引言

2001年,斯皮爾伯格的《A.I》即將上映,互聯網上突然出現了一系列神祕的網頁,它們都指向一樁發生在未來的謀殺案,爲了解開這個謎團, 世界各地的網民們開始合作,並展開了一場史無前例的冒險,這就是世界上第一個 ARG——The Beast。

對遊戲文化感興趣的朋友可能會瞭解 ARG(替代現實遊戲)這種特殊的遊戲,我最近在讀一本數字敘事學科的教科書,其中的一個章節探討了 ARG,並介紹了 ARG 這一新興數字敘事類型的特點和歷史。我認爲這些內容十分有趣,於是決定分享在這裏。

——本文翻譯自 Miller, C. (2014). Digital Storytelling (3rd ed.). 第18章的一部分,有刪改。

替代現實遊戲 Alternate Reality Games

模糊現實與虛構之間的界限

2001 年,在美國的三個城市,人們參加了一系列反對解放機器人的集會。 這些抗議活動是真實存在的,儘管並不是在當時——不是在 2001 年,而是在 2142 年,這些集會才真正發生。 大約在同一時間,一個年輕的女孩給她的朋友們發送了一封感人的電子郵件,悼念她祖母的去世,她收到了 340 封同情的弔唁信。 這個年輕的女孩是一個虛構人物,但是給她回信的人是真實的。 在同樣的幾個星期裏,在某個不知名的地方,一個音樂家調整了他的魯特琴,準備演奏一首十六世紀的音樂,希望能找到謀殺之謎的線索。

到底發生了什麼? 在上述的事件中,這些人並沒有集體喪失理智。 相反,他們都在參與一個深入沉浸,敘事豐富的遊戲,一個包含科幻/偵探元素的神祕遊戲,代號《野獸(the Beast)》。 這款遊戲屬於一種相對較新但非常成功的互動娛樂類型,叫做替代現實遊戲(Alternate Reality Games),簡稱 ARG。

《野獸》於2001年誕生,是世界上第一部 ARG 遊戲。

"這不是遊戲"

我們在第 10 章第一次談到了 ARG,並集中注意力在其在跨媒體娛樂中所處的位置,在第 12 章和第 13 章中,我們研究它們如何被用作宣傳和教育的工具。而現在,讓我們把 ARG 具體地看作是一種新形式的數字敘事方式。

比起其他形式的數字敘事遊戲,ARG 能將故事和遊戲元素更緊密地結合在一起。 通常,ARG 有一個強大而複雜的故事,但是故事被分解成小片段,嵌入到各種各樣的媒體資產和其他形式的傳播形式中。 爲了重組這些故事片段,玩家必須解決一系列的難題。 這些難題通常會把玩家帶到現實世界中去尋找線索或者參加與故事相關的活動。

ARG 對於玩家和開發人員來說都是非常緊張的體驗,ARG 通常只運行在有限的一段時間內,從幾天到幾個月不等。 它們以實時的方式發佈,增加了體驗的強度,並且更像一個連續的故事,隨着玩家解開謎題,新的敘事片段被一段段展現出來。

ARG 已經變得如此流行,以至於通常至少有幾個 ARG 在時運行,有時多達 24 個或更多。 目前這些 ARG 通常在一個致力於普及 ARG 的網站上被提及 argn.com 。 這種新形式敘事遊戲的迅速崛起讓許多人感到意外,因爲這種現象似乎是從天而降的。 然而事實上,ARG 遊戲與實境角色扮演遊戲(LARP)密切相關,而實境角色扮演遊戲已經存在了幾十年。 它們也有一些數字敘事早期作品的特點,比如《女巫布萊爾(The Blair Witch Project )》和《現場(The Spot)》 ,這兩部作品都把虛構的故事描述爲真實的現實事件。 此外,ARG 的前身可以追溯到更早的娛樂形式,比如懸疑小說和尋寶遊戲。

