(多圖預警~)

勉強回答一下:

這是近年來最「良心」的一次,Pokemon Direct(寶可夢直面會),無論是直面會本身還是八世代遊戲,這一次都拿出了很大誠意,這將會是一作「全面撥亂反正」的作品,直面會公佈的內容很令人放心,尤其是其對於傳統遊戲系統的回歸,雖然我經常黑Game Freak,這一次就直面會內容而言,還是比較令人滿意的。

說直面會良心,是因為內容多,噱頭少,誠意足。直面會7分鐘,實打實全都在講八世代新內容,沒有太多太水內容。內容豐富,地區和御三家都得到確認,今天一個直面會的信息量相當於七世代在三年前2月和5月兩個直面會的信息量總和。

說新遊戲良心,是因為全面「撥亂反正」,回歸經典系統。這一次並沒有什麼「勁爆新聞」和噱頭,但是種種細節都在表明,這作全面向主系列經典系統回歸,前幾年一些「爭議性嘗試」均被取消。

作為在Pokemon Day公佈的新世代作品,這一次7分鐘發布,我覺得還是比較充實的,儘管有一個PV放兩次的嫌疑,不過並不像我們想像得回顧歷史,最後再公佈新作,而是開門見山,主體時間在說八世代內容:

八世代標題《精靈寶可夢:劍/盾》是新標題(堅盾劍怪或成最大贏家),舅舅黨幾乎全部失敗,雖然沒有公佈太多的傳說寶可夢信息,不過根據標題,我們可以推測兩個封面寶可夢恐怕一個攻擊很高,一個防禦很高。

遊戲PV非常令人滿意,主要在於以下幾點:

1.排除了大家自《Pokemon Lets go 皮卡丘》之後的疑慮;回歸傳統正作系統;

2.展示了遠遠超過《Pokemon Lets go 皮卡丘》的畫面表現;

3.確認道館系統回歸;

4.內容很多,公佈了新地區,甚至公佈了御三家寶可夢;

也有一些尚未確定的內容:即跟隨系統以及是否有季節系統。

下面一個一個說:

首先,也是最重要的一點,就是排除了了大家自《Pokemon Lets go 皮卡丘》之後的疑慮;這讓幾乎大多數老玩家都放心了。

眾所周知,為了給Switch造勢,從2017年E3直面會,一直到現在,Game Freak以及其實際領導增田順一,一直強調《Lets go Pikachu》是主系列作品,而其系統完全簡化,照搬Pokemon Go,引發不少玩家對新世代的擔憂

而這一次,直面會的遊戲PV中,明確展示了「暗雷」和「野生戰鬥」畫面,基本是對於傳統Pokemon遊戲系統的回歸,《Lets go Pikachu》系統正式作廢,皆大歡喜,可以說讓大多數老玩家喫了一顆「定心丸」:

從畫面中,我們可以看出「明雷」式Pokemon Go系統已經被移除,玩家還是在草叢中遇敵的傳統方式,而遇到的敵人是皮卡丘,可以戰鬥。基本可以肯定《Lets go Pikachu》的系統,基本成為歷史,八世代還是以傳統遊戲模式為主體,老玩家不必擔心,《Lets go Pikachu》入坑的新玩家可能需要重新適應。

其次,這次展現出來的遊戲PV畫面,真的可以用令人「震撼」來形容,Pokemon系列在畫面上面的敷衍歷來成為玩家「調侃」的對象,即使是《Lets go Pikachu》,畫面也很難讓人滿意。這一次則是飛越極大:

不過,各位注意下面的一行小字「以下皆為開發中的遊戲畫面」,遊戲宣傳畫面絕對過硬,只是是否成品能夠100%達到,我們還是要有一些心理準備

另外,在宣傳視頻中(明確一下,非遊戲畫面,遊戲中達不到這樣的效果),有一幕是火系御三家(初始寶可夢)在地上留下火焰,真的快哭了:

