遊戲框架設定是遊戲開發工作中的第一道門檻,搭建出一個良好的框架不僅可以節省大量的開發時間,更可以保證遊戲的開發方向不會走偏。

那,我們又該如何去搭建一個合格的遊戲框架呢?本文以此問題為出發點,提供一些框架構建的思路來拋磚引玉,以便探討,若有謬誤,還望指正。

什麼是遊戲框架

我們都知道,在開發歷程中,遊戲框架應承擔以下功能:

  1. 方向指導 可以讓相關人員對遊戲的開發方向有一個基本的瞭解,方便修正;
  2. 內容指導 告知開發人員,我們需要開發什麼東西,方便溝通;
  3. 流程指導 通過構架內容對開發流程進行排期
  4. 提前排錯 從結構層面,排除設定不合理的地方,保證遊戲的健壯;

簡單說來,遊戲框架就是一款遊戲的骨架,用以梳理遊戲的脈絡,保證遊戲內容分佈的合理性,指導開發工作的進行。

不過在實際的框架搭建過程中,我們又該如何保證這些功能得以實現呢?

明確遊戲的核心內容

要知道,一個系統性的事物,其內部必然是分主次層級的。同理,一個內容複雜的系統架構,其必然也是先確定核心系統,在通過核心系統來生成衍生系統。就像一棵樹,先確定主幹,再在主幹上生出枝葉,以來保證整個體系的有足夠的線性傳承以及遊戲整體的和諧統一。

所以在搭建構架時,第一件要務是確定遊戲的核心繫統是什麼。

一般情況下,核心系統理應有如下特徵:

  1. 可以撐起遊戲的主幹,是遊戲的歷程的基座;
  2. 可以貫徹遊戲始終;
  3. 可以不斷成長、迭代或者累加;
  4. 能夠讓玩家產生爽快感;
  5. 符合玩家常識、容易讓玩家接受;
  6. 建立需求,可以快速讓玩家產生目的性;

在知悉以上特徵後,我們可以回顧一下,在以往的經驗中有哪些內容符合以上條件,而更快捷的方式則是直接從遊戲類型的本質入手。也就是在設定核心系統時,我們可以直接分析遊戲類型的特色是什麼,比如,MMORPG這種遊戲類型都有哪些特色。

MMORPG,從字面意思上可知這類遊戲必然包含角色扮演/成長和多人交互兩個部分,而這倆部分細分下來,又有如下內容:

角色扮演/成長:等級成長、裝備成長、戰鬥強化與環境(地理人文)演進;

多 人 交 互:信息交流、物資流通與協作競爭;

這些內容既是MMORPG遊戲的特色也是這類遊戲的本質,而角色的成長作為成長培養線,本身就已經基本符合核心系統所需要的那些特徵,因為它完完全全必須貫徹遊戲始終。

所以我們要做的,就是在這些細節中去劃分層級,樹立真正的核心主幹。而這通常是根據玩家是否能夠快速接受、且是否能夠衍生出足夠的遊戲內容為判斷依據。其中後者更為重要,原因就是:核心系統(成長線)是整個遊戲架構的基座,其必須有足夠的承載量來鋪設遊戲的的主要內容,提供目標需求,以成為構建整個遊戲生態的基礎,架構起遊戲的培養消耗線。要達成這個目的,最常規的選擇就是以裝備系統作為核心,其他系統逐層下鋪,形成 裝備-等級-戰鬥-社交 的四級核心結構。

之所以會形成這種四級結構,一方面是因為前3個是角色扮演中的核心培養線,第4個是社會環境構建,對核心結構而言它不僅起到內容限制作用,更會提醒製作者,不要把社交層面的東西當兒戲覺得復刻一下就好。就跟建立玩家的付費培養習慣很不容易一樣,玩家的社交習慣同樣不容易建立。社交內容需要浸透遊戲的方方面面,不僅要在設定結構時有所考慮,更應在細節上不斷完善與推進,這樣纔能有效完成社會環境構建。所以這部分內容一樣需要被放進核心構架中進行總體考量。

總體而言,常規的核心結構應該入下表所示(為方便操作沒用腦圖陳列,也沒有列全——原則上初始內容是需要大而全,方便後續修正的時候再在這個全的基礎上做減法):

從這些張表裡,我們不難看出,裝備的及其衍生內容是角色成長的絕對核心可以撐起遊戲的主要培養線,等級更多的作用是一種限制條件、用以驅動玩家繼續玩下去,戰鬥則提供的是一種爽快感,至於社交則主要是平臺與活動的需求方用以鏈接玩家之間的關係。

