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  文 | 遊戲陀螺 Echo

  在GDC 2019大會上,Epic Games的CEO Tim Sweeney和CTO Kim Libreri接受了外媒GamesBeat的採訪,談了關於《堡壘之夜》的概況、Epic Games Store、AR/VR等相關內容。

  Sweeney透漏《堡壘之夜》用戶數已經接近2.5億,《Apex英雄》的上線對他們並沒有影響,《FIFA》是唯一一款在其高峯期能夠分流《堡壘之夜》的遊戲。

  同時,他表示,他們吸引用戶到Epic Games Store的方式除了獨佔遊戲之外,還有一個就是支付一筆費用給開發商,讓他們的遊戲在上線Epic商店時的前兩週免費開放給用戶下載,他們目前是每兩週推出一款新遊戲。

  遊戲陀螺選取Sweeney的部分內容進行了編譯整理。

  《堡壘之夜》自從加入了“吃雞”模式後就成了當紅炸子雞,市面上少有能撼動其地位的“吃雞”產品,不過今年EA推出的《Apex英雄》算是一個。

  很多人有疑問,《Apex英雄》對《堡壘之夜》是否有影響,外媒GamesBeat也提出了這個問題。Sweeney對此表示,

  “《Apex英雄》上線後,在非活動期,《堡壘之夜》有兩次達到了高峯。我們並未看到它對《堡壘之夜》產生了實際的影響。唯一一款在它的高峯時期能夠搶佔用戶《堡壘之夜》時間的是《FIFIA》。這是另外一款全民遊戲,在全世界都很流行。《Apex英雄》的影響是激活了很多射擊玩家,那些追隨熱門射擊遊戲的用戶。”

  有了《堡壘之夜》之後,Epic Games的“野心”也越來越大,他們認爲行業的三七分(商店抽30%的收入分成)是不公正的,並在去年12月推出了自己的PC遊戲商店Epic Games Store(後續計劃推移動版),只抽取12%的收入分成,與Steam直面抗衡。

  在此次GDC大會上, Epic Games Store的負責人Steve Allison透漏該商店已經有超過8500萬的用戶,並公佈了部分產品情況:

  《Subnautica》 兩週內做爲免費遊戲,下載量爲450萬次;

  《Slime Rancher》上線時同樣免費,下載量達到了450萬次;

  獨佔遊戲《Metro Exodus》比對手Steam平臺上的《Metro: Last Light》銷量要高出2.5倍;

  育碧的《Tom Clancy’s The Division 2 》同時在Uplay和Epic Games Store發佈;

  新遊包括《Dauntless》、《Spell Rage》、《The Cycle》、Take-Two的《The Outer Worlds》和《Ancestors》。

  對於Epic Games Store,外媒提了兩個問題。

  Q:我看到今年GDC的調查,多數開發者認爲Steam不值得30%收入分成。你們商店的情況是怎麼樣的?

  Sweeney:這是行業的歷史發展軌跡。當初V社推出Steam平臺,對行業是具有革命意義的。當時大多數發行商拿收入的70%,給開發商30%成。V社推出Steam給開發商70%,收取30%。當時剛推出來,規模尚小,這是非常棒的模式。

  還記得Steam推出的第一年嗎?所有人都討厭它,以爲這是病毒,因爲V社強制用戶要安裝這個“流氓軟件”,用戶通過這個才能玩遊戲。但是V社做的是對的。他們改變了PC遊戲生態,後來的數字商店也是受此啓發。

  現在與2004年時的Steam不同的地方在於——我們獨立運營《堡壘之夜》後發現,現在是大規模經濟時代。在西方市場,Mastercard/Visa/Papyal這些支付渠道費可能是3.5%的成本,CDN寬帶費可能是1%~1.5%,客戶服務成本可能是1%~1.5%。但我們看到數字商店(至少在西方)收取30%的分成。而在發達經濟體的公司,成本會提高5~6倍。

  邊際成本可以忽略不計。這也是爲什麼我們抽取12%收入分成的原因。這個比例是永久的,以後不會提高。對於Epic來說,這個比例依然是有利潤空間的,這是真的在做生意,不是那些奇怪的所謂搶佔市場或者以虧損爲代價的理論。

  Q:除了分成比例之外,爲了保持商店的受歡迎,還有哪些需要關注的嗎?

  Sweeney:對玩家,我們每兩週會發布一款新遊戲。大多數公司都在Facebook和谷歌上花費大量的廣告費獲取用戶。我們發現,我們可以將這筆費用支付給開發商,獲得他們的許可,在遊戲上線Epic Games Store的前兩週開放免費下載。開發者拿到錢了,同時也爲產品擴大了知名度,尤其是他們製作續作或新產品的時候。

  我們給用戶提供了免費遊戲,同時,又能以比支付那些(廣告)巨頭更加經濟的方式吸引更多的用戶到Epic Games Store。當然,我們商店也有獨佔遊戲,這也能帶來用戶。因爲這些,我們看到巨大增長,超出了我們的預期。這個模式是有效的。

  我們發現,99%的玩家都是受遊戲驅動的。他們想要好遊戲,好遊戲在哪,他們就會去哪。大多數韓國人下載安裝Steam是因爲《絕地求生》,現在大多數用戶安裝了Origin是爲了玩《Apex英雄》,而《Metro Exodus》玩家安裝Epic Games Store是爲了《Metro Exodus》。

  我們行業首要的是遊戲。人與人之間的慾望是不同的,比如有些人想在Steam平臺上獲得所有想要的遊戲。很多人不喜歡獨佔,但是對於打造一個新的內容生態,獨佔內容是關鍵。你看,主機平臺,像《Halo》、《Gears of War》推動Xbox,或者《God of War》推動PlayStation,還有Steam有《CS》,Origin有《Apex》和《FIFA》。這就是一個內容生態搭建起來的方式。我們認爲,行業的收入分成比例需要改變,需要有一個更良好的比例分成。我們必須要推出一個新的商店,爲每個人改善這個經濟生態。

  這個收入分成比例帶來的第二重影響——首先,很多開發商的利潤率是低於30%。現在從70%上升到88%,這不是一筆小錢。很多時候,這可以讓一家輕微虧損的公司變成盈利可觀的公司。而這意味着他們能製作更好的遊戲,或者在一定程度上可以讓利給用戶,因爲降低售價,賣出的拷貝也更多。

  這帶來的連鎖反應將滲透到整個數字生態系統,從價格到產品選擇再到遊戲質量的一切環節。

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