Pokemon很多時候,被評論為「不以畫面見長」,不過大家心裡還都是系統有個高清而且畫質流暢的Pokemon主系列遊戲的,這一次可以說是「淚流滿面」的,算是遂了大家的一樁心願。

寶可夢第一次畫面飛越在四世代《珍珠鑽石》的3DCG,第二次飛越在六世代《XY》的全3D化,希望這次能成為第三次畫面飛越。

第三,也是我個人最感動的一點,就是道館系統終於回歸了。眾所周知,七世代以「騎乘系統」替代了前六個世代以來的「道館+祕傳技」系統,繼續以一種偽開放世界世界流程存在,而這一系統是否會延續,就很難確認了,不過直面會「斬釘截鐵」地給出了答案

直面會中遊戲視頻和解說明確提到了道館系統,雖然祕傳技系統未有任何提及,不過個人認為很有可能也要回歸。這一作應該是Pokemon系列自2016年以來,不斷嘗試新遊戲模式(Pokemon Go以及騎乘系統等)之後,一次「撥亂反正」的結果。我個人持樂觀態度

第四,這估計是近十年來作為新作發布,最良心的「直面會」之一,因為內容真的十分充實,無論是遊戲畫面還是給予的其他信息。這一次不僅僅有開發的遊戲畫面,而且給出了豐富的精靈和地區相關信息,比如這一次直接給出遊戲御三家:

雖然形象上有所爭議,不過內容實打實出現在直面會了。所謂沒有對比就沒有傷害,我們不往遠了說,就說剛剛過去的七世代,就是在2016年的2月份公佈的新標題和新作,但是5月份才給出了御三家。這一次能夠直接給出御三家,真的是相當良心了。

而且遊戲明確給出了新地區信息——迦勒尓地區,應該和在發布會之前的預測一樣,是以現在的英國為原型的:

英國作為一個古典和現代化並存的國家,在遊戲中體現在「場景多樣化」上面,,從草原、雪山到大都市都有,個人覺得體驗會比七世代好很多,畢竟阿羅拉地區以夏威夷為原型,場景相對而言比較容易審美疲勞。

儘管直面會大多數內容,出乎很多人的意料,不過這個原型地區大家基本還都是猜對的了:

早在去年Switch版本遊戲發布之後,就有細心的玩家,發現了在牆上的「新地圖」,是以英倫三島為原型的。這一次,官方果然兌現了這個「彩蛋」。

從場景來上,這一次的取景地應該是英國無誤(雖然沒有旁白直接說明):

唯一一個略為擔憂的點在於,這次地圖看上去很像一個「縱向」的形式,不知道體驗是否會好,類似「精靈聯盟」的場景出現在最北端,希望不要出現三世代、五世代那種,一週目大半過去,活動範圍只停留在一半地圖的尷尬體驗。以及從地圖上看,是否還有玩家喜聞樂見的「坐船」還不得而知。

遊戲本身沒有明確發售時間,但是確定「2019年冬季」這個時間範圍,根據歷代的經驗,這次發售也大概率會在感恩節前後(11月中)。

最後,部分系統尚在存疑階段,其中《Lets go Pikachu》中的「跟隨系統」疑似被消除,可能是向主系列傳統遊戲模式回歸的又一信號:

在圖中玩家行動是沒有任何寶可夢跟隨的,也沒有類似《Lets go Pikachu》的騎乘,這個系統應該是消失了。從預告片中有明顯的晝夜和天氣差別,我個人覺得應該是場景因素,五世代的季節系統回歸的概率不大。

暫時能夠看到的內容,可以分析出來的只有這麼多,其實90%內容我們不得而知,不過態度我確實看到了。我一直都黑Game Freak,畢竟是二線水準的遊戲公司扛著一個頂級遊戲IP在做,不過這一次,我覺得態度和誠意,我都看到了,對八世代總體持樂觀態度,必須預訂了

如有不妥之處,請輕噴,歡迎愛好者們一同討論~


差距一目瞭然,我選火主(滑稽)

