很遺憾,因爲種種原因錯過了《蔚藍Celeste》那麼久。

  原因有許多,一是因爲筆者之前主要玩主機遊戲,多少有些忽略獨立遊戲。二是筆者是實體盤黨,想等着買Switch的實體版。

  不過還是在某個機緣巧合下,筆者得到了這款遊戲的Steam版本,很感謝很感謝。

  體驗過了《蔚藍》之後,筆者依然決定收藏一張實體版遊戲。

  所以《蔚藍》有多棒,就不用解釋了吧……對了,對於品質,還有個註解,她是2018年TGA最佳獨立遊戲。

  神祕的彩蛋!Pico-8上的小小美麗身影

  玩過《蔚藍》的玩家們都知道,在遊戲的第三章,也就是天空渡假山莊的章節,有一條祕密通路,可以發現一臺夢幻的PICO-8遊戲機。

  裏面的蔚藍,那個蹦蹦跳跳的女孩還在,只不過 畫面更加簡易……

  這是遊戲中的彩蛋遊戲,也是真正的《蔚藍》,沒錯,剛誕生時候的樣子。

  幾年前在Game Jam的比賽中,加拿大的兩位遊戲設計師瑪特·索爾森和諾爾·貝瑞用來四天的時間,製作出了她。

  從一個簡單的創意,二人用了兩年左右的時間,讓《蔚藍》變成了現在的模樣,引擎也從之前的PICO-8換成了XNA。

  可不要以爲製作人是什麼泛泛之輩,瑪特·索爾森之前一個人研發了《TowerFall Ascension》,中文名字叫做塔倒昇天,一舉成爲確立不可多得的遊戲人才地位。

  從現在的版本來看,《蔚藍》更爲細膩流暢,但最初的版本,遊戲的核心玩法就已經確立了。

  如果你喜歡PICO-8的風格,不妨關注一下官網,另外還有個好玩意Voxatron,同一個作者。對了,如果現在購買Voxatron,還送PICO-8,沒記錯的話,應該是20美元。

  是不是你也被PICO-8的魔力吸引?十分偏愛這種風格?那就去PICO-8的官網,可以玩到大量的像素遊戲!

  真正的溫暖!邁出一小步也足夠了不起

  即便擁有精緻的像素畫風,美輪美奐的配樂,《蔚藍》恐怕還是無法進入神作行列。深沉且溫暖的故事與超強的遊戲性纔是遊戲成功的關鍵。

  筆者就不再誇讚遊戲的畫風和配樂了,畢竟在這一年的時間裏,這些已經被無數人證實過了。

  遊戲的故事並不簡簡單單的在於主角Madeline最終克服了自己的心魔,更多的是遊戲的演繹形式,還有真切樸素的對白。

  從角色方面分析,在遊戲中,有先知型的角色老奶奶,她似乎在引導着Madeline。有兄長型的角色Theo,他給了Madeline忠告,可自己也深陷困境,好在得到了Madeline的幫助。也有對手角色,就是Oshiro先生,當然起初是作爲對手,最後是朋友。最終的敵人,也是情感的目標,則是自己的陰暗面的具象化,這個設定相當巧妙,並且讓山的作用與地位變得無可動搖。另外這個陰暗的Madeline,同時也兼具了叛徒的作用,使得劇情充滿起伏。

  劇本中時常提起的關鍵人物類型,並沒有因爲人物有些少而變得空洞 ,這點離不開設計師的精心設計,比如讓角色們都身兼多個作用。

  在對白的處理上,《蔚藍》也獨具匠心,筆者不多做劇透,只談一點。

  Madeline的黑暗面問,如果沒有攀登到頂峯,失敗了那怎麼辦?按照很多我們看過的套路,這時候的主角大多慷慨激昂,信心十足!相信我,我可以!雖然這樣,主角的形象會變得高大且可靠,但在這個抑鬱女孩Madeline這裏,卻有些突兀。

