本文包含嚴重劇透,但會更加益於遊戲體驗丨遊戲品鑑

  在3月份結束的GDC 2019 “遊戲開發者選擇大獎”上,《Florence》“不出意外”地再次拿下了最佳移動遊戲大獎,開發團隊Mountains也獲得了最佳新秀工作室。算上此前的TGA 2018最佳移動遊戲、蘋果年度WWDC大會的設計大獎,在專業獎項的含金量上,《Florence》無疑是2018年最“666”的移動遊戲。

  某種程度上,上架於去年情人節的《Florence》算是一款“過氣”遊戲,但卻不是“過時”的作品。截至發稿件,該遊戲在App Store下載榜的排名雖然不算特別高,可在F2P模式更加成熟的中國市場,一款定價18元的海外小衆遊戲能在Top100待上一年多,並不多見。

  售價18元,全程半小時,然後讓玩家難受了一天

  《Florence》講述的是一個關於初戀的故事,因此,這遊戲註定不會有一個圓滿的結局。

  玩家扮演的角色是一個名叫Florence的25歲女生,擅長畫畫,工作重複,生活單調,胸圍對A,貌似還有點脫髮。

  每天都是家到公司兩點一線,大部分的社交時間都用在了社交軟件上。不清楚自己的夢想,也不知道自己想要成爲什麼樣的人,但很明確自己討厭什麼,比如和母親通話,被後者催婚找男朋友,以及工作日的清晨,第二個鬧鐘響的那一刻。

  有的時候,她也會回憶過去,回憶自己的成長經歷。從一個喜歡畫畫,周圍滿是朋友的天真少女,成長爲一個逐漸臉譜化機械化,與朋友漸行漸遠的都市女性。

  直到有一天,她遇到了一位擁有音樂夢想的大提琴手,伴隨着一種名叫情竇初開的悸動,Florence的單調生活,終於出現了一些其他色彩,她將越來越多逛社交媒體的時間放在了回想那個男生身上。

  然後,二人就很戲劇化地再次相遇了,劇情也比較類似於青春影視劇。在人來人往的大街上,Florence只是因爲在人羣中多看了他一眼,然後她和她的自行車就撞在了電線杆上。不過因禍得福,她也因此與前來暖心詢問她的男主有了第一次對話,從而有了後面的一系列故事。

  從認識到了解,從初次約會到羞澀接吻,從正式同居到相濡以沫,Florence與男朋友的發展過程並無什麼特別之處,甚至可以說是每個談過戀愛的人都有過的經歷,看似平淡無奇,但卻有一種說不出來的特別。

  在這期間,沒有第三者,沒有婆媳壓力,沒有車房問題,沒有激烈的情感轉折,甚至連最基本的分手理由,製作人都沒給出明示。所有遊戲人物的對白沒有任何文字,除了莫名其妙地吵架,與吵架次數莫名其妙地增多之外,玩家找不出任何分手緣由。

  但縱然如此,每一個有過故事的玩家,都能在這其中找到似曾相識的感覺。從打開遊戲到最後出字幕,《Florence》全程只有半個小時左右,可卻讓很多體驗過這款遊戲的玩家,尤其是女性玩家,在一種懷舊情感中,難受了一天。

  只是,分手就意味着悲劇收場嗎?

  通過與初戀男友的相識與共處,Florence在找到生活樂趣的同時,也尋回了昔日對於藝術的追求。她鼓起勇氣,離開公司,專心畫畫。多年之後,當她可以舉辦個人畫展,結識社會名流時,依然會清晰想起那個曾經給她帶來改變的大提琴演奏者。至於當初具體的分手原因是什麼,就讓一切隨風,都去塔姆的吧。

  《Florence》是如何避免俗套的

  故事性強、操作性弱,是劇情互動類遊戲的特點。《Florence》同樣也存在看大於玩的情況,但除了劇情遊戲經典的對話選擇之外,Mountains在爲數不多的幾個“複雜”操作中的處理,則是包括蘋果、GDC在內的專業評委團,較爲認可的一種突破。

  比如Florence與男主的對話,是通過玩家用拼圖的方式來完成的。如上文所提,雖然遊戲並未交代二者任何的談話內容,但卻通過拼圖的難易程度,巧妙地展現了男女之間,從曖昧期到漸漸熟悉後的心境轉化。

  比如剛開始約會喫飯時,玩家需要六個拼圖才能完成一個對話。

  到了中期,只需3個拼圖。需要注意的是,與第一次形式感十足的約會喫飯相比,此時二人的就餐顯得隨意、自然了許多。

  感情升溫後,拼圖變成了兩個。

  然後就是……

  至於再之後的故事,大家都懂得。

  還有Florence與男友發生矛盾之後的兩個拼圖操作,玩家首先需要在破碎的擁抱照片中,迅速拼出照片的完整版。因爲如果太慢的話,之前已經拼好的碎片,就會向不同的方向緩慢移動。