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莫名其妙覺得很像。。。

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野比大雄與草主(初始形態)

野比大雄與水主(一階進化)

野比大雄與火主(二階進化)

野比海皇纔是最強大的訓練師。。。

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發了野比海皇訓練師的圖之後,哆啦羣的各位大佬幫我補充

真實火主

感謝@燃燒的南瓜 ,哆啦A夢召喚精靈的手環裏出現過火精靈,不過大家記憶更深的可能是為大雄獻身的雪精靈(冰系)

美夜子應該是萌系

感謝@Shimmer ,不過美夜子後期打boss的時候用的是落雷。。。總體說來應該是妖精系(可通過月之石進化)

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你還在尋找gen 8中的廢人之路嗎?告訴你真正的孵蛋王者吧!

孵蛋之王

野比海皇天下無敵!所有的蛋黨都要甘拜下風!


A兵老哥分析PV了,我就不獻醜了。

那我就借這個問題,說說對這一代遊戲的期許吧。

1、培育系統必須做出大幅度革新

培育系統現在已經明顯地拖了遊戲的後腿了,大幅度革新已經迫在眉睫了。

這個問題很嚴重。網路對戰對個體的要求很高,基本上都得5v6v才能進對戰,而培養一隻滿個體寶可夢的時間,算上練到50和打努力的時間,大約要10個小時時間,一個隊伍就是60小時。

通關以後至少60小時才能去摸對戰的門檻,GF你是開玩笑呢嗎?你看看其他的網戰遊戲,誰敢這麼幹?玩LOL需要先花60小時打符文嗎?打OW需要先花60小時解鎖全部技能嗎?

60小時,這是一個「完全清白」的普通玩家練一個隊伍的時間。現在網上很多人的「反對修改」的觀點,實際上默認是排除了修改的6v百變怪的,因為這個東西能大幅度地降低培育成本,能把10個小時的時間縮短到2小時。

但即使是2小時,一個隊伍12個小時的時間也不短了啊。

12小時,夠我打通一個遊戲了,而在寶可夢裡的這12小時就是騎著自行車在城裡一圈一圈地轉圈,或者騎著肯泰羅不斷瘋狂撞牆。

我這時間花的有意義嗎?

牧場女內心:這人怕不是個傻子

雖然第七世代有了王冠,可以提升一個寶可夢的個體值到滿(實際上提升的是單項能力),但王冠也太難獲取了吧……大家基本都把這東西留給不能和百變怪孵蛋的神獸了,對普通寶可夢的培育基本沒有什麼影響。

GF現在的想法是,一方面,網戰我要推,另一方面,不能破壞小孩子們的夢想,要有培育寶可夢的成分。

但其實這兩樣你只能選一樣,不能「我全都要」。

第六世代ORAS版本,第一賽季去玩過排名網戰的玩家也就1%。這個比例為什麼這麼低,你GF心裡難道沒有點數嗎?弄個王冠還要遮遮掩掩的,糊弄誰呢?

而且現在的培育系統,讓爺爺和孫女交配生蛋,怎麼著,這就不破壞小孩子的夢想了?王冠明顯比這個孵蛋系統來的要好好吧。

第七世代必須加快王冠獲取,方法你可以自己考慮嘛,比如打一輪四天王給一個金王冠,這樣「辛苦鍛煉」的成分有了,我們想要的也有了,而且成本不算高。別跟現在似的,一個金王冠的價值接近一個大師球……

如果這代培育系統還是這個樣子,我就只能入破解Switch了。無他,這樣我可以把寶可夢傳到破解機裏,然後導出破解機的存檔到電腦上用pkhex改個體,再把寶可夢傳回來。

這也是被逼的沒辦法啊。你以為我想多花這三千塊錢麼……但不這麼搞,實機對戰打不下去了啊……那個什麼卡標阿標,每代更新一輪,WCS模式還強制要求最新時代的標記,換句話說每世代重新孵一遍,要了親命了……

