CTESA中华民国电子竞技运动协会副秘书长洪梓砚(右) TESL台湾电子竞技联盟营运总监林祐良(左)

【撰文:唐子晴 

电竞正名后,虽然政府还有诸多子法尚未公布,但国家确实给予电竞这项「次文化」发展成主流文化的可能。但新兴产业需要人才,近两年国际开始讨论电竞应该要发展教育,而台湾早于2014年就投入其中,已经赢在起跑线。

电竞容易令人沉迷,但也代表它充满动机。那么要如何把动机,变成学生上课的动力?在不少人的脑海里,认为我们推动的方式就是鼓励学生打电动、玩游戏,事实恰恰相反。

教育应该要很慢、很深,但对于学校而言,第一个表征是举办比赛、快速宣传学生的能力。这并没有不好,但社会主流阶层仍有超过五成的人不了解电竞,只看到「10个学生在台上打游戏」,并不知道一场赛事背后,所需要的所有元素、人员和技能。

选手之外,舞台、转播、行销都要新人才

我们很少把篇幅放在选手表现。就和任何体育专班一样,我们需要培育选手池,而「如何打好一场游戏」固然是电竞专班教学的内容之一,但在1,000个学生中,大概只有1个学生天赋异禀,可以成为职业选手,那剩下的999人怎么办?符合产业工作需求的幕后职能教育,才是最大的重点。

举办一场赛事,不只有台上对战的人,赛事执行的一切内容:舞台要怎么搭、线要怎么牵、转播要怎么做,都是在「实作」中可以快速学习的机会。

而当电竞以「运动+娱乐」的方式出现,终端呈现便是大众传播,例如电视转播,就与电竞产业连结很深,只是有别于传统媒体,电竞走的是新媒体模式。

电竞只是一个主题、一种know-how,所需也绝非完全独立的新技能,而是要和既有技能结合,像是电竞赛事制作、转播、行销,都是在既有专业基础上加入电竞的特性。

在开班合作前,首先得厘清学校热门科系,再去设计新的课程内容。比方说游戏多媒体,若已有课程教学生「游戏设计」,那我们就抓几堂再教「电竞游戏设计」,包括电竞游戏的原理、有哪些必备元素、怎么制定公平的竞技规则等等。

再以转播为例,体育赛事画面要跟著摄影机跑、不停切角度,但电竞除了选手静态打游戏的画面,并没其他的「实际画面」。在转播中提到「OB手」,通常意指「比赛画面」,一般体育赛事有摄影机可cue,但在电竞赛事中就是「电脑游戏画面」,若把它想像成有一台「虚拟摄影机」就很好理解。

108学年度,我们预计要让电竞触及到全台70余所学校。在教育部尚未正式介入前,我们要持续尽到社会责任;而当国家认同接手时,便可以直接把菜单开出来,这也是为什么我们要耗时1年,自费编写电竞教科书的原因。

舞台很大,但要敢踏上没人走过的路

今年第一批学生正准备要毕业,近两年人才培育会慢慢开花结果,但学生毕业后是否真的要往电竞发展?其实也不见得。

有了适用多领域的基本专业技能,学生一样可以去传统媒体、公关公司上班。但反过来想想,毕业后如果想到电视台当导播,等到真正坐上导播台,可能需要2030年;如果你有天分一点,最快也至少要56年,才可以当上助理导播。

因为产业够成熟、职务就趋近饱和,前面已有很多前辈,升迁也相对困难。

但在新创产业而言,处处是机会,位置不仅没被卡死,还人才缺缺。在TESL4GamersGarena中导播都非常年轻,进入公司35年便可正式变成导播职,但也需要承受巨大的压力跟挑战,因为没有前辈、没有长官,全都得靠自己摸索。这些年我们也只能硬著头皮,透过一次次的实务经验、碰撞累积,呈现给观众完整的内容,而其中的办法,得由你自己找。若你可以承受这种压力,职务和薪水晋升一定会比成熟产业更快速。

不能否认台湾市场跟国外相比,确实非常小,但电竞一定不会泡沫化。因为游戏产业不可能消失、只会持续蓬勃发展,而竞技活动是自古以来人类长期的需求,电竞则是两者的结合,只会随著科技进步继续成长、变得更大。

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