大家好,我是小c,今天我們來對《絕地求生》這款遊戲中的社交傳播受衆作一波分析:

  1.扁平化的受衆趨勢

  手機遊戲消除了地域位置和社會場景的關聯,打破了社會地位,文化背景的限制,重塑了玩家在虛擬世界中的身份地位。從艾瑞網給出的數據來看,《絕地求生》的用戶性別佔比爲男性佔比70.76%,女性佔比 29.24%。從用戶年齡來看, 24歲及以下的人羣佔比37.4%,25~30 歲的人羣佔比33.21%,31~35歲的人羣佔比16.88%,36~40 歲的人羣佔比6.78%,41歲及以上的人羣佔比5.73%; 整體看來,《絕地求生》的學生羣體和白領工作階層佔比最高,接下來是中年人士羣體,年齡稍大的用戶羣體較少。

  由此看來,《絕地求生》能夠讓不同年齡、不同階層、不同收入羣體的用戶在同一遊戲產品中進行互動,相應地提供給用戶一個扁平化的社會交往空間。

  2.受衆自我形象的重新建構

  美國傳播學家米德認爲自我產生於以下兩種背景: 一是動物之間合作活動的姿態會話; 二是遊戲和競賽活動。手機遊戲本身建立在真實的用戶信息基礎上,而玩家爲了構建手機遊戲中全新的自我形象,往往會進行積極的“自我呈現”,玩家在遊戲中的一些行爲表現會生成各種隱喻性的信息,這些信息在遊戲中的社交過程會潛移默化地影響其他用戶對玩家本身的認知。

  《絕地求生》遊戲中,玩家可以自由選擇遊戲角色的初始性別, 在遊戲過程中語音聊天也可以通過插件實現音色的扭轉,於是遊戲中就出現了很多所謂的“萌妹子”“小哥哥”,遊戲內也出現諸如“小哥哥喫雞麼,我98K”“小哥哥網戀麼,我蘿莉音”之類的熱潮。這種自我形象的重新建構在社會中需要漫長的社會化過程,而在遊戲中只需要玩家投入一部分時間和精力,就可以擁有具有象徵性的權威人格。

  這種低投入、可預見的未來帶給玩家很大的誘惑,他們願意爲此付出時間和精力,以期達到那個理想化的人格需求。遊戲帶來的這種自我重構很好地補償了玩家現實生活的不足。

相關文章