2、增加新的對戰設施

可能國內很多玩寶可夢的人,都是從GBA時代開始斷檔,到六七世代甚至LGPE才又撿起來,所以這麼長時間了,我也沒看見過幾個對這個對戰樹吐槽的。

曾經,在G4G5的時候,每一部寶可夢裡面都能有好幾種對戰設施,比如黑2中就有戰鬥地鐵(實際上就是戰鬥塔)和寶可夢世界錦標賽模式,這個能挑戰歷代冠軍和道館館主的模式至今也是我最喜歡的對戰設施。

第四世代的對戰開拓區裏甚至有五種模式可以選擇:對戰工廠(每輪結束後可以和對方交換一隻寶可夢,並且工作人員會向玩家透露下一個對手的一些信息);對戰輪盤(每一場開始前轉動輪盤,隨機獲得一個效果,比如隨機一個寶可夢陷入麻痹或者以沙暴天氣開始對戰);對戰舞臺(選擇一隻寶可夢和一個屬性進行挑戰,每種屬性有10次戰鬥,連續打過17x10次通關);對戰城堡(擊敗對手獲得CP,使用CP購買道具或其他功能);對戰塔(就是無腦打層數的設施)。

明明有這麼多種對戰模式,到了XY,就剩個塔了……

當時大家還互相安慰,沒事,GF第一次做3D,可能工期比較長,來不及做了。

然後次年的ORAS再次只有一個塔,這個塔甚至完全從XY拷貝來的,連NPC都沒換。

到了日月,把塔改成樹,換個背景,再騙一回。

究極日月加了代理人對戰,但是這個模式是打王冠的,對戰道具和超級進化石的獲取依然要去對戰樹,而且這個模式的NPC和對戰樹裏的NPC實際上是一樣的……換個地方繼續打而已……

你們GF要不要這麼敷衍啊!

你穿上馬甲我照樣認識你!

這個問題說白了就是二週目內容的問題,近兩個世代的二週目內容都實在過於貧瘠。

通關完了沒事幹,沒事幹就只能孵蛋,孵蛋還是個大坑,GF在想什麼呢……

3、Z結晶加入入場提示

比起超級進化,Z招式這個系統其實有點失敗的。你看現在G8,很多人期待會不會出新的Mega啊,好像沒看到幾個期待新的Z招式的……

Z招式這個系統,強行突破的能力太強。比如我舉過的一個例子:

在第六世代中,一個比較常規的Mega沙奈朵(內斂,252HP36物防)面對一個比較常規的土地雲靈獸(固執,252物攻)時,喫土地雲靈獸的分散威力地震受到傷害為58.2%-68.5%。換句話說,就是沙奈朵可以在土地雲面前穩定站至少一回合,那麼這一回合我就有很多種選擇,比如開戲法空間下回合用敗露球菇把土地雲睡了,或者直接打巨聲把土地雲的隊友打死。

雖然,如果土地雲攜帶道具為講究頭巾的話有小概率機會直接打死沙奈朵(87.4%-102.8%),但是由於土地雲頭巾攜帶率極小(11.1%),我可以接近於忽略這種可能性。即使攜帶了頭巾,我也有極大概率能夠喫得下並開出我的戲法空間。

但是,在第七世代中,如果土地雲攜帶了地Z,那麼它一發地Z打我沙奈朵的傷害為:

139.4%-164.5%。

那我的選擇,就和以前完全不同了。以前我沙奈朵面對土地雲會選擇賴場,而現在我沙奈朵不敢直面土地雲了。

關鍵是,對面土地雲可能沒帶地Z,但我不能不防,比起第六世代有些雞肋的頭巾,這代土地雲地Z的攜帶率為25.8%,這使得我完全不能忽視這種可能性,因為沙奈朵是隊伍的核心,沙奈朵死了隊伍就崩了。那我只能選擇先守住一輪看看情況。

那守住之後我能看到什麼呢?

