為啥電競發展這麼多年卻沒有出現像足球流氓那樣的「電競流氓」呢?比如兩隊粉絲打架,或者自己的隊伍快輸了剪電線什麼的。 @BBKinG@Sky李曉峯


一看你就太年輕。2008年的時候,wcg war3項目長沙賽區預選賽,長沙有一個全國總決賽名額。職業選手ace跑到長沙參賽,因為參賽的基本都是長沙本地的業餘選手,身為職業選手的ace順利奪冠,獲得全國總決賽的名額。結果長沙地頭蛇timz不幹了,帶人揍了ace。

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電競產業究竟前景如何?行業人士給過很多看法,也有不少參與其中的公司發布過一些數據報告,但究竟未來能達到怎樣的高度,似乎還是一個未知數。最近,一份報告給行業帶來了詳實數據的同時,也給行業帶來了又一針雞血——在普華永道發布的《2018體育產業報告》中,給出了諸多趨勢,而其中的重要一條是:電競正在取代足球,成為最具增長潛力的體育項目。文/ Alvis雷 編輯/ 郭 陽1、報告要點速覽知道大家都時間緊任務重,筆者這次特別先把報告中的要點,進行了如下5點提煉,供大家先行查閱。
  • 在過去的3-5年,全球體育產業市場規模的年均增長率為7.7%,未來3-5年將會趨緩至7%。
  • 十大最具增長潛力項目排名:電競>足球>籃球>羣眾參與型項目(如馬拉松)>搏擊>英式橄欖球>美式橄欖球>自行車>網球>板球。
  • 未來3-5年,傳統體育各收入結構增長速度排名:數字媒體版權(11.5%)>贊助及廣告(5.5%)>IP授權和衍生品銷售(4.8%)>C端參與消費(4.4%)>票務與商務款待(3.8%)>傳統電視版權(3.2%)。
  • 未來3-5年體育行業潛在的五大威脅排名:年輕一代的興趣轉移(71.8%)>非體育興趣愛好轉移(54.2%)>體育消費意願減低(32.5%)>對政府主管部門的信任度降低(31.4%)>盜版大量出現(25.5%)>假球(14.7%)>興奮劑(9.7%)。
  • 未來3-5年體育內容熱度排名:視頻集錦>賽事直播>球隊球員UGC內容>粉絲UGC內容。

好了,對於這5點趨勢感興趣的朋友,可以在文末找到下載原版報告的方式來查閱重要的體育產業數據。接下來的部分,我們將帶給大家有關電競最詳細的數據與最前沿的趨勢。2、電子競技:超越足球,潛能爆發

在2017年普華永道發布的預測中,足球被認為是最具增長潛力的項目。而在今年,絕大部分行業領袖都會異口同聲地喊出電子競技。作為這個行業的增長之最,普華永道預計電競到2022年將會相比現在的市場規模再翻一番。

普華永道統計出了全球範圍內十大最具增長潛力的體育項目,並對它們進行了加權評分。其中位居榜首的電子競技,力壓排名第二的足球近20分,是唯一一個幾乎所有行業領袖都認為需要重點發力的項目。在第二集團中,排名第二的足球依然是產業結構最完善、全球化最好的項目,同時世界盃擴軍有望讓更多貢獻力強的國家參與進來,是一個潛在的增長機會。籃球的國際化和羣眾普及程度也十分領先,2019年即將在中國上線的FIBA籃球世界盃將是個不錯的增長機會。第三集團中,馬拉松等羣眾參與型項目的增長速度令人驚嘆,過去3-5年的年均複合增長率達5.6%。

普華永道認為,2018年是電子競技產業成熟的關鍵一年。

這一年,《英雄聯盟》廠商拳頭遊戲和《守望先鋒》廠商暴雪都先後推出了類似於北美體育聯盟的特許經營制管理,進一步保證了投資者的權益。同時,NBA、F1等領先的傳統體育賽事都開啟了自己的電競賽事,進入這個領域意圖分一杯羹。此外在播出渠道上,天空體育、ESPN等主流媒體也已經開始播出電競內容。

對此,普華永道預測2018年全球電競產業規模將達到8.05億美元,同比2017年增長了29.8%。到2022年,這個數字將會達到15.8億美元,年均複合增長率為18.4%。