  當然即使是最終的完整圖片,也能明顯看到照片上的裂痕,畢竟再怎麼努力,破鏡也不可能重圓。

  之後便是男主單人的拼圖,在這張照片中,Florence無助地看着自己已經破碎了的男友。很多心腸軟的玩家本以爲把男主的圖片拼好,二人就能重歸於好,重新開始。

  可惜設計師根本沒這麼打算,即使玩家拼的再快再完整,都只能被帶到一個結局:第十八章,放手。

  “放手”也是該遊戲最被業界稱道、被玩家稱爲最虐心的一個玩法。

  從玩的層面來說,遊戲操作很簡單,玩家只要什麼都不碰,便可順利過關。可對玩家的情感層面,這又是一個很痛苦的選擇,因爲如果手指一直按在屏幕上,Florence便會停下,等着男主追上來。

  然後兩人一個是停滯不前,一個是原地踏步,遊戲也永遠來不了下一關。因此,製作團隊將十八章取名爲“放手”,其實也是雙關。一是交代這段愛情故事已經來到了彼此放手的階段,二是提醒玩家,只有把手從屏幕上拿走,才能過關。大致體驗是這樣的:

  這裏引用一段ID爲“悠南”玩家的遊戲評論:

  “我總共玩了兩次這個遊戲,第一次是和初戀熱戀期玩的。起初儘管系統一直提醒分手,但我還是覺得只要不放手,他們肯定還是會在一起的。可最後,他們還是分開了。當時覺得只是個遊戲,不必當真。

  第二次玩的時候,和初戀分手了,我崩潰地和系統苦苦僵持,求求你不要走。或許是時間持續得太久,就連背景音樂的大提琴聲似乎都加快了韻律,在催促我該放手了。這些我都當看不見,一遍又一遍的點擊,妄圖奇蹟的發生。直到後來,毫無意義的重複終於使我疲憊,我不得不放手,看着屏幕上逐漸淡去的身影。

  其實根本不用動手就能過的一關,我卻比任何一關過得都艱難。後來在女主的畫展上,也曾期待他們能夠再次重逢。可一個又一個人過去了,沒有一個身影像他。那時我終於懂得,意外不會發生,在遊戲裏也不可能。同時我也發現在沒有男主的世界裏,女主笑得依然很開心,沒有他的日子,她讓自己過得更好了。所以我想,我也應該像拍醒女主那樣,拍醒自己了。”

  或許,這也是遊戲第十八章,“放手”玩法的真正意義。

  囊括各項大獎卻勉強回本,他們也會像Florence“放手”嗎?

  《Florence》是前Ustwo前首席設計師、華人製作人王友建(Ken Wong)的2018年新作,其之前的代表作是《紀念碑谷》。

  《Florence》上線後曾反響不俗,用不到兩週的時間就上升到了App Store的付費榜第三,目前還穩定在Top100。王友建在2018年下半年曾透露,中國玩家貢獻了《Florence》近一半的銷量。在一場海外的手遊分享會上,王友建曾說:“我們幾乎沒有做任何推廣,所如果在座的各位還不瞭解亞洲市場的能量,那就可能會錯過很多機會。”

  遺憾的是,截至目前,中國市場的給力,並沒有讓這款用時22個月,售價18元的遊戲在財政上實現大豐收。在今年的GDC上,Mountains工作室曾坦言,遊戲目前的收益,只能算是剛回本或少賺一點,並不足以支持團隊的下一個項目。

  此前,在離開Ustwo宣佈創業時,依靠《紀念碑谷》而聞名世界遊戲圈的王友建曾稱,開發者應該挑戰既有的遊戲定義和遊戲品類,探索遊戲這項互動藝術的更多可能。同時他也認爲,商業遊戲由於需要將賺錢作爲主要目標,因此往往不會探索愛情這樣的話題。但從現實的情況來看,市場發展即將發生改變。

  “長時間以來,獨立遊戲開發團隊經常會探索浪漫、約會甚至是性方面的話題。只是鑑於預算有限,這樣的遊戲很難被更多主流媒體報道。”王友建說道,“但我覺得目前的環境正在發生改變,較之以前,如今的遊戲行業也更具包容性,開發團隊可以擁有不同於以往的遊戲品味和靈感來源。”

  值得一提的是,從橙光遊戲到《隱形守護者》,還有國外的《底特律:變人》《奇異人生》乃至《荒野大鏢客2》,劇情交互遊戲逐漸成爲海內外主流玩家所偏愛的一個遊戲類型。雖然即使是強如大表哥2這樣的遊戲,也會被國內某知名郭姓製作人嘲諷爲:從遊戲角度而言,不是一款好遊戲。但玩家的聲音與市場的數據,纔是終歸的王道。

  或許從營收數據上來說,現階段的《Florence》沒有取得與其口碑等同的成績,但市場潛移默化的轉變,與世界頂級評審機構的認可,幾乎也說明瞭玩家與行業對於不同風格遊戲的飢渴。對於像Mountains這樣有想法,並且一直堅持的中小團隊而言,這或許就是選擇“不放手”的又一動力。

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