前社長巖田聰開設的一個對話製作人的訪談欄目,這裡是《新 超級馬力歐兄弟 U》的第二部分

這部分原文怎麼說……聊的比較隨意(?),想比較符合我們語言和邏輯地翻過來要修的地方太多了,出差在外地幹勁不太足,湊合看吧,以後修一下。

另外,文中說的多人指的是「バディプレイ」,挑戰指的是「おだいモード」,較真一點的來說並不能完全等同於多人遊戲和挑戰模式,不過目前反正不知道官譯,這麼翻譯是便於理解。等發售了拿到手我再進行修正。

??Part.2 「真浪費啊!」

登場的製作人:

足助重之 情報開發本部 製作部

巖本大貴 情報開發本部 製作部竹本聖隆 情報開發本部 製作部巖田竹本先生向足助先生你諮詢,那都談了哪些內容呢?足助首先,和竹本先生兩個人對使用觸屏來放置磚塊能做到什麼,進行了各種各樣的嘗試。

在那之中,最令人感到興奮的,

實際上是「幹擾遊戲」這一點。巖田並不是協助遊戲,而是「幹擾夥伴遊戲」更令人興奮嗎。足助是的。比如說慢慢龜的龜殼,在砰地快速飛行的時候放置一個磚塊,讓龜殼碰到之後反彈回去,

然後就會對玩家造成幹擾。

巖田還有在玩家跳躍的時機,在他頭上放一個磚塊,對吧?足助就是這樣,就是這樣(笑)。「故意耍壞做出這種行動也是很愉悅的」,這樣的遊戲方式也令人相當享受。之後,反向的關於兩個人的合作,我們也嘗試了,給兩個人互相幫助支持的時候,

能做到什麼程度。

巖田也就是說下次在兩個人協作的時候,可以做到的超絕的遊戲表現,在探索這個方向吧。足助就是這樣。可以用各種遊戲方式去嘗試,「哦,發現了一條新的路線!」能有這樣的體驗,也是非常令人愉快的。這時候就有了「我們可以做到」的反應。

巖田

不過這麼做的話,兩個人是會比較開心,但周圍的人可能不會理解,可能只是會覺得做的事情很普通?足助這麼說是的呢(笑)。巖本那個,我最初的話呢,差不多就和「周圍的人」一樣。

巖田

這樣啊(笑)。巖本「觸摸屏幕可以放置磚塊」這樣的話,我頭一次聽到的時候,具體精確的地圖已經差不多做出來了,通過這種方式可以去到這個地圖上任何想去的地方,我在想「這個做法到底會變成什麼樣啊?」巖田可以理解。畢竟地圖的設計,地圖作者的目標,

都可能因此而被糟蹋了。

巖本是的。不過,看到這兩個人非常拿手地,做出了非常精彩的表演之後,我也覺得很令人開心。而且,我覺得,玩家的路線,「可以因人而異的發生變化也是非常有趣的」。足助迄今為止的《馬力歐》,

比如說要前往上空的時候,

就需要在隱藏磚塊中的藤曼來幫忙。巖田或者踩著慢慢龜來進行跳躍也是可以的。足助是的。《馬力歐》這樣的遊戲,去某個地方的時候,會有不同的方法到達,發現這些不一樣的方法也是很有趣的。這次可以使用添加磚塊的方法,