玩 ARG 遊戲的人稱自己爲 ARGers,他們經常熱衷於這一類型的遊戲。 他們爲這種娛樂形式創造了一個咒語:"這不是一個遊戲(This is not a game.)" 它反映了 ARG 侵入到現實世界的方式,而且看起來根本不是虛構的。 事實上,ARGers 使用另一個術語來描述這種類型的作品,"unfiction",這恰好也是另一個專門研究 ARG 的網站的名字,unfiction.com。 1997年,大衛芬奇的電影《 The Game 》預見性地捕捉到了 ARG 中模糊遊戲和真實生活的特點,這是藝術模仿藝術的一個美妙的例子。

到目前爲止,公開發布的 ARG 已經使用了各種各樣驚人的媒介和技術來傳遞線索、謎題和故事的片段。 互聯網以幾乎所有可以想象到的方式被使用,包括虛假網站和博客、電子郵件、網絡攝像頭、播客和即時通訊,大量使用音頻、視頻和動畫。 移動設備也以各種各樣的方式投入使用,正如我們將在第20章中看到的,固定電話甚至公用電話也是如此。 傳真、信件和明信片也在 ARGs 中發揮了作用,因此還有完整的書籍。 此外,ARG 已經部分地利用了諸如報紙、雜誌、廣播和電視廣告、電視節目、海報和廣告牌等“舊媒體"傳播形式。 甚至在蜂蜜罐子和公共圖書館的書籍中也隱藏着線索。 裝滿線索的 USB 閃存驅動器被藏在浴室的隔間裏,而關鍵的電話號碼被寫在天空上。

此外,幾乎所有的 ARG 都包括舞臺表演,由專業演員扮演故事中的角色。 在各種 ARG 中出現的三個特別戲劇性的一幕分別是: 一場在遊戲展上爆發的假打鬥(Why so serious ?); 一支特警隊闖入一個知名樂隊的演唱會並停止了演出(Year Zero); 以及極其逼真的闖入一個汽車陳列室並偷走一輛豪車。

除了以數字媒體爲中心的 ARG 之外,開發者還圍繞黃金時段的電視連續劇構建了兩個具有開創性的 ARG,正如我們在第10章看到的那樣: 美國電視劇《 Push,Nevada 》和瑞典電視劇《 The Truth About Marika 》。

促銷工具還是藝術形式?

由於 ARG 經常被用作營銷工具,因此在跨媒體和學術界,對於 ARG 是否應該主要被視爲一種新型的廣告宣傳活動,或者它們本身是否可以被視爲一種藝術形式,存在着一些激烈的爭論。

雖然對這個問題沒有明確的答案,但是很明顯 ARG 並不一定用於營銷目的。 有些 ARG 被設計成純粹的娛樂形式; 有些是爲了教育目的而創造的; 還有一些則以真實的信息填充,幾乎可以作爲信息娛樂(Infotainment,一個我不熟悉的術語,似乎指綜藝節目,娛樂新聞等非嚴肅內容)作品。 這種形式仍處於嬰兒期,仍在進化。 然而,非營銷目的的 ARG 開發者仍然在如何爲其工作籌措資金的問題上苦苦掙扎。 它們是否是一種純粹的藝術形式,這個問題遠沒有那麼緊迫。 正如備受尊敬的 ARG 先驅喬丹 · 韋斯曼(Jordan Weisman)在加州大學洛杉磯分校(UCLA)的一次會議上所說,"如果我們想不出如何爲其收費,那麼這種藝術形式就不存在。" 值得注意的是,韋斯曼是《野獸》的創意團隊的領導者。

世界上第一個 ARG 的誕生

開篇處所描述的 ARG《野獸》,是微軟在2001年製作的,作爲一種間接的營銷手段,用來宣傳斯蒂芬·斯皮爾伯格的電影《人工智能》。 這一創造性的工作落到了一個非常有才華和有遠見的四人團隊,由執行製片人喬丹魏斯曼領導,如上所述。 隨着時間的推移,玩家們會親切地稱這個團隊爲"木偶師(the Puppetmasters)",這個詞現在普遍適用於所有 ARG 創意團隊。

