Apex目前已經誕生出了一大堆的大佬肝帝和掛壁,不知道那些沒多久就等級和擊殺高到驚人的大佬到底有幾個肝,頭髮還在不在。

  在玩家的定義裏,這個遊戲還是更多的被作爲一種FPS遊戲來對待,包括選取角色的時候也是更多的按照個人喜好去選取,選取武器嘛,這個遊戲雖然資源豐富但是受限於配件、彈藥和順手槍支,實際上獲取物質雖然容易,要獲取到自己順手的武器準備卻不是很容易。

  而且這個遊戲的武器也並不是越稀有越好,好多武器雖然看起來很不錯實際上很多人卻不一定駕馭的住,武器的個性十分鮮明。因此基於現在對遊戲的一些理解,試着去提出一些遊戲的思路,當然主要是給有條件組隊的玩家。

  其實主要是這遊戲的匹配系統劇毒,經常能發現那種大佬單人匹配到萌新,或者三個十級玩家匹配到的局裏面有三個七十級組隊的車隊,於是現在這個遊戲的對萌新和一般玩家的環境其實不是很友好。

  所以比起來,如果能夠把這個遊戲當作moba一樣的團隊遊戲,那麼相對來說也能夠改善一點遊戲體驗,本身強制組隊大概就有這方面的考慮,當然爭議在於大逃殺遊戲和普通遊戲的模式上性質不同。

  而且技能系統的設置上也確實是偏向於團隊作戰,現在的遊戲環境卻是哪怕組隊也很容易三個人很快就走散了,無法接應;或者是大佬壓根就沒想過配合,進去以後就做一匹獨狼殺到底。

  雖然偏向於團隊作戰,但是就現有的遊戲環境和平衡,以及總體來說平衡上還是偏向於技能輔助射擊爲主,導致個人的活躍也能夠掩蓋團隊的問題,以及因爲節奏快移動快一個小隊走散了什麼的好像已經是家常便飯了。

  實際上這是個很矛盾的問題,因爲要做出《守望先鋒》那種效果就勢必偏向於技能一點,但是大逃殺的物資搜尋和槍支平衡就意味着必須把戰鬥的重點放到射擊上,否則搜尋物資和槍支的設置就會失去意義,直接變成落地技能互砍。

  基本上技能都有一定的限制,都不能用於直接攻擊。能夠造成傷害的像是轟炸、毒氣罐這種也都有着限制,像是轟炸會留出躲避的時間,毒氣罐如果沒有地形加成很容易躲避開。

  至於其他的像是煙霧、幻影、空間隧道什麼的都是輔助性的技能,所以戰鬥的重點放在常規的槍械作戰上,然後對於威力加成之類的或者戰術目鏡那樣的技能也是不存在的。

  雖然官方都給不同的角色有着相應的定位,比如說偵察、輔助,但是實際使用中和這個定位的差距還是很大,比如說一般帶獵犬的都是開大摸人去,探路者一定是用抓鉤抓人玩。

  什麼時候給機器人的表情加個滑稽呢?

  鑑於技能是輔助性質的較多,更多是帶來某一方面的優勢,比如說突然性,這個遊戲打突襲是很佔優勢的,可以率先削弱護甲或者抓到血量和護甲不足的時候。

  如果是正面遭遇,技能就可以用來達成某方面的優勢,但是這個優勢很有可能需要隊友的配合,用以彌補某方面的劣勢,比如說最毒的一個套路,對着敵人打個煙,然後在煙的位置放轟炸、獵犬開着技能透過煙進行無情掃射。

  這時候就是用煙霧阻擋了對方視野後,用轟炸起到逼退走位、打亂陣型,或者利用對方覺得煙霧裏安全的心理進行轟炸打擊,然後利用獵犬的技能可以透過煙霧看到人的特性造成單方面的視野優勢。

  這時候要麼往煙霧裏扔炸彈,要麼就是利用不對稱的視野獵犬造成傷害的同時,引導隊友對試圖撤退對方進行攔截。

  當然這就要求在選取角色的時候,就對類似的作戰思路進行定位,同時在遊戲過程中注意根據職責的劃分進行武器準備的選擇。

  類似於上面的例子,像是帶醫療的命脈和直布羅陀,利用兩個角色的Q技能可以獲得一個較好的防守效果,雖然面對闖入防護罩的人的時候防護罩會起到反作用,就需要另一個角色進行地方的阻滯,或者把防護罩和醫療機器人放在後方,利用傳送門進行戰術休整。

  當然對於全隊都十分具有進攻性的情況下,就需要調整各自的位置,誰去A上去懟人,誰去抓人,誰做前鋒,誰進行中距離輸出。

  畢竟這個遊戲如果全隊一起衝上去,很容易出現比如說排隊槍斃、輸出分散、被對方的外圍偵察兵回來反喫之類的情況。

  實際上這遊戲也很容易衝的過於靠前然後落單,然後被抓,二技能就在這個時候會發揮很多作用,因此根據隊伍成員的特性進行劃分,基於這個劃分配備武器纔是比較好的選擇。

  當然,這個思路會讓遊戲比起之前來說沒有那麼自由,也對很多喜歡相對輕鬆的遊戲方式的人來說不是很友好,可問題是現在的遊戲匹配環境十分的不友好。

  一般的玩家還是需要一些對策去應對現有的遊戲環境,說真的現在這個分房系統越來越看不懂,難道就不能好歹有個基準去進行分房麼,這種把大佬和萌新分房在一起的做法難道是要去和育碧競爭誰的匹配系統先把玩家心態打崩麼?

  End

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