前社長巖田聰開設的一個對話製作人的訪談欄目,這裡是《新 超級馬力歐兄弟 U》的第三部分。

同前面的部分,模式名只是便於理解,翻的越來越草……最後整合的時候會一起修正的。

社長問——新 超級馬力歐兄弟 U part 1?

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社長問——新 超級馬力歐兄弟 U part 2?

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社長問——新 超級馬力歐兄弟 U part 3?

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Part.4 將地圖合為一體

登場的製作人:

足助重之 情報開發本部 製作部

巖本大貴 情報開發本部 製作部竹本聖隆 情報開發本部 製作部

巖田新模式中,有一個叫「Boost Mode」的模式,這是怎麼做出來的?巖本在前作中有一個「Free Mode」,

可以非常輕鬆地體驗普通的關卡。

「這次做一個相似的吧」,最初開始就決定了這麼做。然後我們把這個模式和特定的關卡相連,嘗試一個人玩了玩,但是並不是很有趣。巖田變得很平淡了呢。巖本嗯。

「單純地只是簡單地體驗故事模式似乎欠缺點什麼。」

這樣的意見比較多。於是,我們將版面改為強制移動,還加入了像「取得的金幣越多,版面移動速度越快」這樣的規則。最初是緩慢移動的狀態,因為會逐漸地變快,所以也會變難,陷入這樣的難題中,我覺得和《馬力歐》的遊玩方式還挺相配的。巖田原來如此。

巖本

兩個人一起玩的時候,在時機恰當的情況下踩著放置的磚塊,獲得金幣,這樣也會讓版面移動加速,一個人玩也好,兩個人玩也罷,在玩雙人模式下,要好好改變戰略。巖田要改成什麼樣的戰略呢?

巖本

兩個人玩的時候,像「去拿上面的金幣,我來拿下面的」這樣的交流也貫穿著遊玩的過程中。雙人模式中踩著磚塊然後金幣跳出,後面的人跟著收集,可以通過這種分工去收集金幣。熟練之後,為了早點完成收集的目標,會有點像速通的模式。

巖田

簡直是競速遊戲呢。巖本是呀。簡直就是換了個風格的競速遊戲(笑)。巖田所以,這次的《新馬U》不僅是作為ACT遊戲,可以體驗到解謎遊戲、race遊戲的要素呢。足助

就是這樣。

「一個遊戲三種體驗」的感覺呢(笑)。巖田3DS的《新馬2》裏,有「在有限的時間裡獲得儘可能多的金幣」這樣一種目標,在《新馬U》裏,則是「拿到的金幣越多版面速度會越快,也就縮短了時間」,兩者之間的不同還是挺有意思的。竹本

是的。也正因為這樣的點子,

玩家也會想去爭取以前放棄了的金幣。並且雙人模式也因此變得更有趣了。巖田順便,在磚塊上跳躍就會讓金幣出現的做法,是為了「boost mode」嗎?竹本正是如此。原本是為了對放置磚塊很有心得的表現,進行的獎勵。

巖田

哎,另一種意義上的獎勵呢。竹本嗯。這些要素之間聯繫緊密。巖田契合完美的感覺呢。竹本嗯嗯。巖田其他地方,還有什麼有意思的新要素嗎?竹本故事模式中的關卡選擇畫面,所有的世界都連接成了一個整體,我覺得這個是最有意思的。巖田從已經體驗遊玩的人那裡,得到了「這次可以很清楚的瞭解冒險的目的」這樣的反應。竹本就是這樣。直到最終的目的地,都可以看到所有關卡的地形。巖田不過,為什麼會想到要把比較分散凌亂的地圖合為一體呢?竹本FC上的《馬力歐3》的時候,世界地圖就像是雙六棋盤一樣。《馬力歐3》,《新超級瑪利歐兄弟3》,1988年10月於FC上發售的ACT遊戲。(譯者註:雙六,「すごろく」,一種棋盤遊戲,棋子的移動以擲骰子的點數決定,首位把所有棋子移離棋盤的玩者可獲得勝利。)巖田嗯嗯,那時候很有衝擊感。竹本看了那個就會覺得「真厲害啊」。然後再SFC上的《馬世界》,所有地圖都相連了起來,關卡再也不僅僅只是「關卡」,就好像它真的是這種場地,讓人在冒險探索的過程中,獲得激勵不斷前進。《馬世界》,《超級馬力歐世界》,和SFC同期發售的ACT遊戲,於1990年11月發售。巖田真的是讓人很激動。竹本是的,那時候很是感動。在我的記憶中這種感覺很清晰……巖田於是在這次製作中,就把廣大的世界合為一體了吧。竹本是的。我想使用這次在Wii U上的最新技術,讓20多年前使我自己興奮不已的地圖,「重獲新生再次進化」。????
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