不離不棄上。在靈感到來的時候,在前路——哪怕只是一條羊腸小道——即便只是隱約浮現的時候,風塵僕僕由黑暗中千難萬險走出來的人們,誰又能夠迸發出多大的勇氣來再次回頭或是謹慎猶疑躑躅不前呢?

麻溜地繳械投降狂飆突進纔是人下意識的選擇吧!

其二,「有」確實可以就「夠」了。

不是每一個項目每一次設計都必須追求完美,對吧?只要能夠有,基本上就是合格無妨,那麼,幹嘛非得那麼執著於某種病態的情結呢?完美?這世上有嗎?缺憾,不正是產品和作品的正常狀態嗎?至於缺憾的結果是主觀還是客觀所致,重要嗎?不還是註定會有缺憾的嘛……既已如此,主動選擇主動擁抱又有何怪的呢?

……

批倒或是徑直地不承認如上心思的念頭,都不必有。它客觀存在,生命力又極其頑強,有無我們的指責和憤恨它都無所謂,自在自立,風姿韻絕。肯定是風姿韻絕的,否則哪來的那麼大的吸引力呢?此處,我們關注的焦點不在它身上,而在那些有意追求更好設計的人,是要給他們一個善意的提醒,並且這提醒也不是基於有罪推定的提醒,是聚焦於溺水者抓木求生時那無意識的不放棄的提醒——

有≠夠!

你不能只用一個司機的憤怒來徑直給那仨司機的人品乃至前途做出定性的結論。

3

對象很重要,分量和強度很重要,細節也很重要。

畢竟是講故事,畢竟不是講道理。證據便不該只是理兒上的證據,證據便只該是事兒上的細節。細節的飽滿、生動、可信,就該當是應有之義。

扁平角色也好,渾圓角色也罷,兩者都需要敘述細節處的飽滿

或者樸實風格,或者張揚恣意,兩者都需要敘述細節處的可信

飽滿和可信之餘,是生動與否的問題,有趣好玩可以,四平八穩也成,奇酷文勝也是,激烈暗黑也算……這完全是創作者的自由和權利,已然脫離理性轉身步入藝術的範疇,隨心隨意就好。

結語:有,只是萬裏長徵第一步;夠不夠,其判斷的重心在創作背景和成立條件;惟一能夠確認的是,有真不等於夠,——但需有此意識即可,用不用、怎麼用就是另外的事情啦。

即日草就

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