儘管《野獸》是爲了宣傳一部大型電影而設計的,但它卻是以一種非常偷偷摸摸的方式完成的。 它沒有宣傳,而是通過病毒式營銷進行傳播。 此外,遊戲中沒有直接提到電影。 這個項目甚至沒有一個正式的名字。 根據一位團隊成員的說法,它之所以得到“野獸”這個暱稱,是因爲它的資產清單上一度有666件物品,這是惡魔的數字。 野獸這個名字之所以廣爲流傳,毫無疑問是因爲它的謎題極其難以解開,而且其故事元素非常複雜,難以拼湊起來。

玩《野獸》的人們都有一個共同的目標: 找出是誰殺死了一個虛構的科學家埃文 · 陳,並弄清楚他爲什麼被謀殺。 這個謎團只有通過解決一系列複雜的謎題才能解開。 那麼,《野獸》是一個故事還是一個遊戲? 結構精良的故事弧線,充分發展的人物,情感衝擊,它有很強的敘事元素。 然而,與其他類型的故事不同的是,它被分解成許多小碎片,需要被發現和拼湊起來。 這賦予了它一種強烈的,遊戲般的特質。 然而,與遊戲不同的是,它沒有規則,沒有獎品,沒有勝利條件。 最終,玩家會獲得一種混合了敘事和遊戲的全新的體驗。

《野獸》通過電話和電子郵件等日常交流方式"泄露"了一小部分內容。 它通過舉辦現場活動,比如前面提到的反機器人集會,進一步滲透到了現實世界。 它的主要組成部分是數以百計的網站。 這些網站看起來完全逼真,與《人工智能》電影或微軟的沒有任何可追溯的聯繫。 這些網站的圖形設計都完全符合那些聲稱擁有它們的各種組織或個人,而且,就像現實世界中的網站一樣,它們在風格上有着巨大的差異。 每個網站的內容都是以適合其所有者的方式製作的,就像劇本中的一個角色用自己獨特的聲音說話一樣。 例如,Belladerma 網站"屬於"一個虛構的企業,該企業製造性感的人造伴侶(見圖18.1)。 它的一個產品,一個名爲 Venus 的機器人,是這起神祕謀殺案的嫌疑人。

圖 18.1 Belladerma 網站的主頁,數百個爲野獸創建的假網站之一。 圖片由微軟提供。

這些網站中只有一個細節表明它們並不像看起來那樣真實: 它們都以某種方式與未來——與2142年有關。 儘管玩家們會意識到這個神祕事件是虛構的,故事背景設定在百年後,但《野獸》的現實主義風格讓他們暫時放下懷疑,全身心投入到這部戲劇中。

肖恩 · 斯圖爾特是《野獸》的首席編劇和聯合設計師,據他說,《野獸》包含五條故事線,有點像戲劇中的幕或交響樂的樂章。 儘管一開始故事情節看上去和《人工智能》電影毫無關係,但隨着故事線逐漸聚合在一起,它們最終指向了電影中描述的事件。 斯圖爾特和其他創意團隊成員控制了故事的基本節拍,但他們也給了玩家塑造部分缺失故事的能力,並讓他們對故事的結局有發言權。 故事中的這些空白處和影響結局的能力是靠跨媒體和 ARG 內容來填補的,這些由玩家參與填補的部分被稱作奶酪洞。 《野獸》的高潮圍繞着未來世界中的機器人是否會得到解放而展開。 木偶師把這個決定交給玩家,讓他們投票決定。 "玩家們真正影響了這個世界,"斯圖爾特告訴我。 "他們的投票決定了智能機器的命運。"

兔子洞

讓大衆瞭解這款遊戲存在的第一條線索是電影預告片中的一條奇怪的信息。 一位名叫珍妮 · 薩拉(Jeanine Salla)的女性被譽爲該片的"機器情感治療師"——換句話說,就是治療機器人的心理醫生。 如果一個人足夠好奇,就會在在網上發現薩拉博士的孫女創建了一個看起來令人費解的薩拉家族網站(見圖18.2)。 相應地,它鏈接到其他一些奇怪的未來網站。 薩拉網站就是這個故事的入口,在 ARG 中被稱爲兔子洞( the rabbit hole)。

