誰掌握了上游內容源,誰就掌握了話語權。

  因爲獨一無二的突破性技術,擁有了可複製的爆款內容生產能力。長期以創意爲核心競爭力的遊戲產業,可能會出現這樣的光景嗎?

  01 風口上的小遊戲,還處於蠻荒時代

  端遊、手遊 、 小遊戲,下金蛋的母雞,可以清晰地看見這些年一直在遷窩。小遊戲在微信平臺依靠社交裂變,進一步壓榨碎片化時間,對微信用戶的二次流量開發,在2018年尤其炙手可熱。

  騰訊財報顯示,藉助《跳一跳》的巨大成功,僅僅幾個月時間,微信內小遊戲的用戶已達4.57億。而4月《海盜來了》更是刷新記錄:月流過億,峯值DAU達2000萬。隨着手遊的重度化、競技化,“碎片時間”這個曾經讓手遊崛起的原因似乎成了過去時,最大衆的用戶始終偏好更社交型、更輕量級、更碎片時間玩耍的小遊戲。

  2017年年底開始,騰訊、網易、阿里、頭條等各方巨頭紛紛入局小遊戲,行業走向割據態勢明顯。互聯網巨頭進軍小遊戲已經不是新聞,沒有入局反而顯得新鮮。

  2019年2月20日,百度宣佈戰略投資H5小遊戲領軍企業蝴蝶互動,除了AI賦能小遊戲平臺外,百度還試圖將業務覆蓋到研發、運營、發行等細緻領域,展現加碼小遊戲的決心。

  此時,若單純宣佈推出小遊戲平臺,無論是業界或者用戶都難有波瀾。如何行業破局,吊起用戶的胃口?小遊戲新鮮期及第一波流量紅利過後,目前來看只有更具獨特優勢、更加標新立異才能夠吸引業界與玩家眼球。百度深入聯姻小遊戲內容製造源頭,利用AI在大數據分析、迭代、快速大量創意製造的特性,大刀闊斧改造目前千篇一律高度同質化的小遊戲。

  02 廠商跑步進場,小遊戲規模擴大,用戶卻『玩完即走』

  朱嘯虎曾預言,小程序的紅利期短暫,而小程序風口裏最有潛力就是小遊戲。

  朱嘯虎預言的潛臺詞,小遊戲和頁遊是屬於同一類,小遊戲的發展,最有可能也是前者替代後者的趨勢。App手遊的用戶天花板取決於移動用戶的數量,隨着人口紅利消失,增速自然放緩;小遊戲則是基於騰訊微信用戶流量的二次挖掘分配,現在也處於開荒快速增長的階段。

  此前,無論是微信公開課的披露,還是阿拉丁發佈的小程序遊戲榜TOP50,強調社交分享傳播的休閒、棋牌、益智、簡單競技類小遊戲是目前的主流方向。

  而這些遊戲的產品類型和形態,與手遊發展之初如出一轍。從內容和玩法上,並沒有大的創新,無非是跳一跳、鬥地主、消方塊、彈球球換一個平臺出來而已。

  門檻低,數據猛,眼看就要起風了,各行各業大大小小廠商紛紛入駐小程序小遊戲,資本幾乎是“跑步入場”,整個市場被快速催熟。在百億資金的澆灌下,2018年小遊戲經歷了“躍進式”的發展,互聯網巨頭、遊戲大廠、手機廠商紛紛“佔坑”,但也因此很快遇上了發展瓶頸。

  最顯而易見的便是隨着小遊戲平臺的增多,分流效應也在日趨顯著,加上用戶新鮮感的消失,爆款出現的概率越來越小,2018年初《頭腦王者》《海盜來了》等爆款井噴的現象不再復現,小遊戲開發者的熱情受到打擊。

  早期微信小程序“用完即走”的理念過於深入人心,反而產生了“走了再也不回來”的戲謔和現實。平臺活躍用戶穩定增長,單款小遊戲分到的流量卻越來越少,這使得小遊戲像一陣風一樣,替換率都居高不下。Quest Mobile《中國移動互聯網2018年度大報告》顯示,到2018年底《海盜來了》《跳一跳》等小遊戲爆款MAU不足半年前的一半,用戶流失率都超過50%。

  03 小遊戲精品化是趨勢,卻未真實上演

  深究背後的原因,小遊戲發展瓶頸其實都是受內容同質化,創意稀缺所困。小遊戲數量增加,平臺增多,流量分流下,創意被提到更重要的位置,直接導致了精品化拐點來臨。

  小遊戲的發展並非循序漸進,而是突然爆發,行業現實風向是搶佔市場,沒有給予開發者足夠的空間和時間,反而將他們放在了一個殘酷的競爭環境中。因此讓大量涌入的開發者,每一款產品都極具創意,坐視他人聚攏用戶,顯然是強人所難。

  因此種種情況最終造就了目前小遊戲同質化的困境,玩法重複也導致了後續我們所看到了用戶留存率低的問題,進一步又引發了獲量困難、以及因用戶質量低,小遊戲廣告收入下滑的連鎖反應,給小遊戲未來發展蒙上了一層陰霾。

  04 後來者的機會在哪?巨頭有新打法

  其實,早在2013年,百度就曾推出過“輕應用”,當時因概念過於超前留下遺憾,如今百度再一次提出AI小遊戲的先鋒概念,加上小遊戲目前又面臨精品化拐點,沒趕上小遊戲第一批流量紅利的巨頭們,還有機會嗎?

  AI下棋、作圖、寫歌、寫新聞都不新鮮了,從2012年深度神經網絡迎來重要突破之後,AI 從大數據統計飛躍成了真正的『人工智能』,AI 不僅對於數據的處理和歸納分析能力遠勝人腦,在已有數據的基礎上,經過算法迭代已經能大量輸出創意。

  百度AI+小遊戲,意味着能夠給開發者在數據分析、經驗總結,以及廣告歸因上提供自動化的服務,讓開發者得以專注於產品本身。

  簡簡單單的數據分析,其實無法充分說明AI的潛力所在。接受百度投資的蝴蝶互動CEO凌海就篤定,未來在AI的賦能下,遊戲領域有望實現“千人千面”的個性化體驗。

  遊戲對每個玩家千人千面,目前仍是一個浪漫的構想。對於玩家各不相同的需求,遊戲廠商規劃的解決方式,一般是通過向玩家提供大量實現不同功能產品,儘可能地覆蓋更多的細分領域。比如“專門做20個小遊戲針對20個特定的人羣”。AI 很好地契合了小遊戲生產過程中短 、細、散的特點,如果又能真正輸出在數據分析基礎上的創意的話,簡直是完美。

  讓流水線生產非標準化的手工品,放在以前是不可能,但是AI加進來後,誰知道理想中的願景會不會變成現實呢?

  百度『輕應用』概念有放在以前有些超前,但是在整體移動互聯網連接越來越弱,巨頭生態各自越來越封閉和獨立的情況下,小遊戲有機會獲得巨頭自家全部的資源支持,特別是正在補內容短板的百度。再加上百度AI 技術在國內領路人的角色,針對小遊戲痛點的改造,讓人難以準確估量其未來發展。

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