只要對面土地雲留了個心眼,這回合先沒打地Z,那我只能從出手順序觀察到對面土地雲攜帶的不是最常見的道具講究圍巾(41.5%),而除此之外它到底帶的是地Z還是突擊背心我完全不知道。後者意味著我可以在它面前賴場,而前者意味著我朵藥丸。

而如果我從後排換上抗地的卡璞·哞哞,說不定,對面的土地雲帶的是個飛Z呢……

所以你這讓我怎麼防?

一看到對面這個動作就心頭一緊

不管是爐石也好,星際也好,DOTA也好,這種網路對戰遊戲最怕的就是信息不對稱,而Z招式這個東西就是強行為你創造信息不對稱的環境。

不怕對手吊炸天,就怕我不知道對手吊炸天……

那為了知道對手到底是不是吊炸天,我就只能反覆守住,反覆交換,實際上反而拉長了對戰(Z招式的初衷可能是進一步縮短對戰時間),而且隨之而來的是遠超以往的預讀壓力。讀錯一個Z直接輸整場,這個代價是不是太高了點。

所以這一條我討論了很久,最終支持Z招式和我這種反對Z招式的人商量的結果是,Z結晶加入入場提示,這樣對手依然很吊,而我也能知道對手很吊,當即就可以考慮應對方法,這個改法是大家都能接受的。

講道理,氣球這種有可能完全逆轉役割關係的道具,都加入入場提示了,Z招式這個比氣球更狠的道具憑什麼不加入場提示……

另外還有一條,Z招式動畫太長,尤其是打出來雙方已經知道結果的Z招式(這肯定打死了/這被我防住了),看著十幾秒的動畫內心毫無波動,真是一個挺糟糕的體驗……建議把Z招式的時間縮短一半。

4、新的超級進化

超級進化這個系統可能是最受好評的系統之一了。現在想想,在歷次期待新寶可夢發售的年份,2014年那段時間可能是最快樂的日子了,貼吧裏天天充斥著「這也能Mega?!」(指大針蜂)和「這都不給Mega?!」(指美納斯)的帖子,大家每天都在期待有沒有新的熟悉的寶可夢變成了另一個模樣,真是挺快樂的。

現在寶可夢圖鑑上的序號已經突破了800,按照每代150個左右新寶可夢的速度,很快就將破千,那這麼多數量的寶可夢對於新人來說,學習成本太高了。

而超級進化這個系統,把老的寶可夢變個模樣繼續打,招式學習面還是相同的,只是由於種族和特性的變化有可能打法發生了變化,那對於新人來說,實際上降低了學習成本。

第七世代是不做新的超級進化了,改成了阿羅拉形態,但是阿羅拉形態的招式學習面實際上和原版是完全不同的,對於新人來說,實際上就是要當成新的寶可夢來對待了。我覺得這個系統不如超級進化。

超級進化頗受好評,而且還能蹭一下老寶可夢的人氣,也降低了對戰的學習成本,何樂而不為呢?

GF你做150個新寶可夢也是做,你做100個新寶可夢和50個新的超級進化也是做,為什麼就不能選後者呢?

不好看嗎?為什麼不繼續做了呢?

5、團戰可以輸,咆哮虎必須死

GF小心翼翼地維持的對戰平衡,到G7又崩了……

大家一開始以為本世代稱王的是各路島神,沒想到最後竟然是御三家之一的熾焰咆哮虎。

在雙打當中,威嚇是剛需,是必須要有的。

在第五世代中,威嚇手的位置實際上是雙分天下的,土地雲靈獸有著急速折返,可以用急速折返回手從而反覆上場反覆威嚇。而戰舞郎帶有擊掌奇襲這個雙打中非常重要的技能,可以上場拍住對手場上威脅較大的寶可夢使其無法行動。

兩個寶可夢雖然都是威嚇,但是用法完全不同,咱們井水不犯河水。傻子也能明白如果土地雲反覆用急速折返上場威嚇之後,每回合上場還都能打一次擊掌奇襲,這個強度到底有多高。

然後第七世代就出現了熾焰咆哮虎這個威嚇+擊掌奇襲+急速折返的傢伙……

你們GF的設計師是腦子進水了嗎?!