圖 18.2 薩拉家族的網站是一個門戶,或者叫兔子洞,大多數玩家通過它進入了野獸的未來世界。 圖片由微軟提供。

遊戲上線後不久,幾千名核心玩家聯合起來,組成了一個緊密聯繫的在線社區——造雲者(Cloudmaker)。 他們合作尋找和解釋線索,解決謎題,併發布了成千上萬條關於故事的發展的推測信息。 這種類型的玩家合作和社區化即是一個典型的 ARG 遊玩狀態。

謎題

爲了挖掘埃文 · 陳和其他六個左右的主要人物的故事,並最終解開謀殺之謎,就有必要先解開一系列謎題。這些謎題的主旨在於鼓勵玩家合作解謎,這是一場巨大的賭博,因爲以前從未有過這樣的嘗試。 爲了讓玩家們合作,木偶師們將謎題設計成需要十分廣泛的各類知識來破解,以至於不可能由單獨的一個人全部解決。 爲了解決一些問題,還需要在不同地理位置找到關鍵信息。 另一些謎題則需要使用不同尋常的設備或特殊技術,比如某種日本手機或音效編輯軟件。 大部分謎題需要相當罕見的技能,如翻譯古代語言或能夠解讀和演奏十六世紀的魯特琴。

然而,並不是所有的謎題都非常困難。 其中一部分,特別是在遊戲開始的時候,被設計成看起來令人生畏,卻很容易解開,從而提升玩家對自己解謎能力的自信。 例如,遊戲中的化學難題看起來非常複雜 (見圖18.3) ,但是幾乎任何想到對照元素週期表的人都可以解開這個謎題。 這個謎題的答案是"coronersweborg",這顯然是一個網站的網址——一個驗屍官辦公室。 在這個網站參觀者可以瞭解更多有關受害人埃文 · 陳的資料。

圖 18.3《野獸》中的化學謎題。 它實際上並不難解開。 圖片由微軟提供。

但是如果去掉謎題呢?

但是如果你去掉了謎題,或者有玩家根本不想花時間解開謎題... ... 《野獸》只是一個普通的故事而已嗎? 斯圖爾特表示,許多參與者就是這樣體驗《野獸》的。木偶師稱他們爲潛水者(lurkers),這個術語現在被廣泛用於 ARG 的討論中。 《野獸》的潛水者通過閱讀 造雲者網站上的討論來關注故事和解謎。 通過這種方式,他們可以享受間接的樂趣,看到謎題解決,而不必自己做任何工作。 他們可以接收電子郵件,撥打虛構人物或機構的電話號碼,並訪問感興趣的網站。 "大多數人都是潛水者," 斯圖爾特說。 "他們喜歡偷窺。 你得讓他們覺得好玩,而不是強迫他們去玩。"

然而,斯圖爾特相信故事和謎題都是《野獸》的關鍵部分。 這個故事很重要,他說,因爲"如果你沒有一個很酷的故事,你就死定了。 敘事總是有用的。 這是一種經過良好測試的媒介。" 至於謎題,他說,他們增加了互動的重要元素,併爲玩家合作和形成一個社區提供了動力。

引人注目的原因?

許多玩家把他們所有的空閒時間都投入到遊戲中,人們不得不提出一個問題:到底是什麼讓《野獸》如此引人注目? 當然,部分原因是想解開謎團,揭開隱藏在故事背後的祕密,也是想看到故事情節的解決。 但斯圖爾特指出了 讓 ARG 變得引人入勝的另外兩個可能的原因: 第一,因爲《野獸》以它獨特的的方式進入了玩家的日常生活,它把他們拉進了戲劇化的世界中。 這個遊戲讓他們對現實有了更高的認識,讓他們的生活不再那麼單調乏味,而是更加戲劇化。 他們生活的方方面面都有可能成爲正在展開的謀殺之謎的一部分。 當電話響起時,玩家永遠不會知道電話那頭是他的媽媽,還是遊戲中的某個角色。

其次,斯圖爾特認爲這個遊戲以一種非常令人興奮的方式賦予了玩家權力。 這給了他們一種感覺,通過合作,他們可以解決任何挑戰; 他們的集體智慧令人難以置信,遠遠超過他們作爲獨立個體的智慧。

一種新的敘事方式?

