紅色警戒畢竟是遊戲,以最經典的尤里的復仇版本為例,其中盟軍的灰熊坦克對美國大兵,大兵還能匍匐的狀態下是5下消滅,站立狀態是3-4下。

由此可見,坦克對坦克的傷害比較均衡,坦克對於單個步兵比較喫力(碾壓不考慮),德國的特別兵種坦克殺手打步兵完全被步兵碾壓,哈哈。由此,遊戲的平衡性體現出來了,單兵有了發揮的空間,完全不用擔心單兵的角色被坦克給取代,也大大增加了遊戲的複雜性和可玩性。

再者,遊戲畢竟是遊戲,設計者要如此,沒必要過於深究,玩的開心最重要


遊戲講求的是平衡性,各兵種相生相剋,紅色警戒也不例外。

對於遊戲來說,每個兵種都有其存在的意義,哪怕是小兵,升到一定級別後,也令人不可小覷。雖然坦克在現實世界裡對於單個或一羣輕步兵可以說是碾壓一般的存在,不管是機槍也好,高爆榴彈也罷,想怎麼虐步兵就怎麼虐步兵。

但是在紅色警戒裏,火炮類坦克的武器只有火炮,也不給你榴彈,對於單個步兵的殺傷效果遠低於對建築或對方車輛的效果,很大一部分原因就是因為需要進行兵種平衡。如果坦克上能打飛機,中能拆建築,下能掃步兵,本身還能扛傷害,那基本就是平推了,其他兵種還玩個毛線?

其實,在RTS遊戲裏,不管什麼兵種都這樣,攻擊的效果和自身攻擊類別、對方兵種和護甲屬性有關,魔獸爭霸也好,星際爭霸也好,紅色警戒也好,基本都是一樣的。


其實你可以理解為步兵上的血條不是血,是步兵的數量!這樣就能想像一炮死多少步兵,而不是一個步兵受傷……


你真的以為步兵腦袋上的那個框框是血條?錯了!!!那是人品條,要不然你以為坦克一炮轟不死一個兵?人品條掉光了,自然一炮就死了!


為了平衡性考慮,不同的單位有不同的攻擊屬性,也有不同的護甲,有相剋的有不相剋的,坦克的炮就設定為對步兵護甲的傷害較低。這和魔獸爭霸3是同一思路。帝國時代和星際爭霸是另一種思路,沒有護甲相剋之說,全部換算成傷害值,再用「倍傷」設定以修正


精確度和打擊範圍的問題吧,試想一下,一個坦克想要精確打擊一個活動的人,應該也不是那麼容易吧。


就這麼設計,愛玩不玩,你這麼厲害,你來當設計師


其實就是遊戲的平衡而已,為了遊戲的多樣性。你一個最基礎的坦克都能秒殺步兵,那麼就沒人使用步兵了。


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