更是帶來了新的前進路線。

巖田在多人遊戲中加入新的玩法和規則,就是所說的帶來了新路線呢。足助是的。比如說有個比較難拿到的星星金幣,在獨自一人遊玩的時候,怎麼都拿不到,在多人遊戲裏,就會消除挫敗感。之後,也可以不靠夥伴的幫助,再次進行嘗試。巖田哎?可以一個人拿到很困難的星星金幣嗎?足助是的。只要見過一次,就知道金幣在哪裡,去想辦法取得。巖田啊,是這樣。也就是說,在之前完全沒有注意到那裡會有星星金幣,但是在多人遊戲裏就可以輕鬆的發現。足助正是如此。並且,也知道了去那裡的路線。巖田所以,也可以在一個人的時候使用這樣的偵察方法呢。足助是的。不過在故事模式中的多人遊戲,更傾向於是給新手準備的。巖田在前作《新馬Wii》中,新加入的泡泡,可以讓擅長的玩家先行一步然後把其他人帶的更遠,也是因為聽取了很多人的諸如「對跳躍ACT不太擅長的自己,也想頭一次看到遊戲通關的Ending」這樣的意見,設計為系列的新手,也可以玩到最後。不過這樣的想法設計對你們來說也是持續的挑戰呢。足助是這樣的啊。這次不太擅長遊戲的人,可以活用多人遊戲,來與庫霸王進行最後的對決。當然,單人也可以輕鬆通關的人,我們也準備了挑戰模式來回應。巖田那個挑戰模式,你們是怎麼做的?竹本實際上,我們在這個問題上,是在開發過程中,一邊玩,一邊給自己製造各種難題。巖田也就是說,在自己玩的過程中施加約束規則和條件吧。足助是的。我覺得這是《馬力歐》熟練玩家們的,很傳統的進階遊玩體驗。巖田「我可以用這麼厲害的方法過關哦!」可以讓人這麼誇耀自己呢。足助就是呀。(笑)這種遊戲方式,在《新馬Wii》的時候我們在任天堂的官網上刊登了,很新奇的遊玩方式和各種各樣的挑戰,獲得了很多好評。巖田為什麼這麼做呢?足助因為這麼有趣的遊戲方式,不向一般的玩家傳達,那我們就覺得「真浪費啊!」。我們也同樣希望大家可以通過這種方式,在長時間內一直可以把《馬力歐》玩下去。巖田「打到了庫霸王,好啦遊戲結束了」這種想法的確是很浪費呢。足助嗯。所以這次做了挑戰模式,並且在遊戲的一開始就加入了。巖田「把這個模式加入遊戲吧」這麼提議的,是足助先生嗎?足助並不是,我加入製作團隊的時候,竹本先生那邊就已經決定加入這個點子了。巖田對竹本先生來說,是覺得挑戰模式這樣的遊戲方式,會獲得很好的潛力和反響吧。竹本是的。並且,我參加的迄今為止的《馬力歐》系列,在設計關卡的時候,就是在自己心中抱著一些比較任性的主題去設計。比如「這個關卡,可以完全不接觸地面就能通關」這樣的想法。巖田嗯,關卡創作的背景,就是包含了意志力和這樣比較戲劇化的想法在其中呢。竹本就是這樣。不過,如果在這樣的設計上保持沉默的話,可能很多人也並不會意識到,這就是「真浪費啊」的想法來源了。巖田不過,這次的話,從遊戲一開始就加入了挑戰模式,就是從一開始就告訴人「這是新的遊戲方式哦」。竹本對呀。足助然後,這次的挑戰模式,我也希望,能有更多的人來嘗試,雖然原本是讓熟練的玩家挑戰自我享受其中的模式,但是對能夠應付故事模式一半的玩家來說,也可以通過一點一點推進的方式,去體驗稍微簡單一點的難度。巖田全都是需要精彩操作的話,對普通玩家來說,的確是一件很痛苦的事情呢。足助嗯是的。即使是ACT跳躍遊戲很不擅長的人來說,挑戰模式也是值得一試的。比如,連續獲得1up的方法,在挑戰模式裏被提醒掌握了之後,可以在故事模式的關卡中進行嘗試,獲得比較多的馬力歐的命數,會讓遊戲變得簡單。這也是對新手來說這個模式的一個好處。巖田從很困難的難題中,積攢經驗,來獲得或多或少的提升,就是這樣一種讓人樂在其中的模式呢。。足助是的。與玩家的拿手程度對應的,會有金、銀、銅三種獎牌的三種級別,大家一定要來試一試哦。????
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