  沒關係,失敗我也可以接受。

  不知爲何,簡簡單單的幾個字,卻如此的從容。

  她那顆一直搖擺的心本就很不安,即便成長了,說過狠話,但她仍然是那個小女孩。

  可以坦然面對失敗,纔是真正的向前邁了一步,此時山頂的風景也不及此吧。就像《龍槍編年史》中,本該主角耍帥的時候,主角的箭卻沒有擊中目標,沒能挽救團隊。這樣,雖然失去了提升形象的機會,但也會令劇本真實且富有奇妙的魅力。

  有時候,小小的心境進步,比熱血沸騰更讓人覺得真實,因爲曾幾何時,你和我,也都是如此。

  山就在這裏!關卡的設計與機制精彩絕倫

  從來沒見過關卡設計這麼出色的遊戲!因爲這種出色不是曇花一現,而是從頭到尾。

  遊戲的操作只有簡單的移動,跳躍,衝刺和爬牆。遊戲中還巧妙加入了體力設計,讓Madeline不能爬太久,這樣也就順便增加了遊戲的流暢度和緊湊感。要知道,半路扒在牆上思考,這怎麼說,也有點太不像話了點。

  至於遊戲手感,筆者想用無懈可擊來形容,很喜歡空中衝刺所帶來的無限可能。

  我們先來說遊戲的主線部分,也就是大家所說的A面。

  每個章節,都會加入章節特有的機制,這些機制會通過前幾個版面給玩家來適應和了解,Madeline根本不用怎麼琢磨就能破解這些關卡。

  接着,難度開始逐步增加,幾種機制開始互相結合產生謎題,地形也對應的複雜起來,不但操作難度提升,就連收集元素草莓也開始變得不那麼容易得到。

  經歷了種種嘗試,衝破了這層考驗,後面往往接着幾個快速通過的版面,或者難度較小的平坦版面,用來平復之前的心情,也爲之後要進入劇情做些鋪墊,也讓玩家可以喘口氣,享受一下成就感。

  每個章節所帶來的機制都是不同的,這也讓體驗和玩法隨時發生着變化。要知道,做到這一點真的很難得,筆者認爲,在關卡和遊戲機制設計上,《蔚藍》毫無疑問達到了頂峯。

  要知道,這還沒有說《蔚藍》收集要素部分。

  隱藏祕道忍不住讓人想撞撞每一個可疑的地方,那些中後期的草莓,藍心,都需相當的操作技巧。

  至於謎題部分,也都設計的比較巧妙。筆者就想知道,那個變態的鳥飛的方向的謎題,應該怎麼發現……

  即便是對於動作遊戲不那麼擅長的玩家,依然可以在練習過後順利的通過主線劇情部分。如果你還是不行,《蔚藍》倒也提供了官方作弊方案,只不過會樂趣大減就是了。

  接下來,《蔚藍》還爲硬核玩家提供了難度繼續提升的B面和C面,B面對於操作要求就開始直線提升了,C面對於操作就要求非常高了,並且版面變長,也會稍微增加挫敗感。

  說到挫敗感,遊戲大多數情況下,版面都很小,也就是說,每次死亡的損失非常的小,並且幾乎不存在讀盤時間,也讓玩家們樂於反覆嘗試。在打劇情的層面,死亡給玩家帶來的挫敗感幾乎爲零,或許這也是蔚藍能大獲成功的一個因素吧。

  循序漸進的難度,非常多的遊戲內容,超級好的手感,玩家可以自行調整的難度,都讓《蔚藍》的遊戲性好的飛起。

  但說的簡單,真要做到,尤其貫穿遊戲始終,真的非常難。

  《蔚藍》做到了。

  筆者在用手柄進行遊戲的時候 ,有時候衝刺方向會出現誤操作,好在可以在忍受的範疇內,算是一個小小的遺憾吧。

  另外關於遊戲的挫敗感問題,確實因人而異。像Madeline說的,即便失敗,也不代表着什麼,坦然接受便是了。玩家其實大可放下游戲,也可以使用作弊模式,總之找到自己的方式,在遊戲中體會快樂,便是《蔚藍》所能給予的。

  最後,筆者想說,真的超愛這個小女孩,好想和她也自拍一張合影。

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