這裡,我刻意忽略了環境演進,通俗點說就是劇情內容的設計與推進,畢竟它只提供包裝與情懷,而不能對遊戲架構產生足夠的影響——至少對MMORPG沒太大影響。

構建差異化

看到這裡也許很多人覺得這些問題都很基礎,但,但又有多少人仔細鋪陳過這些最最基礎的東西來讓它們有機的統一起來,而是一開始的目標就是我們要做出一個什麼什麼特色的遊戲,在我看來,這是捨本求末。除非這些個特色能支撐遊戲的主體,否則一定是先列好基礎的核心結構,再在明確的核心結構的基礎上,以最融洽的方式來給遊戲做差異化。

而差異化,從結構上一般是以下幾個點來進行逐條分析:

  1. 成長模式 我們遊戲要不要做一些特色的成長;
  2. 戰鬥模式 我們要不要做很NB的戰鬥效果,戰鬥的成長方式怎麼來?;
  3. 社交模式 對社交內容,我們要做哪些調整?;
  4. 獨有系統 我們要做哪些別人沒有的東西;
  5. 遊戲平臺 端遊、頁遊、手遊各有哪些特色;
  6. 目標特色 目標遊戲的特色都有哪些(遊戲端改版此條硬性參考,否則可忽略);

在分析清楚這些內容之後,我們才能在原生的核心基礎架構上去掉冗餘增加獨有,建立起一個準確的核心構架,以確定遊戲的成長流程,繼而通過成長流程中不斷衍生的各類子系統來搭起整個遊戲架構的基礎。

建立底層培養消耗框架

拿上面列出來的部分內容舉例,比如我們現在是要做一個類似於《魔獸世界》的精品化手遊,那除了美術風格外,核心系統要通過以下幾個問題來引導修正方式。(註:以《魔獸世界》為範本是因為做MMORPG的人基本都熟悉這個遊戲,方便梳理思路。)

  1. 目標遊戲的特色系統是哪些

種族豐富:13個特色明顯的種族

職業豐富:12個色彩鮮明的職業系統

裝備細緻:從新手到畢業完整的層層遞進的武器裝備,以及坐騎、玩具等需要花費時間(點卡)才能獲得特殊道具

陣營明晰:對抗性明確的兩方陣營

商業完備:商業技能、生活技能都可以用作內部玩家的商業交易,而外觀等不影響屬性的內容則可作為外部售賣的商業交易

除了以上列的內容外,魔獸世界還有什麼特色系統嗎?有!但剩下的內容對培養結構有影響嗎?基本沒有。

總體來說,魔獸世界是一個以時間(點卡)為主要收費點的遊戲,所以成長、收集線都是以拉長時間需求為主要目標,沒有國內那些複雜的培養系統。

手遊端首先要注意的內容

  1. 收費模式 客戶端收費 or 道具收費,這裡選賣道具,而且是便利性收費;
  2. 內容丰度 手遊比起頁遊,其內容丰度更接近於端遊,特別是對精品化遊戲而言;
  3. 遊戲節奏 因為玩家對便利性的不懈追求,手遊的遊戲節奏與某些內容的時長都需要加快;
  4. 行為習慣 隨著精品化的演進,RPG類遊戲逐漸重度化,整體結構還是向端遊靠攏,但玩法內容的碎片化依然屬於考慮內容;

這些需要注意的點對核心結構會產生的影響大致如下:

收費模式:收費模式與培養內容與培養方式直接關聯,確定了一種收費模式,那培養方式基本都需要進行對應調整,比如附魔,魔獸世界原本是附給裝備部件指定的屬性,如果要進行道具收費,那附魔有隨機性就是一個比較好實現的方式。

內容丰度:意味著要增加或去除系統的多寡程度

遊戲節奏:影響系統的銜接過程與內容進程

行為習慣:主要對玩法時長和社交方式造成較大影響

明確哪些系統是不合適的,哪些是需要增加的

有哪些系統因為遊戲特色需要修正演化、有哪些系統因平臺的不同而需要修正演化

至此,我們就基本完成了一套以《魔獸世界》為藍本的核心框架內容,並對各種成長、培養方式以及社會環境的構建方式有了一個基本的心理預期。

在覈心培養框架設定完成後,我們一方面知道了我們要做什麼,另外一方面,我們可以知道我們將來可以做什麼——那些現在被我們刪掉的部分,以後未嘗不可撿起來放進遊戲裏。

寫到這兒,忽然想調侃一句。很多人在做框架的時候,當上級給了參考方向時,不細加考慮,直接就把對標的遊戲的內容簡化成架構樣式抄一遍提交上去——任務是完成了,但,這樣做的人,真的知道人家結構為什麼是這樣的嗎?或者有沒有遺漏更重要的東西?天下遊戲真的只剩下抄了?

