有相似之處,但很難判定是否有借鑒。

目前可以確定的是《黑客帝國》在設定和分鏡方面都借鑒了《攻殼特工隊》,這一點我們可以通過對比得到很明顯的結論,而且《黑客帝國》的導演兼編劇沃卓斯基兄弟也曾親自說過,《黑客帝國》就是以攻殼為模板拍的。

至於《刀劍神域》有沒有在設定或者其他方面借鑒《攻殼特工隊》,我們需要從攻殼的創作開始梳理。

1989年的5月,日本漫畫家士郎正宗在《週刊Young Magazine》連載了一篇科幻類的漫畫《Ghost In The Shell》,也就是《攻殼特工隊》。雖然漫畫的畫工和分鏡都是一流,但由於涉及了大量晦澀的哲學和政治隱喻,再加上對於人工智慧AI的設定過於超前。並沒有像另外幾部科幻大作《五星物語》《強殖裝甲》等形成同樣的效應。

但等到過了一年後,一部分粉絲終於喫透了攻殼的劇情和設定,開始在小範圍內討論,最終引起了一系列的效應,攻殼的熱度就這樣被炒了起來了,直到這時,攻殼的關於未來與哲學的神祕外紗才逐漸被掀開。

95年,日本鬼才導演押井守將攻殼以動畫電影的形式搬上了大熒幕,結果在全球範圍內都引起了不小的反應。

先後有數十個歐美地區的導演和編劇致電導演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻殼的改編權,後來美國的沃卓斯基兄弟拿到了攻殼的部分改編權,在借鑒了大量攻殼原作設定的基礎上拍出了一部更通俗易懂的科幻電影—《黑客帝國》。

99年3月31日,《黑客帝國》在好萊塢各大電影院首映,不過短短几周的功夫,票房就突破了億元大關,旋即席捲全球。

最終的結果就是,《黑客帝國》大獲成功,票房達到了4.6億美元,而《攻殼特工隊》不過千萬的票房被淹沒在了商業數據裏。

大家都以為《黑客帝國》開創了神經與網路交互形成虛擬世界的先河,實際上它在設定上的水平離攻殼還差的很遠。

那《黑客帝國》到底借鑒了《攻殼特工隊》的哪些設定?《刀劍神域》與虛擬現實作品的鼻祖《攻殼特工隊》到底有哪些相似之處呢?

且聽異聞錄慢慢道來。

首先是《攻殼特工隊》的設定

公元2029年,以光、電子和生化技術為基礎的電腦、AI和網路主導著每個人的生活。電子通訊設備已經可以直接移植到人類體內,人類身體和神經活動可以直接與量子計算機連接,甚至將自己的思維拓印到網路構建的「路」以及虛擬世界裡,最終成熟的技術就是所謂的Cyberbrain(電子腦),人體大腦因為這種機制可以控制機械義肢和器官。

簡單來說,就是大腦和神經能與網路連接。

再者就是《黑客帝國》的設定

未來,人類發明的AI進化出了自我思維,這些機器人想要得到統治權,利用自身的能力不斷將人類部隊擊敗。

人類不得已,利用科技手段製造了大面積的烏雲,想藉此切斷機器人的能源太陽能,結果機器人利用基因工程,製造出了實驗用人類,然後將他們的神經接上矩陣,讓他們在虛擬世界中生存,藉此獲得他們製造的生物能量。

概括來看,雖然將電子通訊設備置換成了代碼矩陣,但本質並沒有變,還是將大腦與神經與網路連接,藉此創造出虛擬世界。

最後是《刀劍神域》的設定

2022年,電子機械製造商「ARGUS」開發出了可穿戴式的電子通訊設備「NERvGear」,這種設備能將人類的腦神經連接到人為創造的虛擬世界,由此開啟了SAO時代(Sword Art Online)。人類能夠在虛擬世界中體驗到近乎現實世界的五感,又能解開現實中不能使用特殊力量的束縛。