於是熾焰咆哮虎毫無懸念地登上雙打使用率第一……

這條實際上反映出這個遊戲平衡的現狀。以前的新寶可夢設計是堆種族,尤其是種族的分配合理程度,加上招式學習面和一個泛用特性,就成了。典型例子比如烈咬陸鯊、克雷色利亞和土地雲。而堆種族這條路到第五世代,已經走入死路了。

第六世代開始,GF改變了設計思路,我可以設計一個垃圾種族+超強的專屬特性的寶可夢嘛,於是就出現了第六世代全模式使用率第二烈箭鷹。

烈箭鷹這個設計其實我是挺喜歡的。烈箭鷹除了速度以外的種族都菜的摳腳,傷害不算爆炸,耐久也很菜,也有四倍弱巖這個四倍弱點,但是就是有一手一定比你先出手的勇鳥。

我覺得烈箭鷹的強,是一種有限度的強。它很厲害,但我並非沒有解決辦法,它不像五代的眼鏡拉帝歐斯出現在對面的時候那麼絕望,因為在五代我沒有寶可夢可以在頂住它的流星羣的同時反殺。這就是強種族和強特性之間的區別。

然後第七世代到現在一看,新特性幾乎全軍覆沒,除了單打中登頂的謎擬Q(那個特性單打確實太強了點),其他的新寶可夢基本就剩下三個島神(哞哞除外),咆哮虎和紙御劍,其他寶可夢都已經很少見到了。這幾個都不是那種「獨特特性」的設計,都是強種族+優秀的招式學習面的設計。島神的場地很強,但並不是那種強特性的設計。比如鳴鳴的電場,其實說白了,給鳴鳴加50%特攻種族,附帶一個無法催眠的效果……

搞了半天,又回五代了……

我希望新作的寶可夢特性設計能再大膽一點,七代的很多特性花裏胡哨的最後還是雞肋。

另外,別隨便砍寶可夢了,六世代新寶可夢的雙打三巨頭(烈箭鷹、堅盾劍怪、仙子伊布)第七世代全砍,直接把這三巨頭砍得只剩一個堅盾劍怪在苟延殘喘了。六世代的雙打Mega四天王(袋獸、沙奈朵、Y噴、暴飛龍),四個砍了仨,除了沒砍的Y噴還活著,剩下三個集體從使用率前十二里退出(最高的沙奈朵目前第14)。

啥意思啊?爐石退環境啊?用這種手段強行讓玩家玩新寶可夢可不是好主意啊……

不過,咆哮虎還是要砍的,把急速折返從它的技能列表裡刪掉吧。

6、再改一次屬性剋制關係

第六世代是自第二世代以來,第一次改動屬性剋制關係,加了仙系,然後鋼不再能抗鬼惡,這意味著現在的GF其實也還是能動屬性剋制關係的,這個剋制關係並不是神龕上的供品只能看不能動。

那,有的剋制關係,真的應該再改一下了……

是的,我說的就是冰系。

天氣系統自從第二世代加入遊戲到今天,晴雨分立,沙暴偷雞,雪天呢?

第七世代加了阿羅拉九尾,加了新特性拔雪,但這個雪天就是死活起不來,GF你知道為什麼嗎?

因為雪天的核心是雪天必中暴風雪,而這個必中暴風雪顯然要冰系寶可夢來吹。

你知道冰系是個什麼抗性嗎?

冰系只抵抗冰系的攻擊!!

一共就抵抗一個屬性,還是自己!!

就這個垃圾抗性,對面隨便一個招式至少打冰系一倍,這雪天組合隨便就被人拆了,那還玩什麼雪天?

雪天起不來,這完全就是當年GF這個屬性剋制關係沒弄明白的鍋。這麼多年了,是不是也該撥亂反正了?

