多真實的dota2現狀,一上線遊戲內好友都是自走棋自走棋的整齊隊列,這一個由玩家自定義誕生的遊戲裏誕生出的有一個玩家編輯的模式,大概要再一次的創造出不一樣的故事了。

  這也算是自魔獸這一支裏出來的特色,玩家自定義編輯的模式往往能夠開闢新天地。

  當然對於自走棋現在還沒有那麼熟練的掌握各種東西,但是這個遊戲的性質就是卡牌桌遊加上大逃殺中對戰隨機性組合之後,多人隨機性互相對戰的立體化的卡牌桌遊。

  當然拋開這些本質不說,這又是一個看臉加全局運算的遊戲,而且性質V社還有意幫助它獨立成爲新的遊戲,歷史總是驚人的相似,而伴隨着爐石的日落西山似乎自走棋成爲了新的接班人,目前看來真的有這樣的趨勢。

  這到底是不是這類遊戲以後的發展方向呢,這個還不得而知,因爲桌遊電子化以後最大的好處大概就是直觀。

  直觀的看各種卡牌的效果,直觀的看如何進行效果疊加,比起真的拿着卡在桌子上說書來說對於新人很明顯的更加友好。

  但是失去了說書的樂趣,卻也是一個問題,像是萬智牌的日常就是說書說個十分鐘甚至半小時,互相確認效果進行計算,這也算是桌遊的樂趣之一,面對面的交流。

  當然這也就意味着達成玩桌遊的條件會比較苛刻,而且dota自走棋還有新的元素就是把旗子放上去以後,戰鬥階段可以OB觀看戰鬥,因爲基於的是dota2的底子,所以卡牌就被做成了會自己移動戰鬥的旗子,加入的戰鬥過程雖然性質上和卡牌的效果碰撞類似,但是因爲不再是回合製成爲了對等的對砍,戰術、運營都會變的很不一樣。

  但是本質上,這還是卡牌桌遊的那一套,當然很多人說是像麻將,其實也是一種性質。

  遊戲的系統運作方式,就在於一個運營,卡或者旗子在手牌、桌面(棋盤)、牌庫(商店)三個地方的運營。

  無論是麻將,還是撲克,還是爐石和萬智,都是這個機制,只是卡牌遊戲、桌遊有着更多的效果,也就需要不一樣的算牌技巧。

  達成條件,或者場上有多少種牌,達成什麼條件,根據牌庫的各種牌的比例來安排、運營達成想要的效果。

  但是在這個運營基礎上,dota自走棋加入的符合設定的人口和金錢,限制了早期的可上場棋子數和早期刷新商店的限制,這也就意味着對於經濟的管理和需要注意的事項的增加,而遊戲的機制也讓這個遊戲的套路更加偏向於中後期的長期運營,並且由於參加遊戲的人數很多,也就需要比普通遊戲更加靈活的方式,及時更換套路、更換思路應對情況的發展。

  當然dota自走棋的火爆,除了本身機制和對於這類遊戲的另一種解讀以外,還有像是自己安排了套路後看着棋子打爆對方這類想法外,還有就是時機。

  爐石在日落西山,因爲在維持長期平衡、新卡增加和環境維持方面出了不少的問題,這是所有這類遊戲都要面臨的巨大問題。

  雖然在早期可以很好的維持住平衡,可是越到後來越是想在不重複的情況下增加新卡,就很容易導致整體平衡出現問題,也就出現了很多卡牌比賽會有的禁卡,可是爐石這方面的平衡越來越出現了問題,然後自走棋就很好的接上了這個空擋。

  本身dota2的總玩家基數就十分龐大,裏面又有相當一部分是從魔獸時代走過來的,和爐石的背景設定互通的,然後dota和魔獸系列一脈相承,這麼一來廣大玩家的接受度就變得很不一樣了。

  當然在這個節奏越來越快的時代,這種玩一局下來耗時不少的遊戲能夠受歡迎確實有些罕見,當然最主要的原因可能是每一次回合開始的時候都相當於一局戰鬥。

  一大局的遊戲被這樣碎片化分割成爲數回合後,除去中間的運營、管理等,雖然需要注意長期的運營經濟等狀況,但是主觀感受上還是能夠感受到某種快節奏的感覺。

  而且在遊戲中不斷的思考對應眼前的狀況,戰鬥過後又要進行各種各樣的調整,如果沒出想要的又要這麼調整,所以遊戲時間內很充實,感受不到時間的流逝。

  當然這就意味着,玩着玩着才發現怎麼這個時候了,當然這就像玩萬智之類的遊戲的時候兩個人對着說書,說了一個小時纔打完一局的感覺。

  對於dota自走棋,還是有一定的預期,如果獨立出來成爲全新的遊戲,大概還是會有很不錯的前途。

  系統的完成度,遊戲各個元素的契合,還有這個複雜系統之後的可擴展空間,以及最重要的做成這種形式的遊戲,會不會引領新的潮流呢,還是說擴展了這類遊戲的發展方向,讓很多這類遊戲也開始考慮變身成這樣呢?

  當然連個自走棋都能出一些無限金錢之類的外掛也是服氣。

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