斯圖爾特從小說家的角度來看待《野獸》 ,這是他的主要職業(他是許多備受推崇的文學科幻小說和奇幻小說的作者)。 他認爲《野獸》是一種新形式的小說敘事的原型,稱之爲"二十一世紀的敘事" 他把這種新體裁稱爲分佈式敘事。 他指出,這種類型的故事,把敘事的責任放在觀衆身上,讓他們收集各種碎片並理解它們,有點像拼圖遊戲。

雖然製作這個遊戲需要斯圖爾特和其他木偶師成爲開拓者,並讓他們在一些完全未開發的領域進行探索,但斯圖爾特意識到,在某些方面,他的寫作角色與其他作家在他之前所做的並無太大不同。 從本質上講,他認爲自己遵循的是傳統的連載小說寫作手法,這種小說形式查爾斯 · 狄更斯在十九世紀實踐得非常成功。 但是,當然,一些事情使這個特殊的寫作工作獨一無二。 這個故事是通過以前從未用於敘事的溝通方式來講述的,比如互聯網和電話,這是作者和"觀衆"之間的合作體驗。

與幾乎所有藝術領域的新發展一樣,《野獸》和其他 ARG 遊戲之所以能夠成爲可能,只是因爲技術進步ーー在這裏是指數字媒體。 正如斯圖爾特指出的那樣,直到有人發明瞭印刷機,小說才能存在。 "任何允許你撒謊的東西都將成爲一種藝術媒介,"他斷言。 "畢竟,所有的故事都是藝術性的謊言" 當然,一種新的藝術形式發展出它自己獨特的特徵是需要時間的。 例如,第一代汽車與它們所取代的馬車非常相似,因爲馬車是製造商可以利用的合乎邏輯的車型,汽車甚至被稱爲"無馬馬車" 。斯圖爾特推測,也許有一天,《野獸》會看起來像是敘事版本的無馬馬車。

《莊嚴》下水

就在《野獸》接近尾聲的時候,另一部大型 ARG 遊戲發佈了,備受期待的《 莊嚴(Majestic)》 ,由重量級遊戲公司電子藝界(EA)製作。 故事背景設置在當代世界,圍繞着一個由陰謀驅動的情節。 就像《野獸》一樣,這個 ARG 基本上是在互聯網上傳播的,它的許多敘事元素都嵌入進了逼真的網站中。 它的角色通過即時通訊和電子郵件與參與者進行交流,儘管他們也發送傳真和打電話。 玩家可以通過下載由故事中角色"拍攝"的視頻和聽音頻信息來跟蹤這個故事。

EA 全力以赴,聘請了一位好萊塢故事片編劇來撰寫故事的大部分內容,它有一個巧妙的開端。 在玩家註冊遊戲後不久,他們就會收到一份緊急通知,說遊戲必須停止運營ーー 《莊嚴》 的開發公司 Anim-X 工作室被一場大火燒燬。 這份傳真有 EA 的擡頭,並由 EA 客戶服務部門簽署; 它看起來完全可信。當然,這份文件只是遊戲的一部分。 這一系列事件讓玩家進入了一個涉及年輕的高科技專家的故事中——這些人可能很像他們自己或他們的朋友——他們不知不覺地捲入了一場涉及外星人、政府精神控制實驗和新時代神祕主義的陰謀。

這款遊戲以創新的方式利用了技術,包括開發了一個智能的即時通訊系統,在這個系統中,機器人可以以假亂真地與玩家交流。 故事發展的十分完善,遊戲的內容質量極高,有好萊塢專業人士製作的視頻和音頻片段。 然而,儘管野心勃勃且資金雄厚(估計在1000萬美元左右),《莊嚴》 在市場上表現不佳。 這款遊戲從來沒有達到過維持自身運營所需的關注度, EA 在遊戲發佈幾個月後就關閉了它,遠在遊戲內容結束之前。

