明日方舟是個好遊戲,立繪也好,玩法也好,短時間能那麼火足以說明。但是作為獨立遊戲又是小作坊開發,火爆也帶來很多問題,究其原因就是進度太快,氪佬和肝帝們以及遍地抄作業的情況導致短短一個多月的時間,大部分初入坑玩家練度大於進度,無本可打,加上理智(體力)消耗及其不合理,導致下線九小時上線五分鐘,已成為收菜遊戲!!而對於後入坑玩家,體力同樣不夠用,要趕進度就需要大量碎石,成本過高,對於中下層玩家不友好,並且即使碎石大量體力也是反覆刷狗糧和龍門幣,體驗極差。

接下來分別說說問題和解決辦法:

一、理智消耗問題

首先增產降耗是必須的,不然基本一天上線收兩次菜就行,比如狗糧金幣本可以改成時段免費制,比如早晚各有一小時能免費打各種狗糧,其他時段則可以碎石開啟一定時間,比如碎一個石頭開啟特定材料關一小時,這樣進度快的按時上線囤積材料,進度慢的也能通過較低的成本和較短的時間趕進度,保證上線率。同時對於之前進行碎石購買體力的玩家進行一定補償,兌換成類似FGO金蘋果那樣的體力葯就ok。儘管這樣可能會導致練度更快,許多人狗糧多得放不下,但是沒關係,後續可出非練度玩法解決(下面說)

二、遊戲進度慢,活動少

作為塔防遊戲,每一關都是設計師腦力結晶,但是玩家可能通過一個視頻就通關了,活動也如此,開發時間遠遠大於過關時間。同時又不能把門檻設置太高導致大家玩不了。

個人覺得可設計一些多樣化隨機性玩法,比如爛大街自走棋玩法!目前的人物數量應該足以撐起,精一精二正好對應合成,甚至可以結合塔防設計,每回合不是打人而是守怪,漏怪掉血逐步淘汰,因為棋子是每回合刷新,這樣即使知道出兵次,拿不到key角色依然可能被淘汰。此玩法也可設計為單機爬塔模式,每層隨機地圖隨機幹員等等,抄作業將會變得很難。根據到達層數設置獎勵。隨機性玩法能長時間讓大家保留熱情並且消除玩家氪金差距。

三、地圖製作器

作為塔防類遊戲,大部分都是同地圖,一路增加怪物強度和防守強度,未免無聊,因為設計地圖真的很難呀!!!但是,廣大玩家的創意纔是無限的,如果玩家能自己設計關卡和打法,官方負責篩選,就能有源源不斷的地圖啦!

四、聯動,卡牌多樣和替代性

這個不是大問題,隨便提一下,畢竟收藏遊戲嘛


以後應該會在手機上出個正式版,還要充錢。


應該會出手機版。


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