從收入結構來看,商業贊助是排名第一的收入來源,貢獻2.77億美元、佔比達34.4%,同比去年增長了24.8%。媒體版權是增長最快的收入來源,貢獻1.81億美元、佔比達22.5%,同比去年增長了49.6%。另外三項中,流媒體廣告排名緊隨其後,貢獻1.63億美元、佔比達20.2%。C端消費(包含與電競相關的遊戲消費,如《DOTA2》勇士令狀、《英雄聯盟》全球總決賽皮膚)貢獻1.29億美元、佔比達16%。票務收入貢獻5500萬美元、佔比達6.8%。

普華永道預測,到2022年,商業贊助依然會排名第一,貢獻5億美元、佔比達31.7%。媒體版權排名第二,貢獻4.49億美元、佔比達28.4%,大大縮小了和前者的差距。流媒體廣告貢獻3.16億美元、佔比20%。C端消費將會是增長最慢的一個收入來源,但複合增長率仍會提高至12.7%。

3、如何進入電競領域?

當被問及是否願意進入電競產業時,70.5%的傳統體育行業領袖毫不猶豫地選擇了是,而反對者只有可憐的4.5%。在剩下不到兩成的猶豫人羣中,統計顯示他們大多是因為對電競的商業模式不夠瞭解,或是對電競的受眾及文化不夠瞭解。普華永道對比現實情況發現,在那些選擇進入電競產業的案例中,歐洲的體育俱樂部如曼城、巴黎聖日耳曼、沙爾克04等相對而言較為保守,而亞洲和北美的體育俱樂部如金州勇士、休斯頓火箭等則顯得比較激進和主動。兩種策略較為明顯的表現形式之一,在於選擇電競俱樂部項目的不同。保守者喜於創建和自身主項目強關聯的電競項目,如《FIFA》、《實況足球》等,而激進者則偏好於主流、高用戶量的電競項目,如《英雄聯盟》、《DOTA2》、《守望先鋒》等。從宏觀世界來看,64%的體育俱樂部傾向於打造《FIFA》等體育模擬類俱樂部,顯得較為保守,而選擇主流項目及組建多個不同電競分部的體育俱樂部不到四成。74%的體育俱樂部傾向於收購或合作現有的電競俱樂部,而非從頭開始組建。84%的體育俱樂部傾向於在電競中保留自己的品牌,而不是新成立一個獨立品牌。83%的體育俱樂部傾向於面向新的粉絲羣體,而不是依賴過往的粉絲基礎。普華永道分析師Clive Reeves在報告最後表示:「隨著電子競技日積月累的發展,它的意識形態和行業規則已經愈加清晰,『忽視它的存在』已經不再是一個選項了,重要的是你選擇什麼時候加入電競。」以上就是這份報告中,與電競密切相關的主要內容。相信如果詳細查閱的話,無論你是傳統體育的從業者,還是電競行業的人士,都會有不少啟發,也會對行業有著更新的認識。

那麼,如何獲取這份報告呢?想要得到原版報告,請關注體育產業生態圈旗下電競行業公眾號「ECO電競派」,並在那裡回復關鍵詞——「普華永道」,獲取報告的下載地址吧!

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球迷可以買足彩除了刀2可以博,其他怎麼博?
你指望鍵盤鬥士線下操作?

電競的基礎在虛擬網路,而足球比賽必須要現實中進行。

線上比賽互相掐很正常,線下怎麼掐?現在網路這麼發達,所有比賽都可以在線上比,當初打CS時還會跑跑原路,北京隊跑上海隊去比賽,那時候如果有粉絲沒準還能打打,現在一根網線就解決了。

我們關注的大賽都是國內VS國外,國內VS國內,就算我支持他,網上有直播啊,LGD這個戰隊我要怎麼支持他呢?總不能坐飛機去他們的房間裏喊加油吧。

像你說的那種競技流氓,以前真的有,我當初打CS的時候,市裡經常打比賽,然後到省裏,其中有不少因為改遊戲參數啊,作弊啊亂七八糟什麼人都有,怎麼辦,線上打不過你線下揍你總可以吧,比完賽一頓桌椅板凳,該回家回家。

可現在沒那種機會了,玩家的素質也提高了,當初是因為網路環境必須要打langame,當初也沒粉啊,都是自己和隊友動手。

題主口中的粉,到底有多粉?一句我喜歡這個隊就是它的粉啊,哪那麼簡單。

天下熙熙,皆為利來,天下攘攘,皆為利往。
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