別急,再等等,再等等……

7、請把究極之洞釘在恥辱柱上

這一條實際上是說2020年發售的這一部新作的。按慣例,今年發售的這一部新作是沒有神獸大禮包的。

究極日月裏的究極之洞設計,可以說是寶可夢史上最蠢的設計,沒有之一。

在洞裏跑半個小時,累的左手大拇指又酸又痛,才能碰到一個神獸。

那麼請問,我現在想玩神戰,需要神戰頂級一級神哲爾尼亞斯,那麼為什麼要塞我一堆雷公炎帝之類的玩意?!

腦海里一下就充斥著那個聽了一萬遍的BGM

每一世代的第二部作品要塞一個神獸大禮包,配合上一部作品可以在當前世代抓齊所有的二級神和一級神,這是為了方便玩家對戰的設計,很常規。

但是你看ORAS的神獸大禮包是怎麼送的?

比如,帶著鳳王或者洛奇亞可以去抓雷公炎帝水君,帶著龍捲雲和雷電雲可以抓土地雲,帶三隻滿親密度的寶可夢可以抓由克希艾姆利多亞克諾姆……這些設計最起碼顯示出了神獸的特點,而且六世代的神獸大禮包劇情是胡帕的傳送門,所以每一個神獸都在有著自己特點的房間裡面呆著。至少讓我覺得,不那麼突兀,成本也低,而且我也能去抓我指定的寶可夢。

抱歉,第七世代這個究極之洞,我看不出任何神獸的特點,而且我累得要死。每次我想玩實機神戰,開機不到20分鐘就被這個究極之洞勸退了。

有病一樣的設計。

我希望2020年的神獸大禮包別再弄這種勞什子了,改回ORAS的那種設計,我覺得就很不錯了。

先到這吧,發的牢騷挺多的了。

實際上作為一個對戰玩家來說,這個系列經常給我們挖坑,很不友好。GF一面搞著什麼寶可夢全球連接,呼籲全世界的寶可夢玩家一起玩,然後一面給我們下絆子……

能理解,GF其實是個三流小廠,技術力差得遠去了,但是手裡握著一個全世界商業價值最高的遊戲IP,有點「德不配位」。

但是我還是希望GF能多用點心……很多設計根本不是人手和技術的問題,就是沒上心嘛……


唔,挺奇妙的,八世代出來後,十二生肖火主更實錘了。


這次ND說信息多也還算是多,不過有些關鍵的東西還是沒給。

當然現在還早,所以還可以期待之後的ND(不知道E3之前還有沒有,5月可能會有一個)。

如果要說好的地方的話:

  1. 野外戰鬥恢復老系統+暗雷模式,LGPE那套PMGO延伸的野外遭敵系統雖然降低了入坑難度,但是實際上趣味度確實也是有些下滑的。

2. 道館回歸。

3. 畫面上升,起碼不再是PM GO體系的簡單移植,相比於上代正作基於3DS的畫面表現來說,顯而易見是毫無疑問的上升很多。

4.地形和天氣系統:目前根據開發畫面以及大地圖看的話,有相對豐富的地形,也有天氣系統,只不過是即時天氣,還是環境地形天氣目前還不明。

有些地方可能需要之後才能看到的:

  1. 具體的戰鬥系統
  2. 在宣傳片裏看到環境互動體系(在地上留下火焰)是否和宣傳片中表現的差不多。

3. 創新的系統,第一個直面會給了老玩家定心丸,但是每作PM總還是需要一些新系統。

4. 畫面是在開發中,不過說實話以目前展示的來看,雖然觀感上不算糟糕,但是仔細看看的話恐怕也談不上好,現在距離發售時間還有至少半年,GF可能還需要進行一定的優化。

5. PM陣容,目前宣傳片裡帶到了一些,但具體有多少規模還不確定。

總之期待值還是挺高的,不過這還只是第一個direct,之後肯定還會有更多的信息的。


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