一言以蔽之,刀劍的核心就是VR虛擬現實技術,而虛擬現實技術就是將人類腦神經與虛擬世界連接,這個虛擬世界是用數據所創造的。

我們可以來這三者之間的異同點。

相同點

都是將人類的大腦和神經與網路連接。

不同點。

《攻殼特工隊》是植入式的設備,主要為了能夠控制機械肢體和機械器官。

《黑客帝國》是穿戴式的設備,主要為了將人類的神經活動投影到虛擬世界中。

《刀劍神域》也是穿戴式的設備,主要是為了將人類腦神經與虛擬現實世界連接。

可以看到,《黑客帝國》的設定跟《刀劍神域》還是比較接近的,進入虛擬世界的都是精神投影,身體依然在現實世界中。

但兩者之間最大的差距在於主題,《黑客帝國》是為了打破虛擬世界,與現實中的機器人戰鬥,而《刀劍神域》則有一套完整的遊戲升級體系,以娛樂為主。

從時間上來看,《黑客帝國》是99年上映的,而《刀劍神域》的作者川原礫是在02年發表的初稿,從時間順序上來看,有借鑒的可能性。

但兩者雖然在設定上接近,但並非說《刀劍神域》一定就是借鑒了《黑客帝國》,因為虛擬現實技術這種概念早在上世紀五十年代就已經出現。

1957年,Morton Heilig製造出出了一臺6能夠正常運轉的3D視頻機器Sensorama Simulator,它能讓人沉浸於虛擬摩托車上的騎行體驗,感受聲響、風吹、震動甚至油柏路的味道。這是人類第一次對虛擬現實技術有了相對清晰的認識。

後來在1968的時候,年美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan 開發出了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器HMD及頭部位置跟蹤系統,虛擬現實技術開始進入可實現階段。

其實早在1949年,美國科幻小說家斯坦利·溫鮑姆就在他的科幻短篇小說《皮格馬利翁的眼鏡》中首次提出了虛擬現實的概念。小說裏描述了一個基於頭顯的虛擬現實系統,這種系統還能讓人獲得嗅覺和視覺的體驗。

雖然斯坦利對虛擬現實的技術定位還有些模糊,但已經在文學領域有了初步的應用。

也就是說,後期的科幻小說,凡是涉及到虛擬現實技術,都有在借鑒《皮格馬利翁的眼鏡》的可能性。

那這樣說來,連《攻殼特工隊》也是拾遺之作咯?

不要忘記,我們都是站在巨人的肩膀上。


其實寬泛的講,三者都屬於賽博朋克的範疇,講述了在不遠的未來,人類因為科技而迷失的故事。賽博朋克的開創者應當算是電影《銀翼殺手》,電影借鑒了科幻作家菲利普·K·迪克1968年的小說《仿生人會夢見電子羊嗎?》的部分情節,而且威廉·吉布森又在1982年看了這部電影,之後腦洞打開寫出了《神經漫遊者》系列,極大地擴展了賽博朋克的世界觀。之後的作品基本上都沿襲了這些作品的世界觀。

之後《攻殼機動隊》最先將《神經漫遊者》系列中的概念影像化,之後《黑客帝國》又借鑒了前者,而《刀劍神域》則是借用前面這些作品的概念,把類似遊戲攻略的內容「賽博朋克化。

我覺得三者的關係實際上這樣的:(《銀翼殺手》→《神經漫遊者》 →)《攻殼機動隊》→《黑客帝國》→《刀劍神域》

後者是前者的特例,並在內容上借鑒前者,但是表達的主題的又各不相同。

攻殼機動隊是建立在一個高科技網路犯罪橫行,而且人類普遍義體化的世界觀裏的,而義體化的極限就是人完全捨去肉體,將意識上傳網路。

在內容編排上,《黑客帝國》還借鑒了很多《攻殼機動隊》的鏡頭細節,比如插滿管子的身體,以及透視鏡頭。

不過刀劍神域的話,實際上借鑒的內容只有通過遊戲進入網路世界,以及在遊戲中死去,現實中也會死的設定。其他的展開基本上都是遊戲的內容了,屬於遊戲亞文化的範疇。


刀劍神域的題材是近未來網遊類小說,賣點是虛擬現實遊戲與現實之間的影響。其主線內容離不開網遊與現實中利用網遊進行的種種實驗,本質是網遊動畫(小說)。

而攻殼機動隊屬於近未來科幻世界觀下的新型犯罪為主題的作品,強烈推薦押井守的兩部劇場版,以及02和04年的兩部tv版。其對社會學與人性的反應實在是精彩。

黑客帝國則是現代科幻電影裏對於其後的作品影響深遠的科幻作品,但其題材是人類撕開虛擬的現實與機器對抗的故事。

綜上所述,雖這三部作品有其看似共通之處,但其作品題材相差甚遠,因此很難算得上借鑒。


沒有,刀劍神域是完全在虛擬世界裡的故事


沒有,反正我沒發現


說借鑒到沒有這麼明顯的感覺,但我覺得多少還是有受到影響的,比如大腦通過網路連接進入虛擬空間,在虛擬空間內殺角色其對應的人類本體也會腦死亡等,看起來是先進技術帶來的革命和災難、各個利益間的博弈,其實最終都是在探討人性,畢竟有人就有江湖嘛。

而且《黑客帝國》也是受了《攻殼機動隊》影響,因為黑客帝國班底的一些人員當年參與《過攻殼機動隊》的製作。


刀劍神域出版時間2009年04月10日

黑客帝國播出是在1999年03月31日

《攻殼機動隊》是由士郎正宗於1989年5月開始在講談社青年漫畫刊物出版的,

對比時間來看,刀劍神域或多或少的也借鑒了其中的一些


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