閑話不敘,回歸正題。

當核心系統確定完成之後,準確說,是遊戲的培養/消耗線確定下來後,才能通過培養需求,來反推玩法/產出線。

以培養消耗框架為基礎推導玩法產出框架

此時,我們就要細化核心構架中角色成長部分所需要的各種數值與資源類型,並將其陳列出來。然後根據核心系統,逐漸往下推導玩法/產出。

但在推導之前,我們首先要明確一個系統收費層級相關的概念,用以指導資源/數值的產出方式和大致的分配比例。比如,將系統按付費分為三個層級,那:

低付費系統 福利性系統,刺激付費破冰,用以構建活躍、時長、體驗和目標建設

中付費系統 核心收費系統,用以擴大付費面增加付費量

高付費系統 高階大額付費系統,用以擴大付費深度、充實消費途徑

在知悉這三類系統之後,我們可以考慮一下他們分別對應著遊戲中的什麼系統內容。個人在評估之後得出一個基本的結論:這三層付費系統,跟核心系統的衍生層級正相關,而越小眾/核心的內容往往意味著更高的付費層級。比如,我們不會拿裝備部件或者職業技能直接收費,頂多會用來做一些付費勾引;比如,強化、精鍊恰恰是收費較低但覆蓋面超廣的收費內容,而翅膀、披風一類,本身就是核心是收費項目;至於裝備子部件、神裝這類極小眾的培養內容,恰恰是隻有大R才能玩得起的付費坑。

所以,我們在設定產出時,如果明確知曉這個系統屬於哪個付費層級,那其對應的產出則就需要明確下來是偏向於福利贈送還是商業購買,然後才能明規劃我們需要哪些玩法產出來對應這些培養內容。

除此以外,我們還需要考慮的一個要素就是遊戲的生態構建。

上面提到過,核心系統作為遊戲支架有一個很重要的原因就是在覈心繫統的培養過程中,會逐漸將遊戲中的各部分細節有機組合起來,以建立遊戲的個人成長環境和遊戲的整體生態。其往往涉及到以下幾個點:

  1. 新手如何成長;
  2. 玩家日常在幹什麼;
  3. 玩家怎麼交互、什麼東西可以引起交互;
  4. 平臺的特性是什麼?怎麼演化?;

下面,我們就從資源拆解、付費層級、生態構建、平臺特性這4部分綜合推導玩法/產出的系統架構。

首先,我們通過培養系統來推到資源需求,然後通過資源需求推導玩法內容,詳情如下表:

完成這個表格後,我們基本建立起了遊戲的整體產消框架,也基本建立起遊戲的玩法結構,通過匯總上表的玩法系統需求,我們基本可以拿到以下幾個模塊

在上述系統框架中,玩家的目標是獲得更好的裝備,要獲得更好的裝備,要麼自己打材料、要麼去拍賣行買材料,而打材料基本只有兩種方式:培養家園、通關副本,如果要買材料就要有通用貨幣,這個時候就要充值或者在拍賣行賣材料。這樣,我們就通過對培養系統的追求來推進玩家對任務/副本的追求,養成對物資流通(交易、拍賣行)的習慣,樹立社交(家園爭奪培養協防、PK)的行為模式,形成一個大中小R都有其生存空間和價值的產消循環體系。

看到這,也許有人並不清楚目前我們到底是建立了怎樣一個遊戲生態,畢竟,框架性文檔只能講清楚方向是什麼,而幾乎無法說清楚內容是什麼,但建立框架時,寫文檔的人其實很容易就會在心裡理清在某些模塊上、在實際執行時具體該怎麼做。而這,也正是從無到有不斷建立起一個框架所能帶來的好處。為避免佔用太長篇幅,我們不再展開講解特定系統的細節,但還是提醒一下,產出框架的核心有三點:副本、家園和拍賣行。由此為依託,我們需要構建起成長壓力線、日常行為線以及經濟運行框架。這個會在後面的設定數值佔比等環節逐步拆講。

至此,我們基本就完成了遊戲的主體內容框架,剩下的就是將基礎功能系統補齊,比如:

核心的基礎功能

創選角與登錄

場景與地圖

操作與自動化

屬性與貨幣設定

行為樹與AI

遊戲設置

揹包

引導類系統

新手引導

成就

遊戲寶典

每日目標

提醒與溝通

聊天

郵件

信息提示(道具獲得、消耗、公告等)

更新公告

統合型系統

功能開啟

特權

VIP

其他系統

倉庫

改名

掛機

好了,我們理清了培養消耗模塊、玩法產出模塊和基礎功能系統,整個遊戲的結構基本都清晰了,可,我們的工作完成了嗎?沒有。缺什麼?目標規劃和數值佔比,而這兩部分將作為後續要素分別闡述。


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