《野獸》對陣《莊嚴》

因爲 《莊嚴》在2001年夏天的《野獸》發佈幾個月後首次亮相,許多人認爲它是在模仿另一款遊戲。 然而,事實上,這兩個遊戲的開發團隊只是碰巧沿着平行的軌道工作。 這些遊戲在如此近的時間跨度內出現純粹是巧合。 當然,他們都受到了類似觀唸的刺激:互聯網足夠強大,可以用於新型的遊戲和敘事;各種通信技術可以與互聯網結合使用,用於模擬真實世界;人們可以享受一種模糊虛構和現實之間界限的體驗。

然而,兩場 ARG 之間存在着顯著的差異。 首先,《野獸》採取了一種不引人注目的方式,依靠病毒式營銷讓自己爲人所知,並掩蓋了自己是一部虛構作品的事實。 另一方面,《莊嚴》發起了一個數百萬美元的營銷活動來宣傳自己,並在這樣做的過程中強調了這是一個遊戲這一事實。 公衆的關注削弱了《莊嚴》 使虛構的事件看起來真實可信的能力,也讓核心 ARG 玩家難以沉浸在 “這不是一個遊戲”的幻覺中。另一方面,《野獸》是免費的,《莊嚴》是一個基於訂閱的服務。 《野獸》是一個連續的、完整的遊戲體驗,而《莊嚴》則被分成了幾集。

但也許比這些差異更重要的是它們對內容的不同處理方式。《莊嚴》是專爲單人玩家設計的,而《野獸》則希望刺激玩家合作解開謎題。 此外,玩家幾乎沒有辦法影響 《莊嚴》的故事情節或遊戲的進行方式, 它頑固地拒絕反饋。 而另一方面,《野獸》中的木偶師們則與他們的玩家保持着密切的合作關係。 允許他們在腦海中重新設計遊戲,讓他們參與到進程中,並由他們自己決定結局。

一僕二主

也許,《莊嚴》太過努力地服侍兩位主人(新手和硬核玩家),卻無法取悅其中任何一位。 製作 《莊嚴》的 EA 執行官尼爾 · 楊說,這款遊戲希望吸引新手玩家和經驗豐富的玩家。 該公司相信,通過一個激動人心的故事,通過在一種新媒介上製作遊戲,通過創造一個引人注目的概念——"遊戲在玩你"——《莊嚴》將吸引那些通常不玩遊戲的人。 他們還認爲,通過提供每月一集的遊戲,每天大約30分鐘的遊戲時間,他們還將吸引老年玩家。 通常認爲儘管這些玩家仍然渴望互動娛樂,但已經沒有時間去玩那些要求苛刻的視頻遊戲或 MMO 遊戲了。

但是爲兩個主人服務的過程中,《莊嚴》最終讓兩位主人都失望了。 新手抱怨不得不下載玩遊戲所需的工具,並且在尋找線索和解決謎題方面遇到了麻煩。 與此同時,經驗豐富的玩家則抱怨這些謎題挑戰性不夠。

關於 ARG 黎明時期的故事就到此爲止,本章的後續部分會舉出另幾個具有參考價值的案例,如由業餘愛好者運營的低成本 ARG《羅斯威爾體驗(Roswell Experience )》,或是著名的《零年(Year Zero)》,以及作者對 ARG 的看法。我將在未來繼續搬運本章節的其他部分。關於 ARG 的翻譯,我選擇“替代現實遊戲”這樣的稱呼,希望能體現其模糊現實和虛擬並提供“另一種現實”的特徵,國內也同樣有“虛擬現實遊戲”這樣的翻譯,出於避免和已有的概念衝突,我並沒有選擇這個譯名。其他的一些專有名詞也儘量直譯。我雖然盡全力潤了一下色,但基本就是機翻的感覺了,感興趣的朋友可以直接尋找原文來看。

本文轉載自公衆號“美味的屏幕”。

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